AZ: Minęły 4 lata od premiery Twojej gry przygodowej Magritte, co porabiałeś przez ten czas?
Marcin Drews: Mnóstwo różnych rzeczy, jak zawsze zresztą. Przez jakiś czas występowałem na scenie ze swoim zespołem, realizowałem offowe teledyski, pisałem prozę i referaty, opublikowałem książkę i film o sushi oraz prowadziłem na uczelni zajęcia z projektowania fabuły interaktywnej. Myślałem też nad nową grą, ale za dużo miałem na głowie, by przystąpić do produkcji. Nie jestem krezusem, a produkcja gry, nawet najprostszej, wymaga czasu i nakładów finansowych. O sponsora nigdy się nie starałem, bo nie chcę w grach uprawiać product placementu. Poza tym przygodówki to dziś underground, więc pytanie, czy w ogóle ktokolwiek byłby zainteresowany wsparciem finansowym. Chociaż sukces Magritte’a każe podejrzewać, że tak.
Czy uzyskana przez tę grę popularność spełniła Twoje oczekiwania?
Przede wszystkim trzeba uczciwie powiedzieć, że nie miałem żadnych oczekiwań. Magritte był grą, która nie miała ujrzeć światła dziennego. To był zaledwie dodatek do pracy dyplomowej i referatu naukowego. W pewnym momencie pomyślałem jednak, że skoro kocham przygodówki i piszę prozę, to być może, mówiąc językiem graczy, mam jakiś skill w tworzeniu interaktywnych historii i moja gra ma szanse się komukolwiek spodobać. Warto wspomnieć, iż tytuł ten, choć technicznie ubogi, był pierwszą grą rozgrywającą się w realnym polskim mieście, a przy tym pierwszą będącą dyplomem uczelnianym. Dochodził tu jeszcze wątek edukacyjny, bo kreując tę fabułę, oparłem się na malarstwie Rene Magritte’a – stąd też tytuł gry. Wszystko to spowodowało, że zainteresowały się nią ogólnopolskie media głównego nurtu, nagłaśniając sprawę tak, iż licznik ściągnięć przekroczył 100 tysięcy! To duży sukces, biorąc pod uwagę fakt, iż nie jestem programistą, a wszystko zrobiłem, nie dysponując jakimkolwiek zapleczem technicznym poza mocno archaicznym komputerem.
Pracujesz obecnie nad Distorted, jaką historię zamierzasz zaprezentować i jak bardzo ta gra będzie się różniła od poprzedniej produkcji?
Magritte z oczywistych względów był poprawny politycznie. Nowa historia już taka być nie musi. Względem poprzednika Distorted będzie tytułem bardziej zaawansowanym technicznie – mam szybszy komputer, lepsze oprogramowanie i porządny aparat fotograficzny, a przy tym znakomitych współpracowników. Nadal jednak korzystam z silnika Adventure Maker, bowiem, jak wspomniałem, nie jestem programistą, więc muszę pracować na platformie, która pozwala laikowi na kodowanie gry poprzez GUI – graficzny interfejs użytkownika. Distorted będzie historią dłuższą, bardziej mroczną i dosłownie przesyconą tzw. Easter Eggs – odniesieniami do książek, filmów czy innych gier. Zwykły gracz będzie mógł cieszyć się fabułą samą w sobie, a bibliofil i kinoman odkryją drugie dno i nawiązania do takich twórców jak E. A. Poe, H. P. Lovecraft, Stephen King czy Jonathan Carroll. A o czym traktować będzie sama gra? Otóż znajdziemy się w pewnym górniczym, dolnośląskim mieście, gdzie dojdzie do enigmatycznego wypadku pod ziemią, skutkującego czymś, co można by określić odkształceniem rzeczywistości. Więcej nie powiem, bowiem można już zagrać w demo, które przedstawia pierwszy rozdział gry.
