Wrzesień 2024. Niemal 30 lat później, z dużą dozą zniecierpliwienia i nostalgii czekam na połowę miesiąca. Wtedy do sprzedaży ma trafić wersja Reforged będąca drugą próbą odświeżenia kultowej już historii. Autorzy zdecydowali się pominąć wydane w 2009 roku Director’s Cut i skupić się wyłącznie na oryginale. Czy gracze na tym tracą? Nie sądzę. Poprzednia wersja zawierała co prawda kilka rozszerzonych scen (oraz choćby grywalną Nico), które jednak w żaden sposób nie wpływały na główny wątek fabularny. Jako wieloletni miłośnik serii nie czuję rozgoryczenia z takiej decyzji.
—————————————-
Recenzję możecie przeczytać dzięki uprzejmości strony gog.com. Gra Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged w wersji DRM dostępna jest w katalogu sklepu.
—————————————-
Jesień pełna kolorów
Uruchamiam grę, przewijam szybko menu (jego temat poruszymy za chwilę) i już w pierwszej scenerii widzę czemu miało służyć słowo Reforged. Uderza mnie paleta kolorów przepięknie zgrywająca się z iluzją światła słonecznego jesiennego poranka. Przechodzę do wnętrza zdemolowanej kawiarnii, aby pomóc na wpół przytomnej kelnerce. Nie słucham jednak co ma do powiedzenia (zresztą po co, skoro i tak wiem), gdyż zachwycam się szczegółowością i nową jakością znanej już lokacji. Graficy oraz osoby odpowiedzialne od kolorowania powinny otrzymać Order Imperium Brytyjskiego czy tam inne odznaczenie za rzemieślniczy, solidny kawał roboty. Większość lokacji do samego końca przygody prezentuje się olśniewająco… Chociaż nie ukrywam, że te z początku gry robią najlepsze wrażenie i więcej w nich pracy światłem dziennym.
Oprawę wizualną docenią zwłaszcza osoby, które wcześniej zapoznały się z podstawową wersją. Świezi odbiorcy mogą skorzystać z opcji przełączania pomiędzy starą oprawą graficzną a nową bez konieczności przerywania zabawy. Jest to identyczne rozwiązanie widziane choćby w specjalnych edycjach Monkey Island – dla mnie jest opcja obowiązkowa w każdej zremasterowanej przygodówce. Wielokrotnie przełączałem się pomiędzy obiema wersjami, aby szczegół po szczególe przypatrywać się jak dana lokacja zostala przerysowana. I wiecie co? Byłem bardzo zdziwiony jak niektóre partie scenerii pasowały do siebie – pomimo, że oryginalna została utworzona w rozdzielczości bodajże 640x480px a odświeżona w jakości 4K. Oczywiście skorzystano z okazji i dodano lub poprawiono wiele elementów – na przykład drzewa mają więcej gałęzi czy eksponaty w muzeum André Lobineau prezentują się nieco bardziej okazale.
Słów kilka o formie odświeżania grafiki, gdyż Charles Cecil poruszał ten temat przy różnych okazjach. Z początku autorzy próbowali wykorzystać do tego celu AI, jednak efekt był niezadowalający. Na szczęście w archiwach wciąż znajdowały się oryginalne szkice lokacji, więc zdecydowano się na ponowne ręczne kolorowanie. Znacznie trudniejsza okazała się sprawa animacji. Zaprojektowanie od nowa każdej klatki zajęłoby średnio godzinę (w grze jest ich około 30 tysięcy). Przy pomocy New York University oraz firmy pracownika Nvidii udało się stworzyć narzędzie AI tworzące klatki pośrednie, które były później poprawiane ręcznie (głównie dłonie oraz twarze postaci). Czas na zaprojektowanie jednej klatki zmalał do 5-10 minut. Dzięki temu animatorzy mogli skupić się na tworzeniu kluczowych klatek. Na inne rozwiązanie studio nie mogło sobie pozwolić z powodu niewystarczających środków finansowych.
