Jak dostać się do studni?
Po dłuższym intro znajdujemy się w zamku, w Austrii. Udajemy się do windy po drugiej stronie pomieszczenia i zjeżdżamy na dół. Przez drzwi pod schodami wchodzimy na basen i próbujemy otworzyć stare drzwi naprzeciw – poznamy Gretę.
Następnie rozmawiamy z Jude – żona zarządcy – siedzi ona na leżaku. Wychodzimy przez szklane drzwi na zewnątrz i jesteśmy świadkami mrożącej krew w żyłach sceny! Patrzymy na szkło – kieruje ono w kierunku mauzoleum.
Próbujemy otworzyć pokrywę studni, ale nie spodoba się to Raulowi. Podchodzimy do sprzątającego ogrodnika i rozmawiamy z nim o wszystkim. Z kosza na śmieci (koło studni) wyciągamy butelkę: podchodzimy blisko i naciskamy „spację”, by zmienić widok; trzeba popróbować, bo ciężko jest niestety wycelować.
Wchodzimy na basen i do łazienki. Windą zjeżdżamy do piwnic (-1). Z piwniczki na przeciwko zabieramy butelczynę winę. Skręcamy też w lewo i idziemy do pralni. Z dozownikiem mydła, który jest pomiędzy pralkami, łączymy butelkę, by otrzymać sporą ilość detergentu..
Trafiamy do kuchni. Wciskamy klawisz ekwipunku „TAB” i myszką klikamy na komunikatorze z buzią współpracowniczki, a następnie klawisz „F8”. Sterujemy teraz koleżanką.
I jeszcze jeden zabieg: klikamy na „TAB” i na telefon. Teraz klikamy LPM na imię Victorii i LPM na flaszeczkę wina. Używamy jej na kucharzu, a kiedy ten zacznie się rozwodzić nad swoim dawnym życiem, to Boone zwinie klucze.
Jako Darell wychodzimy na zewnątrz, otwieramy pokrywę studni i schodzimy po drabince do środka. Idziemy prosto i wspinamy się po gruzie. Teraz widzimy spory panel, wdrapujemy się na górę i odczytujemy ustawienia wskażników: 2, 7, 4, 11, 9. Na maszynie używamy dużego przycisku i przechodzimy do piwnicy. Na kredensie leży sekator – przyda się. Otwieramy też drzwi szafki pierwszej z lewej i mamy aktówkę.
Jak otworzyć aktówkę, przesłuchać kasetę?
Przechodzimy pod drzwi łazienki. Stoi tam szafka. Otwieramy jej drzwiczki i zabieramy sztućce – a konkretnie nóż.
Używamy pierwszego z kluczy w piwnicy, na drzwiach po lewej – to pompa. Wyłączamy machinerię w górnym rogu. Filtr okręcamy nożem kuchennym i dolewamy detergentu. Zamykamy i włączamy całość tą samą dźwignią, którą wyłączyliśmy.
Nasz Raul zajmie się basenem i spuści z niego całkowicie wodę. Idziemy więc nad basen i po drabince schodzimy na dno – mamy bransoletkę niejakiej Carli. Spotykamy dwoje bohaterów i przekazujemy bransoletkę Veronice.
Wychodzimy na powietrze, tą samą drogą, ale może teraz zagrać Veronicą, więc „F8”. Wjeżdżamy windą na 4 piętro i dajemy dziewczynie bransoletkę. Ta ucieszy się i będzie już bardziej rozmowna.
Oglądamy banknot, odwracamy na drugą stronę i zapisujemy numery, na które postawiono żetony.
Wjeżdżamy na samą górę górę i drugą windą zjeżdżamy na trzecie piętro. Poznajemy Gretę Snyder. Po rozmowie idziemy wgłąb klubu, do baru i po schodach do biura Andersona. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie odwiedzamy salę konferencyjną – po lewej. Otwieramy szafkę po prawej i zabieramy walkmena.
Jako Darrel wracamy do piwnicy i wpisujemy 41730 – z banknotu. Wyciągamy kasetę i próbujemy przesłuchać na walkmanie – aha! Nie ma baterii.
Wjeżdżamy na drugie piętro – apartament Andersonów. Wchodzimy do siłowni – któreś urządzenie musi mieć łatwy dostęp do baterii! Wyciągamy parę ze stepera, łączymy z walkmanem i kasetą.
Przesłuchanie! Ahaa, to faktycznie poszukiwany przez FBI i CIA.
Jak dostać się do laboratorium
Schodzimy na sam dół, nad basen i do klatki ukochanego gołębia zarządcy. Kłódkę przecinamy sekatorem i robimy małe zamieszanie!