Na profilu Facebook wyczytałem, że korzystasz z HDR Machinery do przeróbki zdjęć. Jaki efekt pozwala on osiągnąć i dlaczego akurat taki efekt wybrałeś?
Przede wszystkim muszę powiedzieć, że to znakomity polski program w świetnej cenie! Trafiłem na niego przypadkiem. Długo poszukiwałem możliwości stworzenia szczegółowego obrazu przy niewielkiej rozdzielczości. Kto myśli, że wystarczy bitmapę wyostrzyć w Photoshopie, sromotnie się myli. Tymczasem Machinery nie tylko potrafi z jednego obrazu wygenerować efekt wysokiej dynamiki, ale i uwydatnić szczegóły tak, jak nie potrafią tego robić inne programy do HDR. Efekt jest fantastyczny, bowiem ze zwykłych zdjęć otrzymuję quasi–grafiki jak gdyby stworzone specjalnie do mojej gry. Cieszę się, że pierwszym graczom przypadł ten styl do gustu. Mogę więc powiedzieć sentencjonalnie – duży efekt małym kosztem.
Distorted dedykujesz polskim górnikom. Czy gracz będzie mógł odwiedzić szyby kopalniane i dowiedzieć się w jakich ciężkich warunkach przychodzi im na co dzień pracować? Zamierzasz poruszyć w tej grze jakieś ważne kwestie związane z polskim górnictwem?
Gracz będzie zwiedzał zakamarki mojego mózgu, czyli zobaczy kopalnię przez pryzmat wyobraźni autora. Poza tym to gra fantastyczna, a nie przewodnik po szybach górniczych. W Magritte moralizowałem i uczyłem. W Distorted robić tego nie zamierzam. Tym niemniej pokazuję kopalnię jako nieprzewidywalne zagrożenie. Gra jest więc alegorią rzeczywistości, bowiem każdego dnia górnicy narażeni są na bunt sił natury – tąpnięcia, zawały czy wybuchy gazu. Byłem pod ziemią kilkukrotnie. To niesamowite miejsce – jeśli odwiedzasz je okazjonalnie. Bo pracować tam jest naprawdę ciężko. To nie piwnica dwa metry pod gruntem, lecz chodniki mozolnie wydrążone kilometr pod ziemią. Kopalnia jest gorąca i mokra, ale nie ma w tym za grosz seksu…
Organizowałeś konkurs, w którym użytkownicy mogli nadsyłać swoje zdjęcia i użyczyć własnego wizerunku w Distorted. Ile otrzymałeś takich zgłoszeń?
Zaskakująco mało, a w tym większość zdjęć po prostu się nie nadawała do użytku. Konkurs spotkał się przy tym z poważną krytyką, bowiem uczestnictwo uzależniłem od posiadania konta na Facebooku i polubienia profilu mojej gry. Ludzie nie lubią przymusu. Powiedz im, że mają coś zrobić, to cię oplują, gdy tymczasem zrobią, co tylko chcesz, o ile nie będziesz ich do tego zmuszał. Kiedy opublikowałem stronę gry z odnośnikiem do FB, zaraz przybyło mi fanów gry. Dlaczego? Bo ludzie mogli kliknąć, ale nie musieli. Zabawna, ale nie zaskakująca prawidłowość dobrze znana socjologii.
Na jakim etapie produkcji jesteś i kiedy przewidujesz premierę finalnej wersji gry?
W Kosmicznych jajach Brooksa była taka scena, w której Lone Starr pyta Yogurta, czy się jeszcze zobaczą. Ten odpowiada, że jak Bóg da, będą Kosmiczne jaja 2. I podobnie jest z moją grą. Jak Bóg da, będzie pełna wersja. A mówiąc już bardziej serio, fabuła jest z grubsza gotowa, na dysku czeka około przeszło 3,5 tysiąca zdjęć, z których będę wybierał lokacje i kreował artefakty do zagadek. Chciałbym skończyć grę do grudnia i dać ją wszystkim w świątecznym prezencie, ale na dziś dzień nie mam pojęcia, czy termin ten jest realny. Oby. Wszystko zależy od tego, ile będę mógł na to poświęcić czasu i pieniędzy.