Klasyczna przygodówka
Zostawmy już grafikę i skupmy się na innych aspektach. Zaraz po zamachu bombowym, słysząc pierwsze komentarze George’a odniosłem wrażenie, jakby zupełnie nie pasowały do przesiąkniętego kolorami i słonecznego otoczenia. Coś jakby były nagrywane w małym zamkniętym pomieszczeniu o słabej akustyce. Przychodzi mi na myśl, że dokładnie tak samo brzmiał w oryginale, ale tam kolory były bardziej stonowane i wszystko komponowało się znacznie lepiej. Uczucie towarzyszyło mi może przez pierwsze 20-30 minut, gdyż szybko przestałem zwracać na to uwagę. Technologia w kwestii nagrań przez blisko 30 lat miała prawo się zmienić. Czuć nutę tamtych lat. Z drugiej jednak strony – specyficzna barwa głosu często przesiąknięta powagą i tajemniczością to charakterystyczny aspekt tej serii. Rolf Saxon, podkładający głos Stobbartowi, pomimo upływu czasu brzmi nadal przekonująco. Nie wyobrażam sobie innego aktora w tej roli i pamiętam moją dezaprobatę na wieść o polskim dubbingu do Anioła Śmierci i jeszcze angażu Borysa Szyca (sic!).
W tle rozbrzmiewają dźwięki nieżyjącego już australijskiego kompozytora Barringtona Phelounga. Nie jestem do końca pewien czy producenci zmienili coś w kwestii ścieżki dźwiękowej. Muzyka w większości przypadków nie jest wybijająca. Proste kompozycje umiejętnie budują jednak atmosferę tajemniczości – między innymi w momentach kiedy na ekranie odgrywają się jakieś ważne wydarzenia lub wykonamy czynność przełomową dla fabuły. Jest za to dopasowana do kawałka świata w którym aktualnie się znajdujemy. W irlandzkim pubie usłyszymy folkowe skrzypce, zaś na dalekim wschodzie będzie przygrywać nam makam.
Skorzystano z okazji i wprowadzono kilka niuansów, z punktu widzenia fabuły kompletnie nieistotnych, które mogłyby zostać źle odebrane w dzisiejszych czasach. Lekko złagodzono wizerunek syryjskiego sprzedawcy dywanów z podłego na bardziej pogodny. Drugą zmianą jest usunięcie możliwości pocałowania Nico, kiedy ta jest związana na pewnym etapie fabuły. Dodano także małe kwestie dialogowe, które w 1996 roku zostały napisane na etapie projektowania, ale ostatecznie nigdy do gry nie trafiły.
Historia sprzed trzech dekad
Wrażenia z rozgrywki są niemal identyczne jak przy pierwszym podejściu wiele lat temu. Fabułę poznaje się (“przypomina” to słowo bardziej na miejscu) przyjemnie i trudno odejść od ekranu. Jeżeli poczułem zmęczenie, po półgodzinnej przerwie nabierałem ochoty do kontynuowania przygody. Immersja pomiędzy postaciami jest dosyć odczuwalna. Brzmią oni przekonywująco i w większości przypadków wywołują we mnie odpowiednie emocje – jednych potrafię obdarzyć dużą dozą zaufania, do innych odczuwam dystans. Na przykład do Nico zaciągającej mocno francuskim akcentem czuje sporo sympatii (a być może dlatego, że to brunetka?), zaś głupkowaty policjant potrafi wywołać na mojej twarzy delikatny uśmiech. Podobnie jak mało subtelne żarty George’a.
Jednej rzeczy nie pamiętałem. Shadow of the Templars to przede wszystkim liczne oraz długie konwersacje. Głównie poprzez informacje uzyskane od innych postaci jesteśmy w stanie często popchnąć fabułę do przodu. Przez znaczną część gry jesteśmy zmuszeni biegać z miejsca na miejsce i być pewni, że wyczerpaliśmy wszystkie możliwości z danym osobnikiem. Najlepszym przykładem jest Lochmarne – aby doprowadzić do opuszczenia jednego z gości pubu musimy odbyć ciąg konwersacji z wszystkimi przebywającymi tam ludźmi. Na szczęście rozmowy są na ogół interesujące.