Biegniemy więc na trzecie piętro i niżej – do biura Andersona. Czas na przeszukanie.
Zaglądamy do szafki na akta: znajdziemy rachunek za sejf z… kombinacją. Pięknie! 🙂 Wyciągamy zdjęcie Jude z ramki i dokładnie oglądamy – z tyłu jest data Wrzesień 7 1995.
Wychodzimy z biura i kierujemy się do drzwi zabezpieczonych zamkiem szyfrowym – wpisujemy datę ślubu, czyli:
Naciskamy czerwony guzik lodówki. Zabieramy krew, a to obok, to… ludzie serce! Z szuflady biurka zabieramy strzykawkę i napełniamy ją kwasem azotowym.
To wszystko w tym okropnym pomieszczeniu.
Co zrobić w garażu?
Schodzimy do łazienki na parterze. Otwieramy drzwi szafki ze środkami do czyszczenia. Strzykawki z kwasem azotowym używamy na kwasie siarkowym.
Drugi klucz kucharza pozwoli nam dostać się do garażu – po lewej od głównego wejścia. Wchodzimy do środka i zauważamy półciężarówkę organizacji. Na zamku używamy kwasu azotowego. Telefon podłączamy do przewodu wychodzącego z komputera zasłoniętego torbą.
Jeszcze tylko kombinacja. Zaraz! Czy ktoś czegoś o niej nie mówił? Tak! Kaseta. W dodatku odgłosy modemu nagrały się na niej. Trzeba tylko znaleźć elektroniczny system, który pozna te konkretne dźwięki.
Łączymy telefon z walkmanem i już mamy odpowiedni kod. Łączymy telefon z przewodem komputera i wstukujemy: 231074. Przeglądamy pocztę i zapamiętujemy nazwy spraw + rok – umieszczone są w tabelce, jako pliki odzyskane. Teraz wchodzimy do zakładki szukaj – sprawy. Uzupełniamy:
Mercury 1969, a potem:
Confidence 1942
ARL 1998
Teraz szukamy wg osoby: Gregor Moore.
Niedobrze!
Jak dostać się do starego skrzydła, co tam zrobić? Co zrobić w mauzoleum?
Udajemy się do gabinetu Andersona i wołamy Victorię. Rozmawiamy z nadzorcą o ludzkich organach z laboratorium – zapiera się, że nie ma tam wstępu. Victorii przekazujemy więc zdjęcie Jude z hasłem i rzucamy nim Andersonowi. Ha! Mamy już klucz.
Udajemy się więc do starej części zamku przez drzwi nad basenem. Skręcamy w prawo i znajdujemy się w dużym salonie. Podchodzimy do toaletki pod ścianą i zauważamy wiszący nad nią gwóźdź, a potem: obraz pod spodem. Klikamy PPM na obrazie i zyskamy interesujący rysunek.
Opuszczamy pomieszczenie i idziemy dalej, przez hol. Wdrapujemy się na górę i wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej. Otwieramy gablotkę i przyglądamy się uważnie Annie. Podnosimy też walec i umieszczamy go w fonogramie na biurku.
Kolejny pokój ma mnóstwo zegarów, a ten na środku posiada dodatkowy schowek – otwieramy go i widzimy miejsce na parę elementów. Ostatnie pomieszczenie, to obserwatorium – odczytujemy tylko manuskrypt w gablotce naprzeciw – 4h, 15m, 41 stopni.
Wychodzimy do ogrodów i udajemy się do mauzoleum. Podziwiamy szachownicę odkrytą podczas wybuchu – po lewej od drzwi. Co trzymała dziewczynka w rękach?
Znajdujemy więc, gdzie znajduje się czarny goniec, biały koń i czarna wieża. Wchodzimy do środka i PPM zaznaczamy te pola na marmurowej szachownicy.
Ze schowka wyciągamy wszystko i przyglądamy się papirusowi. Gdzie stały podobne zegary? Udajemy się do starego skrzydła i na tarczach stojących na końcu holu, zaznaczamy:
Wchodzimy do sekretnego pokoju. Odsuwamy dwa lichtarze, by odsłonić miejsca na płytki o dziwnym kształcie. Podnosimy pergamin. Opróżniamy torbę po lewej – po przeczytaniu pamiętnika klikamy PPM jeszcze raz, żeby wziąć parę innych przedmiotów.
Wołamy Victorię – jako prawniczka zna ona łacinę, więc prowadzimy ją do pokoju, by przeczytała pamiętnik na ołtarzu.
