Adventure-Zone: Proszę, opowiedz o sobie kilka słów oraz o początkach Twojego studia.
Łukasz Wysk: Nazywam się Łukasz Wysk i jestem obecnie studentem 3 roku informatyki na Politechnice Białostockiej. Jednak to nie ma większego znaczenia, najważniejsze jest to co robi się w wolnych chwilach. W moim przypadku jest to tworzenie niezależnych gier komputerowych pod szyldem grupy Phobia Interactive (obecnie składającej się z dwóch członków – mnie i Michała Żylińskiego odpowiedzialnego za muzykę), w której od kilku lat próbuje tworzyć mniejsze i większe produkcje – z różnym skutkiem.
Przygodę z gamedevem rozpocząłem w podstawówce około ’99, kiedy to po kilku miesiącach grania na nowym komputerze zdecydowałem, że fajnie było by stworzyć coś własnego (w pierwszej kolejności były to małe programiki, animacje, a w późniejszym etapie 'gry’ tworzone za pomocą takich programów jak The Game Factory czy Game Maker ). W czasie kiedy rozpocząłem naukę programowania oraz OpenGL’a trafiłem do technikum o profilu informatycznym, gdzie poznałem kilka fajnych osób o podobnych zainteresowaniach. Skutkowało to założeniem grupy i rozpoczęciem prac nad projektem pt. The Dead Never Die, niestety z powodu 'wielkości’ gry, małych umiejętności oraz końca szkoły średniej projekt został wstrzymany.
AZ: A Short Tale of Solitude opowiada o samotności, przedstawia historię osieroconego dziecka, który cały czas musi walczyć z przeciwnościami losu. Skąd pomysł na taką poważną fabułę? Czerpiecie inspiracje z jakiś filmów, gier czy książek?
ŁW: Rozpoczynając pracę nad nową grą, chciałem aby poruszała ona mało eksploatowane tematy, które dość często w grach są tematami tabu. Los chciał, że trafiło na dzieci. Początkowo miała to być prosta strzelanka z kamerą umiejscowioną nad sceną, jednak z czasem idea ta ewoluowała ponieważ nie chciałem tworzyć bezmózgiej sieczki lecz coś bardziej ambitnego. Projekt w którym fabuła nie byłaby tylko pretekstem do gameplayu.
W ASTOS pomysły czerpię dosłownie ze wszystkiego, poczynając od opowiadań H.P. Lovecrafta, E.A Poe’go oraz S. Grabińskiego, a kończąc na filmach Davida Lyncha. Jednak bardzo dużą inspiracją są inne gry, nie tylko te które powstały (Silent Hill, Fatal Frame, Eternal Darkness), ale także te które zostały wstrzymane i zaginęły w tzw. 'mrokach dziejów’ (unseen64.net).
AZ: Na jakim etapie produkcyjnym jesteście? Co Wam jeszcze pozostało do zrobienia i na kiedy przewidujecie premierę swojej gry?
ŁW: Jeżeli chodzi o content gry to większość elementów jest już zrobiona, mimo to ciągle spędzam ogromną ilość czasu na dopasowanie ich w jedną spójną całość. Jest to dość trudne, szczególnie że ASTOS jest grą nieliniową, posiadającą kilka ścieżek którymi może podążyć gracz. Czasami występują drobne błędy, które trzeba jak najszybciej wyeliminować np. lewitacja gracza nad planszą bądź utknięcie w ścianie. Na szczęście silnik gry przeszedł w ostatnim czasie dość spore zmiany i jestem w stanie je 'naprawiać’ dosłownie z poziomu aplikacji bez wychodzenia do systemu.
A Short Tale Of Solitude, miała się ukazać na początku stycznia. Niestety ze względu na dość dużą ilość projektów na studia, zbliżającą się sesję oraz sprawy osobiste, musiałem troszkę przystopować i przesunąć premierę. Myślę że zadziała to na korzyść projektu, wszak nie chcę oddać graczom gry, która nie spełni wszystkich moich oczekiwań. Obecnie myślę o początku kwietnia 2013.
AZ: Gra domyślnie ukaże się w angielskiej wersji językowej jak mniemam. Planujecie wypuszczenie swojej produkcji z polskim tłumaczeniem? Może myślicie jeszcze o innych lokalizacjach, np. niemieckiej – kraju uważanego za współczesną kolebkę gier przygodowych?
ŁW: ASTOS w chwili swojej premiery umożliwiać będzie grę w polskiej oraz angielskiej wersji językowej. Co do niemieckiego – jeszcze nie wiem, ale szansę na lokalizacje są bardzo duże. W szczególności, że chcemy dotrzeć do jak największej grupy odbiorców, którym projekt może się podobać, a bariera językowa jest nie do przeskoczenia.
Z ciekawostek dotyczących gry, warto nadmienić, iż testowałem dubbing – w postacie z sierocińca wcielało się moje kilkuletnie rodzeństwo cioteczne. Jednak w związku z otrzymanym feedback’iem podjąłem decyzję o wstrzymaniu 'sesji’ nagraniowej, gdyż głosy mogą zepsuć klimat i tajemniczość spotykanych przez gracza postaci.