Dla współczesnego gracza
Reforged przyniosło także kilka nowości, które przystosowały przygodówkę nieco do współczesnych odbiorców. Jak wiadomo, obecnych czasach gry nie mogą doprowadzać do rwania włosów z głowy czy narażać na zablokowanie się w historii na długie godziny/dni. Dobry produkt powinien dostarczać miłych doznań, tak aby pozostał w pamięci odbiorcy jak najdłużej. Moje słowa brzmią sarkastycznie – wiem, ale sam wpadłem do tego kanonu już dawno temu. W każdym razie, twórcy przygotowali dwa tryby gry. Jeden klasyczny dla weteranów gatunku – opierający się na staroszkolnych zagadkach point and click, w których pchanie linii fabularnej zależy od bystrości umysłu i łączeniu faktów. W beznadziejnych sytuacjach możemy posiłkować się wskazówkami, które aktywujemy ręcznie dopiero po upływie konkretnego czasu.
Tryb fabularny jest skierowany do osób chcących skupić się jedynie na poznawaniu historii, bez rozwiązywania żmudnych zagadek inwentarzowych i domniemania z kim w danym momencie powinno się rozmawiać. Gra daje subtelnie do zrozumienia, co w danej chwili powinno się zrobić za pomocą automatycznie wyświetlanych podpowiedzi oraz oznaczania punktów interakcji/kierunku w którym bohater powinien się udać. Nieistotne czynności znikają po ich jednokrotnym wykonaniu, a inwentarz zaczyna pulsować jeżeli w danej lokacji mamy użyć jakiegoś przedmiotu. Bardzo dużym udogodnieniem jest także autozapis (działający w obu trybach) zwłaszcza w sytuacjach zagrożenia życia dla bohatera. Jak pamiętamy George może zginąć.
Byłem także pod wrażeniem dużej ilości ustawień w menu głównym. Dzięki nim możemy dostosować font, kolor, kontrast czy rozmiar wyświetlanych napisów. Ten ostatni parametr być może skierowany był do graczy, którzy w wieku (powiedzmy) 30 lat po raz pierwszy przechodzili grę w czasie jej premiery w 1996 roku. Możemy określić także częstotliwość wyświetlanych wskazówek oraz czas oczekiwania na wygenerowanie kolejnych. Dano nam nawet możliwość włączenia lub wyłączenia bonusowego kontentu zaczerpniętego z oryginalnych skryptów, o czym pisałem wyżej.
Seria w dobrej formie
Duża część z nas chciałaby zobaczyć ulubione klasyki w nowoczesnej oprawie. Taki zabieg nie zawsze sprawdza się w przypadku różnych produkcji 3D lub innych gatunków. Niektóre mechaniki czy wizjonerskie rozwiązania znajdowały zastosowania w technologii, której powstawały pierwotnie. Dostosowanie ich do aktualnych standardów nie do końca pracuje tak jak oczekiwano. Point and clicki mają jednak na tym polu nieco łatwiej i niewiele trzeba zmieniać. Broken Sword: Reforged jest szablonowym przykładem jak powinno tworzyć się remastery przygodówek. Twórcy kurczowo trzymają się oryginału i nie kuszą się o wprowadzenie nowych rozwiązań. Poprawiają jedynie te aspekty, które w tamtych czasach były trudne do rozwinięcia.
Pomimo upływu lat Revolution Software stara się regularnie dostarczać kolejne produkcje swojej najlepszej franczyzy. Po trzech dobrych częściach (bo za taką właśnie uważam The Sleeping Dragon) nastąpił nieco spadek formy. Przyszłość zapowiada się jednak obiecująco – otrzymaliśmy już potwierdzenie prac nad pełną prawną szóstą odsłoną o nazwie Parzival’s Stone. Jeżeli Reforged spełni oczekiwania graczy, a gracze spełnią oczekiwania producenta, to za pewnik możemy wziąć odświeżenie The Smoking Mirror. Na co osobiście ja bardzo liczę…
Plusy
- Całkowicie nowa oprawa graficzna
- Nadal angażująca historia
- Dwa tryby gry
- Funkcje uproszczające rozgrywkę jak autozapis
- Opcja przełączania się pomiędzy starą a nową wersją
Minusy
- Troszkę zbyt dużo dialogów lub zbyt mało zagadek inwentarzowych
- Leciutko przestarzały voice-acting
- Może jednak Nico powinna dostać więcej czasu antenowego
Ocena
9