Determinacja producentów jest jednak również oznaką dużej wiary w pomysł i na tym tle gra nie zawodzi. Pyszny anioł spada z nieba i w świecie doczesnym musi odnaleźć drogę powrotną. Los chciał, że akurat wylądował niedaleko miasteczka przechodzącego fazę tyranii duchownych.
Zmiany w zastępach anielskich
Koncept jest oryginalny i ma duży potencjał humorystyczny. Szkoda, że w większości niewykorzystany, jak red herring* na ścianie w barze, wiszący na widoku, ale pozostawiony bez żadnego celu. Dialogi cierpią przez źle napisany scenariusz. Każda rzecz jest powtarzana i tłumaczona prostymi zdaniami, porozbijanymi na krótkie formy wygłaszane zblazowanym tonem. W efekcie gra jest przegadana, a rozmowy dłużą się, niosąc ze sobą mało treści semantycznej i nieodpartą chęć ich pominięcia.
W rozgrywce pomagają nam dwie postaci – Salome i Azael, boskie istoty, które zostały w niebie. Jedyne ich powiązanie z głównym bohaterem to uczestnictwo w tym samym egzaminie, a ich pomocna dłoń jest tłumaczona groźbą niedopuszczenia do zaliczenia przy braku całej trójki. Start już niedługo, więc muszą szybko odzyskać członka zespołu. Najwyraźniej anioły nie są tak pomocne i dobroduszne jak można by przypuszczać. Moje zastanowienie wzbudził jednak Azael, może bardziej znany jako Azazel, który wg. mitologii jest aniołem upadłym. Wiem to, bo za czasów nastoletnich przechodziłam fascynację całym zastępem anielskim. Patrząc na to, że mieścina Heaven’s Hope ma latarnie gazowe, raczej nie są to czasy semickie, kiedy Azazel był jeszcze u łask. Skąd więc jego powrót do nieba? Mam nadzieję, że twórcy wybrali tą postać nie tylko przez ciekawie brzmiące imię…
Moją największą solą w oku był brak konsekwencji. Nasza postać, Talorel, jako anioł jest nieobeznana z przyziemnym życiem, co jest logiczne. Niestety twórcy szybko porzucają tę ideę i w późniejszej części gry nic co ludzkie nie jest mu obce. Proces kreacji postaci wyraźnie wylądował w koszu, kiedy autorzy zmagali się z innymi problemami, co czyni Talorela jednym z najbardziej nijakich protagonistów w przygodówkach.
Rozdeptana żaba
Gra jest w formie 2,5D z pięknymi, ręcznie malowanymi tłami. Artyści koncepcyjni to wyraźnie największy atut studia. Menu ma niesamowicie nastrojową grafikę, sylwetka sowy wpada w oko i przez swoją charakterystyczność jest łatwa do zapamiętania. Plejada postaci wyraźnie była tworzona z pomysłem. Natomiast z kodem wyraźnie jest coś nie tak.
Zaczynając od przycinających się animacji już na samym początku rozgrywki, poprzez bardzo odznaczające się postaci, a na klamotnym sterowaniu kończąc. W tą grę po prostu trudno się gra. Interakcja z przedmiotami wymaga kliknięcia kursorem, a potem kolejnego na symbol czynności jaką chcemy podjąć, który znajduje się w rzędzie powyżej. Przy niektórych czynnościach uruchamiają się długie animacje, których nie da się pominąć, czasami dodatkowo ze zbliżeniem, na którym cierpi grafika, bo obszar będący w mniejszej rozdzielczości staje się rozmazany. Autorzy mają problem przy sytuacjach wymagających użycia perspektywy na planie 3D i nawet mała mysz poruszająca się po ścianie używa chodu bocznego, bo nie potrafi obrócić swojego ciałka w danym kierunku. Jedna rzecz, która wybija się na tle reszty to dym.
Wszystko to akompaniowane jest dźwiękiem nadeptywanej żaby przy każdym poprawnym działaniu gracza, co skutecznie odstręczało mnie od rozgrywki.
Oddanie formie
Zagadki mają klasyczną formę kłód pod nogami. Same w sobie posiadają nawet ciekawą konstrukcję, ale sposób ich dostarczenia pozostawia dużo do życzenia. Nierzadko ich budowa była zbyt skomplikowana, co utrudniało mi zrozumienie co tak właściwie mam zrobić. Za to na drugiej stronie spektrum znajdują się łamigłówki, które z pewnością żadnej głowy nie złamią. Dodatkowo irytowało mnie, że przedmioty stają się bardziej interaktywne dopiero w określonym momencie, co wymusza ciągłe ich sprawdzanie po wszystkich lokacjach.
Heaven’s Hope ma też kilka ciekawych zamysłów. Przykładowo w miasteczku krąży zapalacz latarni, z którym możemy porozmawiać i poprosić o pomoc. Niestety oddanie twórców formie, sprawiło, że często będzie zwyczajnie wchodzić nam w drogę, zatrzymując się przy przejściu do kolejnej lokacji. Sama fabuła nie jest tak religijna jak mogłoby się wydawać. Główny bohater jest wyraźnie zachęcany do podążania drogą nauki, przy jednoczesnym potępianiu fanatycznych zachowań (co może wydawać się dość ironiczne przy takiej aranżacji).
Przez całą grę poruszamy się w obrębie tych samych lokacji. Mimo to do naszej dyspozycji zostaje oddana przydatna mapa i dziennik, który w większości stanowi tylko listę zakupów dla zagadek. Podczas rozgrywki można też zapytać naszych anielskich znajomych o to co mamy aktualnie zrobić, ale ich odpowiedz jest bardzo zdawkowa i nie tak pomocna jak Sebastian w Nelly Cootalot.
Zagubieni
Wyraźnie widać, że początkowo cudowny pomysł Heaven’s Hope zamienił się w produkcyjną drogę przez mękę. Ciekawa fabuła niknie przy uciążliwym sterowaniu. Malownicze tła mizernieją przy problemach animacji postaci. Rozgrywka jest przedłużana przez osobliwe wstawki i mam wrażenie, że producenci zagubili się w tym projekcie tak samo jak Talorel w opium. 6 godzin jakie spędziłam z grą, zamieniały się stopniowo w coraz bardziej absurdalną mieszaninę wydarzeń, których kulminacją był epilog. Sami twórcy najwyraźniej zapomnieli, że główny bohater miał cel, dla którego chciał szybko wrócić do nieba.
* red herring – dosłownie czerwony śledź, motyw odwrócenia uwagi poprzez fałszywy trop
Plusy
- ciekawy koncept fabularny
- ręcznie malowane tła i menu
Minusy
- dialogi i dubbing
- zła konstrukcja scenariusza
- niedopracowana technicznie
- sterowanie
- zakończenie
Ocena
5