Co takiego zdarzyło się na Przełęczy Diatłowa – nie wiadomo do dzisiaj. Incydent ten stanowi na pewno wyśmienite tło fabularne do różnorakich horrorów. Między innymi po tą historię zdecydowało się sięgnąć polskie studio IMGN.PRO, które tworzy swój pierwszy projekt – KHOLAT. Premierę gry zaplanowano na 24 kwietnia. Jest to idealna okazja, aby wypytać twórców o ich produkcję.
Adventure Zone: Wcześniej firma IMGN.PRO zajmowała się jedynie dystrybucją gier. Co skłoniło Was do stworzenia własnej produkcji? Zachęciły Was sukcesy innych polskich deweloperów?
Łukasz Kubiak, współwłaściciel IMGN.PRO:
To był od początku cel Bartosza (Bartosz Moskała drugi współwłaściciel IMGN) i mój. Jesteśmy hard core’owymi graczami. Swoją przygodę z branżą zaczynaliśmy jako testerzy gier. Osobiście w czasach szkoły średniej chyba więcej czasu w ciągu dobry spędzałem przy komputerze, niż przy nauce. Chęć współtworzenia tej gałęzi rozrywki była w nas więc od dawna. Na początku postanowiliśmy się skupić na stronie biznesowej, ponieważ nie mieliśmy wystarczającej wiedzy i funduszy, aby samodzielnie zacząć tworzyć projekt. Kiedy zakładaliśmy IMGN.PRO to jednak z myślą o tym, że tworzenie gier to nasz cel. Od początku założyliśmy sobie, że to muszą być dobre produkcje. A do tworzenia takich potrzebny jest doświadczony zespół i środki finansowe. Dlatego też zaczęliśmy od dystrybucji.
AZ: Obecnie na rynku możemy znaleźć wiele różnorodnych horrorów i dreszczowców. Opowiedzcie pokrótce jak chcielibyście zachęcić graczy do sięgnięcia po Kholat?
Ł.K.: Przede wszystkim postawiliśmy na intrygujące tło fabularne. Nasza historia oparta jest na motywach prawdziwego wydarzenia znanego jako Incydent na Przełęczy Diatłowa. Drugim istotnym elementem jest jakość gry. Zarówno oprawa graficzna, narracja i muzyka stoją u nas na wysokim poziomie. Na prawdę jestem przekonany, iż jak na pierwszy projekt to zawieszamy sobie poprzeczkę wysoko.
To wszystko sprawia, że gracze interesują się naszą grą. Oczywiście mamy świadomość, że budujemy naszą markę jako developer całkowicie od zera, ale nakład pracy i serca jaki wkładamy w ten projekt znajduje swoje odzwierciedlenie na ekranie komputera, a wierzę że przełoży się to również na zainteresowanie graczy.
AZ: Czemu akurat tło fabularne gry stanowi sprawa Przełęczy Diatłowa?
Ł.K.: Chcieliśmy niebanalnego tła. Czegoś intrygującego. Kiedy trafiliśmy na tę historię poczuliśmy autentyczny niepokój, wynikający z faktu, że to wydarzyło się naprawdę. Mam na myśli fakt, że kiedy grasz, czy oglądasz, czy też czytasz jakiś horror to masz świadomość, że zagrożenie nie jest realne. Pomimo, że się boisz, masz przeświadczenie o fikcji wydarzeń. W tym przypadku strach jest bardziej trwały i przede wszystkim zmusza do świadomej refleksji: „co tam się właściwie wydarzyło?”.
AZ: Odwiedzimy prawdziwe miejsca i poznamy fakty z tamtej wyprawy czy skupicie się w zupełności na własnym punkcie widzenia i własnej teorii rozwiązania tego dziwnego przypadku?
Ł.K.: Oczywiście snujemy własną historię i przedstawiamy własną wersję wydarzeń. Pamiętajmy, że gra to gra, a nie program dokumentalny. W naszej produkcji zobaczymy kilka prawdziwych miejsc, jak np. dworzec w Iwdiel, ruiny stacji radarowej z regionu, charakterystyczny formacje skalne. Dodaliśmy również wiele od siebie, tak żeby krajobraz, miejsce akcji, były dla graczy interesujące i urozmaicone. Przyjdzie nam więc między innymi zwiedzić jaskinie, wspiąć się na tajemniczą górę, poszukamy ruin cerwki, no i oczywiście nie zabraknie również biegania po lesie.
AZ: Nie sposób zapytać o inspiracje. Jakie produkcje zarówno growe, kinowe, jak i literackie wywarły na Was największy wpływ i inspirujecie się nimi przy produkcji Kholata?
Ł.K.: Na początku produkcji największą inspiracją była gra Dear Esther. Chcieliśmy opowiedzieć poruszającą historię i skupić się na narracji. W trakcie prac jednak nasz projekt ewoluował zyskując coraz więcej elementów horroru i rozbudowując motyw eksploracji. Ważna jest dla nas atmosfera, tutaj jako najważniejszą inspirację wymieniłbym Blair Witch Project – oczywiście pierwszą część.