Pociągamy za dźwignię przy drzwiach i biegniemy do sali balowej, do baru. Andersonowi dajemy do wywołania negatywy i rozmawiamy z nim o naszyjniku Jude, ze zdjęcia.
Windą wjeżdżamy na drugie piętro – do apartamentów. Wchodzimy na siłownię i rozmawiamy o naszyjniku. Zjeżdżamy teraz do kuchni i idziemy do spiżarni – Greta wyzna, że naszyjnik ten znajduje się w pokoju Andersonów.
Co zrobić z kolorowymi fiolkami? Pierwsza brama
Udajemy się do kuchni – w telefonie mamy instrukcję dotyczącą czerwonej i niebieskiej substancji, którą zdobyliśmy z komputera CIA – tak się składa, że mamy już takie coś!
Idziemy więc do kuchni. Stajemy tam, gdzie do tej pory był Stephen: otwieramy mikrofalówkę i wkładamy tam niebieską. Zamykamy, naciskamy „on” i ustawiamy na wyświetlaczu +70. Wyciągamy i idziemy do chłodni. Wsadzamy czerwoną do zamrażarki i ustawiamy -25. Mamy teraz nowy element, nazwany: napełnione flaszeczki. Używamy ich z formą i mamy medaliony.
Gdzie się mogą przydać? Lew na dziedzińcu oranżerii! Umieszczamy monetę w ustach i zaprowadzamy Darrela do środka.
Podniesie on automatycznie sztabę przy ciele Raula. Próbujemy zająć się znakiem na drzwiach, ale uruchomi się pułapka.
Jako Victoria umieszczamy pieniążek w ustach i uwalniamy partnera.
Wieża Zegarowa
Idziemy do domu stróża – nie ma go , więc spokojnie zwijamy dłuto leżące na półce z rękodziełem.
Przechodzimy do jadalni. Jest tam na kominku zegar. Wyciągamy z niego klucz.
Teraz wjeżdżamy na czwarte piętro i przez dowolny pokój wychodzimy na taras, a potem do krawędzi. Po pęknięciu wspinamy się do Wieży. Na lewo od rzeźby gargulca znajduje się odłamany tynk. Podwadzamy go dłutem. Odkryty zegar nakręcamy za pomocą klucza do zegarów (wyjętego z zegarka na kominku w jadalni). Otworzy się przejście.
Otwieramy klapkę na ziemi i wyciągamy bezużyteczne kółko. Przyglądamy się też mechanizmowi pod dźwignią – same trociny i nic nie działa. Zabieramy tylko pierścień. Po schodach zstępujemy do krypty. Pociągamy za dźwignię przy fresku po lewej. Wołamy Victorię i wspólnymi siłami się uda.
Rzeczy do schowka w zegarze – naszyjnik
Wychodzimy z krypty do kościoła. Otwieramy zasuwę drzwi na zewnątrz i opuszczamy to pomieszczenie. Na basenie leży pozostawiona przez Jude książka. Podnosimy ją i ze środka wyciągamy zakładkę. Zakrwawiona róża, hm.
Jest już po 17 – tea time! Biegniemy do jadalni. Krwi używamy na róży.
Wjeżdżamy na drugie piętro i idziemy do apartamentu, by odebrać naszyjnik. Po filmiku ponownie tam wchodzimy i odnajdujemy sejf pod obrazem blisko drzwi do sypialni. Wstukujemy kod z rachunku w gabinecie Andersona: 12480.
Wyciągamy monetę.
Zaraz, zaraz, czy ona nie znalazła się przypadkiem na rysunku z salonu starego skrzydła? Tak, ale potrzebujemy ich 5.
Na pierwszym piętrze znajduje się sauna – wchodzimy do pomieszczenia maksymalnie po lewej i zwijamy kryształki.
Na czwartym piętrze, z pokoju na końcu, zabieramy koperty, które ktoś zostawił w szufladzie.
Teraz idziemy do starego skrzydła i na piętrze odnajdujemy szalkową wagę. Kładziemy na jednej monetę, a na drugiej – nasypujemy proszku i strząsamy dawkę do koperty. Dorzucamy proszku na szalę i dosypujemy drugą dawkę. I tak z drugą kopertą.
Wracamy do krypty – bliźniakowi po prawej dajemy kopertę (cóż za korupcja!:) ) i monetę, a temu po lewej – tylko kopertę. Otwiera się schowek, z którego wyciągamy dwie płytki. Gdzie moglibyśmy je umieścić?
Biegniemy do starego skrzydła i do skrytki, którą otwiera Chronos. Na ołtarzu, po odsunięciu lichtarzy mamy miejsce na takie właśnie płytki. Dopasowujemy je i wyciągamy kulę.