AZ: Wspominałeś o nieliniowości w swojej produkcji. Jak ona ma się objawiać? Otrzymamy kilka alternatywnych zakończeń?
ŁW: Tak, w czasie gry zmuszeni będziemy podejmować kluczowe dla fabuły decyzje mające wpływ m.in. na wygląd lokacji bądź stosunek NPC’tów do Sebastiena. Dobrym przykładem może być moment, w którym chłopiec trafia do pomieszczenia na poddaszu, gdzie decyduje, kto jest winny, a kto nie. W zależności od tego kogo wybierze, kształt gry w pewnym odstępie czasowym będzie inny. Oczywiście, wszystkie te decyzję mają wpływ na uzyskanie jednego z 3 zakończeń (good, bad or weird).
AZ: Po udostępnionych gameplay’ach można przypuszczać, że A Short Tale of Solitude nie będzie typową przygodówką point and click. Zamierzacie wprowadzić jakieś elementy zręcznościowe? Czy konsekwencją za nieodpowiednie działania będzie śmierć głównego bohatera?
ŁW: W grze występują elementy zręcznościowe. W większości wypadków skupiające się na systemie Quick Time Event (ucieczka, chowanie – będące formą interaktywnego przerywnika filmowego, podczas którego gracz ma za zadanie nacisnąć klawisz odpowiadający pojawiającej się na ekranie ikonie), mimo to jest również miejsce na sekwencję walki z innymi dziećmi oraz tzw. bossami, na których trzeba będzie znaleźć odpowiedni 'sposób’. Porażka w tego typu momentach skutkuje śmiercią bądź alternatywnym ciągiem wydarzeń.
AZ: W grze bohater będzie wyposażony we dwa współczynniki pokazujące aktualny poziom siły fizycznej oraz stanu psychicznego. Jaki to będzie miało wpływ na działania Sebastiena – co spowoduje spadek lub wzrost tego poziomu?
ŁW: Na początku rozgrywki, zaraz po przyjeździe do sierocińca, gracz określa wygląd przebrania Sebastiena oraz decyduje o tym czy jest on silny fizycznie, czy psychicznie. Decyzja ta określa odporność Sebastiena przed tzw. 'dziwnymi momentami’, dostępem do określonych miejsc (np. mniejszy strach by otworzyć szafę lub siła by przesunąć kredens).
Poza tym na ekranie doświadczymy wskaźnika strachu, który zaczyna maleć w czasie 'nawiedzeń’ – im mniejszy poziom on osiągnie tym więcej dziwnych rzeczy dzieje się dookoła Sebastiena. Może to doprowadzić również do śmierci z przerażenia.
AZ: Tworzycie grę na bazie własnego silnika. Jakie możliwości daje Wam te oprogramowanie? Nie kusiło Was, aby skorzystać dobrodziejstw, jakie oferuje Wintermute Engine lub Unity?
ŁW: Z całą pewnością wykorzystanie gotowych narzędzi jest w dzisiejszych czasach bardziej opłacalna niż pisanie wszystkiego od podstaw. Silnik dth.engine, na którym działa ASTOS wywodzi się jeszcze z czasów, kiedy pracowałem nad The Dead Never Die. Stworzenie całej tej technologii było, jak i ciągle jest, naprawdę ciekawym doświadczeniem, w którym niejednokrotnie zarywa się nocki walcząc z wieloma problemami technicznymi. Mimo to sam fakt walorów edukacyjnych oraz udowodnienia sobie, że można zrobić coś samemu od podstaw okazał się szalenie kuszący.
W chwili obecnej najciekawszym elementem silnika jest toolset, z poziomu którego możemy całkowicie wpływać na kształt gry (ustawienia kamer, zachowanie NPC’ów, skrypty, parametry świta, obiekty interaktywne np. drzwi). Jednym zdaniem, na moim narzędziu można zbudować niemal każdą grę.
Oczywiście sam silnik posiada też tak zwane bajery pokroju dynamicznego oświetlenia, 'normal mappingu’ czy głębi ostrości – jednak nie są one wykorzystywane w A Short Tale of Solitude ze względu na specyficzny styl graficzny projektu. Czy będę udostępniał edytor zaraz po premierze ASTOS? Niewykluczone, szczególnie że da to ogromną możliwość modyfikacji samej gry oraz stworzenia własnych scenariuszy w jej uniwersum.
AZ: Jestem maniakiem słuchania soundtracków z gier, dlatego muszę zadać pytanie odnośnie udźwiękowienia. Zleciliście stworzenie OST komuś spoza studia? Zważając na tematykę domyślam się, że w przygodówce będą dominowały spokojne, może przygnębiające dźwięki?
ŁW: Za muzykę odpowiedzialny jest mój kolega ze studiów Michał Żyliński. To co próbuje stworzyć jest niezwykle istotnym elementem potęgującym odbiór tego typu produkcji. Dlatego, też warstwa dźwiękowa oraz muzyka jest dla nas szalenie ważna już od początkowych etapów developingu.