AZ: Chcielibyście, aby gra poszła w stronę Dear Esther. Nie boicie się, że opowieść w całości narracyjna potrafi równie szybko zachęcić, co i zniechęcić graczy do poznania całej historii? Nie sądzicie, że gracze oczekują nieco większej interakcji z otoczeniem, niż samo zwiedzanie?
Ł.K.: Trudno odpowiedzieć mi jednoznacznie na to pytanie. Ale jestem przekonany, że dobrze poprowadzona opowieść może wciągnąć graczy równie mocno jak dynamiczna akcja. Jakkolwiek by nie było ostatecznie w naszej grze znajdzie się sporo elementów gameplayowych i chociaż główny nacisk leży na poznaniu historii, to myślę że gracze szukający ciekawej rozgrywki opierającej się na eksploracji znajdą tutaj również coś dla siebie. Przede wszystkim w naszym świecie można zginąć, jest wiele niebezpieczeństw czyhających na graczy. Zarówno naturalnych jak i mniej naturalnych 🙂
AZ: Powiedzcie coś na temat wielkości świata w grze oraz zróżnicowania lokacji. Rozumiem, że cykl dnia i nocy w horrorach jest niezbędny, ale co na przykład z efektami pogodowymi?
Ł.K.: Mapa nie jest wielka, ale zróżnicowana i pełna zakamarków w których gracze będą mogli odszukać najróżniejsze poboczne notatki. Dopiero zgromadzenie ich wszystkich pozwoli w pełni odkryć fabułę. Przez większość historii będzie panowała noc. A warunki pogodowe będą bardzo zmienne.
AZ: Może Wasza gra będzie przypominała Zaginięcie Ethana Cartera, tylko stworzona w zimowej scenerii, a nie jesiennej – jak w tamtym przypadku?
Ł.K.: A to zarzut, czy pochwała? 😉 Produkcja Astronautów to fantastyczny kawał przepięknej gry. Faktycznie obracamy się w ramach podobnego gatunku, ale zapewniam, że to dwie różne gry, dwie różne historie.
AZ: Pochwała oczywiście. 🙂 Nie boicie się, że w chwili kiedy gracz będzie chciał zejść z głównej ścieżki fabularnej i pozwiedzać otaczający świat, zabłądzi, zniechęci się i będzie mu trudno wrócić na właściwy tor?
Ł.K.: Ależ mamy nadzieję, że tak się stanie! Tzn. może poza tym zniechęceniem. Ogólnie chyba nie byłoby sensu robić takiej gry, opartej na takiej historii i prowadzić gracza za rękę. Może to co powiem nie będzie do końca właściwe, ale na pewno nie jest to gra dla tych, którzy lubią kiedy wielka zielona strzałka nad głową bohatera wskazuje im właściwy kierunek. Jednocześnie wierzę, że świat jest na tyle ciekawy i ładny, że na każdym kroku gracze znajdą coś interesującego do oglądnięcia. A mapa nie jest tak też ogromna, żeby gracze mieli błądzić po niej godzinami nie mogąc odszukać właściwej drogi do ważniejszej lokacji. Ogólnie mapa jest zaprojektowana w taki sposób, żeby była wyzwaniem, a nie frustracją.
AZ: Skąd pomysł na zwerbowanie Seana Beana do roli narratora? Ciężko było namówić aktora do współpracy?
Ł.K.: Sean Bean to jeden z naszych ulubionych aktorów. Uważamy, że ma świetny głos. Od początku pisania tekstów Antona słyszałem „go” w głowie. Chcieliśmy spróbować i okazało się, że było warto. Zwerbowania Seana Beana nie było łatwe. Wymieniliśmy kilkadziesiąt e-maili z jego agentami, musieliśmy się wpasować w jego grafik. Ale finalnie się udało i mogliśmy pojechać do Londynu na nagrania. Współpraca ze wszystkimi aktorami ułożyła się świetnie. Poza Seanem Beanem w grze usłyszymy Robbiego Stevensa, Tamaryn Payne i Garyego Martina.
AZ: Na potrzeby własnej produkcji stworzyliście system Fear Manager, który w zależności od poczynań gracza będzie regulował poziom doznań rozgrywających się na ekranie. Powiedzcie jak to będzie działało w praktyce? Jakimi czynnikami będzie sugerować się program?
Ł.K.: To narzędzie trochę się zmieniało w trakcie prac jak i cała nasza gra. Jest to nasz wewnętrzny system który pozwala nam zarządzać tym co się dzieje na ekranie. W chwili obecnej program skupia się na tym co gracz robi w danym momencie – np. gdzie idzie, jaką ścieżkę wybiera, czasami w pewnych miejscach może się „coś” pojawić. Zauważenie tego może wywołać jakiś ciąg wydarzeń. Jeśli gracz nie zauważy tego co podrzuci program, stanie się coś innego. Oczywiście nie wyeliminuje to np. możliwości zdobycia notatki.