Na swoich zajęciach prezentujesz możliwości programu Adventure Maker. Zachęcasz ludzi do tworzenia własnych gier przygodowych?
Jak najbardziej. Niestety, temat potrafią podchwycić tylko jednostki. Studentom nie brak wiedzy technicznej i szybko uczą się obsługi silnika. Problemem jest natomiast zdolność kreowania fabuły samej w sobie. Nie każdy potrafi wymyślić ciekawą, a przy tym logiczną historię liniową – chociażby w formie opowiadania. Tymczasem gra wprowadza dodatkowo wątek interakcji i wieloliniowości. Bardzo często młodych ludzi to po prostu przerasta. Co rok jednak mam studentów, którzy łapią bakcyla i tworzą ciekawe projekty. Nawet jedna taka osoba w semestrze to sukces tej metody nauczania. A zazwyczaj takich twórców jest kilku i radzą sobie bardzo dobrze.
Czy trudno jest twórcy niezależnemu rozreklamować własny produkt? Z jakimi komplikacjami może się spotkać?
Należy znać się trochę na marketingu i wiedzieć, co to viral czy buzz. To znacznie pomaga. Poza tym potrzebny jest upór, cierpliwość i znajomość prawideł sieci. Przede wszystkim jednak wymagana jest pracowitość i wyobraźnia, a to towary w Polsce raczej deficytowe. Co do komplikacji – podstawową jest uparty brak zainteresowania polskich mediów growych, choć sytuacja ta nieco się zmienia na lepsze. Był jednak czas, gdy rynek indie absolutnie wręcz lekceważono. Mocno komercyjne nastawienie polskich pism powodowało, że czytelnicy nie mieli najmniejszego pojęcia o tym, iż istnieje growy underground. Osobiście uważam, że to podcinanie nóg branży w Polsce, bowiem wszyscy dzisiejsi potentaci byli kiedyś amatorami tworzącymi w domu czy garażu. Tak się właśnie rodzą profesjonaliści – o ile da im się szansę rozwoju. A z tym w Polsce jest raczej średnio. Najlepszym przykładem jest historia pewnej nieformalnej wrocławskiej grupy deweloperskiej, która tworzyła zaawansowany technicznie survival horror. Projekt upadł, bowiem nie spotkał się z jakimkolwiek zainteresowaniem ze strony mediów, a co za tym idzie, również i sponsorów. Totalna klapa.
Gry typu indie zyskują sobie coraz większą popularność wśród graczy. Śledzisz poczynania innych niezależnych twórców, np. z naszego kraju, którzy w domowym zaciszu dłubią przy własnych projektach?
Po wspomnianym wyżej wrocławskim przypadku przestałem śledzić polski rynek indie. Nie chcę się dołować. Wolę poprzez portal IndieDB podglądać, jak sobie radzą ludzie na Zachodzie. Tam bowiem sfera gier niezależnych to potęga, a niektóre tytuły przebijają poziomem niejedną polską produkcję profesjonalną. Oczywiście pamiętać należy, że rynek independent ma dwie twarze – komercyjną i niekomercyjną. Jedni tworzą dla pieniędzy, inni dla własnej satysfakcji. Obie strony warte są uwagi i daleki jestem od krytykowania sfery komercyjnej. Każdy ma prawo na własnym pomyśle zarabiać, a i nikt nie zmusza nas do kupna czegokolwiek. To nie ZUS, gdzie jest przymus płacenia za byle co lub wręcz za nic. I choć sam tworzę gry dla własnej satysfakcji, w przyszłości też chciałbym na nich zarabiać, dlatego myślę o koncepcji gry za złotówkę. Ale Distorted będzie oczywiście grą darmową.
Dziękujemy serdecznie za rozmowę!