W grze znajdują się nie tylko utwory podkreślające samotność i przygnębienie głównego bohatera lecz także te, które towarzyszą nam w chwilach strachu i przerażenia Sebastiena. Na chwile obecna mamy około 50 roboczych kawałków, więc jest z czego wybierać. Oczywiście należy nadmienić, iż powstają one na rzeczywistym instrumencie (gitara), a nie są generowane przez oprogramowanie. Dzięki czemu możemy uzyskać zamierzone efekty 'niedoróbek’ idealnie wpasowujące się w klimat A Short Tale of Solitude.
AZ: O Twojej grze słychać także w zagranicznych mediach. Wiem, że dawałeś wykład na Politechnice Białostockiej. Masz w planach udzielanie kolejnych prelekcji? Może tegoroczna edycja Zjazdu Twórców Gier, albo obecność na targach PGA?
ŁW: Już od kilku lat planuje swoją obecność na Zjeździe Twórców Gier oraz Konferencji Wytwarzanie Gier Komputerowych, niestety zawsze jak przychodzi termin to, albo nie mam czasu, albo nie wyrabiam się z jakimś deadline’m i mówię sobie: „daj spokój, za rok pokażesz więcej”. Dlatego też, mam nadzieję, że w tym roku, moje uczestnictwo w tego typu evencie wypali i umożliwi mi nie tylko wygłoszenie prelekcji ale spotkania znajomych z sieci niezależnych twórców w 'realu’.
AZ: Umieściliście jakiś czas temu swoją grę w programie Steam Greenlight. Jak sobie tam radzi?
Z tego co zaobserwowałem, to wszystko zależy od ukazania się jakiejkolwiek grywalnej wersji ASTOS, wstępnego buildu lub demka. Można powiedzieć, że świat czeka na konkretne 'ruchy’ z mojej strony i chce w końcu zagrać. Jednym zdaniem, daj nam zagrać, a my damy światełko.
Co więcej, w sprawie dystrybucji i ewentualnej sprzedaży prowadzę na ten temat wstępne rozmowy z polskimi jak i zagranicznymi wydawcami. Niestety nie mogę na ten temat zdradzać jeszcze żadnych konkretów.
AZ: Powiedz czy trudno jest niezależnemu twórcy dotrzeć do ludzi? Serwisy internetowe chętnie wspierają oraz piszą o tego typu produkcjach, czy są raczej ustosunkowane jedynie na popularne i komercyjne hity?
ŁW: Niestety z tym jest różnie. Z moich własnych obserwacji wynika, że niemal każdy większy portal internetowy napisze o projekcie Indie dopiero wtedy gdy inny równie duży to zrobi. Koło się zamyka. Szczególnie, że największą grupą docelową takich stron są właśnie odbiorcy popularnych hitów AAA, ewentualnie tzw. Indie AAA, a te mniejsze robione przez jedną, dwie osoby nie mają dla nich większego znaczenia.
Mimo to staram się jakoś przebić ze swoim projektem do większej grupy odbiorców i wydaje mi się, że jest z tym coraz lepiej. Ludzie zainteresowani znajdą się wszędzie, trzeba tylko o sobie im powiedzieć.
AZ: Myślisz nad kolejnymi projektami? Może rozpocząłeś już prace nad inną grą?
ŁW: Tak. Prace nad kolejnym większym projektem o kodowej nazwie Project Deinos zostały rozpoczęte kilka miesięcy temu i prawdopodobnie pierwszej konkretnej wzmiance na ten temat towarzyszyć będzie jakiś grywalny build. Będzie to coś, co chciałem stworzyć od bardzo dawna. Ponadto, pracuje nad kilkoma mniejszymi eksperymentalnymi grami, planowałem ich jak najszybsze wypuszczenie do sieci, jednak postanowiłem to przemyśleć, ponieważ mogą być one troszkę zbyt 'osobiste’.
AZ: Tradycji musi stać się zadość. Dlatego spytam, jaka jest Twoja opinia na temat rynku gier Indie w Polsce i na świecie? Masz jakieś tytuły, które szczególnie Cię zainteresowały?
ŁW: Gry niezależne stały się tym czym gry AAA nigdy nie będą. Po pierwsze, szybko przystosowują się do potrzeb odbiorców oraz mogą eksperymentować w każdy możliwy sposób. Po drugie, twórcy gier Indie w większości przypadków tworzą tylko i wyłącznie dla własnej satysfakcji oraz udowodnienia sobie i całemu światu, że są piekielnie kreatywni. Po trzecie, technologia na jakiej powstaje tego typu gra nie ma żadnego znaczenia, liczy się pomysł.
W ostatnim czasie największe wrażenie zrobiło na mnie To The Moon. Z powodu swojego 'głębokiego’ scenariusza i sposobu prowadzenia fabuły. Fantastyczna gra/opowieść potwierdzająca wyższość gier nad filmami jako medium. Kawał świetnej roboty, która zostanie w mojej pamięci na bardzo długo. Z niecierpliwością też wypatruje każdej nowej produkcji rodzimych twórców.
AZ: Dziękujemy za poświęcony czas.
ŁW: Dzięki.