AZ: Myślę, że jednym z większych kluczy do sukcesu produkcji Amnesia: The Dark Descent była niezwykle bogata i dopracowana oprawa dźwiękowa. Jak wielką rolę będzie odgrywał dźwięk w Waszej produkcji?
Ł.K.: Dźwięk jest dla nas bardzo ważnym czynnikiem. W końcu samo umiejscowienie akcji wymaga od nas sporego nakładu pracy aby wszystko brzmiało jak należy. Obecnie mamy dwóch specjalistów skupiających się tylko i wyłącznie na efektach dźwiękowych. Oprócz tego współpracujemy z Arkadiuszem Reikowskim nad muzyką. Efekty są fantastyczne i na pewno soundtrack będzie materiałem bonusowym.
AZ: Jakie nadzieje wiążecie z produkcją? Jeżeli sprzedaż będzie zadawalająca to zabierzecie się do pracy nad kolejnym tytułem? A może już teraz macie jakieś pomysły na następną grę?
Ł.K.: Prawdę mówiąc mamy już bardzo skonkretyzowany plan na następną produkcję i myślę, że to będzie spora niespodzianka dla graczy. Oczywiście wiele zależy od sprzedaży Kholat’a. Ale pamiętajmy, że mamy dobre zaplecze w postaci biznesu wydawniczego co pozwala nam w miarę spokojnie planować kolejne kroki. Jeśli chodzi o część wydawniczą to absolutnie z niej nie rezygnujemy i na ten rok mamy sporo ciekawych tytułów. Także mogę raczej z dużą dozą spokoju zapewnić, że nasz kolejny projekt powstanie.
AZ: W kwietniu premiera gry. Powiedzcie z jakimi problemami w procesie produkcji spotkaliście się dotychczas? Czy musieliście zrezygnować z niektórych pomysłów z powodu, np. braku budżetu, specjalistów, czasu?
Ł.K.: Oczywiście jak każdy zespół napotykaliśmy i napotykamy różnego rodzaju problemy w trakcie prac nad grą. Ciągle rozwijany Unreal Engine 4 lubi czasami sprawić nam psikusa. Zdarza się, że w grze nagle pojawia się jakiś błąd, którego nie było dzień wcześniej i wszyscy zastanawiamy się skąd się wziął. Pewnego razu zdarzyła się nam sytuacja w której jeden z naszych „elementów straszących” zaczął się zachowywać w przedziwny sposób. Do dziś nie wiemy dlaczego i zachowaliśmy tę wersję do naszego użytku.
A co do samej zawartości to owszem, musieliśmy odpuścić jeden bardzo fajny pomysł, był trochę oderwany od głównego wątku gry. Po prostu ukończenie go zajęłoby nam znacznie więcej czasu niż zakładaliśmy. Ale nie rezygnujemy z niego całkowicie. Jeśli gra się przyjmie to na pewno będziemy chcieli ukończyć ten sporej wielkości etap.
AZ: Grę można kupić w przedsprzedaży. Będzie dostępna także wersja fizyczna w Polsce i zagranicą czy skupiacie się jedynie na dystrybucji cyfrowej? Może jakaś edycja kolekcjonerska?
Ł.K.: Oczywiście robimy wszystko co w naszej mocy, żeby wersje pudełkowe również znalazły się na rynku. Mogę zdradzić, że w tym momencie prowadzimy rozmowy z kilkoma partnerami na świecie. Również w Polsce.
AZ: Co sądzicie na temat popularnego w ostatnim czasie dzielenia gry na epizody? Nie rozpatrywaliście możliwości wykorzystania zysków ze sprzedaży pierwszego epizodu do rozbudowy kolejnych odcinków?
Ł.K.: Jest to ciekawa forma opowiadania historii. Bardzo serialowa. Dzięki temu w trakcie tworzenia scenariusza, można zastosować wiele sztuczek budujących napięcie i przykuwających uwagę gracza. Oczywiście rozumiem, że są gracze którzy nie przepadają za takimi zabiegami i wolą dostać od razu grę w całości. Mi osobiście to nie przeszkadza. Kholat jest jednak na tyle zwartą i specyficzną historią, że dzielenie go na epizody nie miałoby sensu.
AZ: Na koniec pytanie z nieco innej beczki. Wspieraliście zespół Red Thread Games w aspektach marketingowych, m.in. ich wystąpienie podczas targów PGA. Czemu nie podjęliście decyzji o wydaniu polskiej wersji językowej Dreamfall Chapters w naszym kraju?
Ł.K.: Rozmawialiśmy bardzo długo na temat możliwości wydania Dreamfall: Chapters w Polsce. Ciągle rozmawiamy. Jednak RTG ze względu na brak czasu nie byli w stanie fizycznie skupić się na tym temacie. Proces wydania takiej gry, przygotowania lokalizacji wymaga wielu nakładów pracy od wydawcy, ale również od developera. Ale mogę powiedzieć, że temat na pewno nie jest zamknięty.
AZ: Dziękujemy za rozmowę i życzymy sukcesów!