Mamy już wszystko, co pasuje do otworów w zegarze. Wchodzimy do starego skrzydła i do pokoju z zegarami. Do schowka z tyłu zegara w centrum pakujemy: naszyjnik, kulę i kryształ (z mauzoleum). Klikamy PPM na anioła. Oglądamy film.
Po przerwie wyciągamy elementy ze schowka i udajemy się na wieżę. Mogliśmy zobaczyć taką samą skrzynkę, jak ta w rogu, gdy była na animacji.
Dodajemy kryształ i ustawiamy:
Wyciągamy zębatkę i wkładamy ją do klapki na podłodze.
Okulary stróża – naprawa mechanizmu
Wychodzimy na dwór i idziemy do domku stróża, przy bramie. Przed domem jest wielkie drzewo, a kawałek dalej – podstawa donicy. Klikamy na niej PPM. Kiedy przeciągniemy ją pod drzewo, to wdrapujemy się na nie i z gniazda wyciągamy okulary. Wchodzimy do Henry’ego – rozmawiamy z nim i oddajemy mu okulary.
Idziemy do biura, by odebrać zdjęcia od Andersena. Kto mógłby pomóc z drewnianym mechanizmem? Idziemy do Henry’ego, dajemy mu pierścień, ale okaże się, że zdjęcia są za małe. Wracamy więc do gabinetu Andersona, używamy zdjęcia na skanerze. Podgląd -> Zaznacz obszar (Powiększamy zdjęcie skrzynki) -> Skanuj i klikamy na prawym górnym rogu okienka. Odbieramy wydruk i zanosimy go stróżowi.
Teraz element jest już gotowy. Wdrapujemy się na wieżę i wkładamy do środka skrzynki. Pociągamy za dźwignię. Na dole znajduje się 'drugie wejście’! Znak wygląda zupełnie jak ten przy pierwszym i jak na srebrnej płycie, którą stamtąd mamy: Wciskamy więc odpowiednie klawisze: 2, 4, 5 i 6 u góry, a na dole: 1, 2 i 5.
Podziemia – finał
Schodzimy na dół do wielkiego zegara.
Mamy jedne ważne niewykorzystane dane – z planetarium! Na zegarze ustawiamy się 4h, 15 min i -41st.
Nie będzie żadnego huku ani filmiku. Po prostu wychodzimy z pomieszczenia i otwierają się przejścia w prawo i w lewo.
Idziemy więc do biura po lewej, do biura. Czytamy stare zapiski z biurka i przechodzimy na sterowanie Victorią. Mamy wszystkie wspólne zebrane rzeczy.
Wywabiamy Myśliwego z 'ambony’ uderzając w okno kłódką. Uciekamy w lewo, do oranżerii. W usta lwa wkładamy monetę i… mamy pułapkę!
Jako Darell zabieramy gwiazdę leżącą na biurku. Udajemy się do pomieszczenia po przeciwnej stronie i wsadzamy w otwór gwiazdę: maszyna pracuje, a wskaźniki ustawione są na 6. Ustawiamy je teraz na:
2, 7, 4, 11, 9, jak w piwnicy Raula. Idziemy korytarzykiem i zacznie nas gonić nieśmiertelny! Wracamy i zatrzymujemy maszynę ustawiając na 6.
Znowu otwieramy przejście i idziemy do końca, kolejny nieśmiertelny uderza Darrela!
Jako Victoria: ponownie musimy ustawić znaki, by wejść do środka. Pociągamy za dźwignię po lewej i schodzimy na dół. Idziemy w kierunku maszyny i do pomieszczenia, w którym leży nieprzytomny Darell.
Niestety – skradanka – trzeba przejść do pokoju, do którego prowadzą smugi krwi, kiedy Zegarmistrz się obróci, cóż, trzeba trochę popróbować – się pomęczyć.
Przeszukujemy ciało i znajdujemy przy nim zapalniczkę. Zauważamy miejsce, w którym należy włożyć dwie gwiazdy, hm.. mamy tylko jedną. Lwa karmimy medalionem i otwiera się przejście. Pociągamy dźwignię po lewej i jesteśmy w pokoju zegarowym.
Idziemy do maszyny – zabieramy gwiazdę i pędzimy do biura. Z lichtarza na biurku wyciągamy świeczkę i kładziemy ją na popielniczce (nazwanej tu 'piecem’). Zapalamy świeczkę (nie 'piec’) za pomocą zapalniczki i w stopionym wosku odbijamy gwiazdę. Na koniec, do formy dolewamy resztę czerwonej i niebieskiej substancji tworzącej metali.
Przez pokój z zegarem wracamy do pokoju z martwym nieśmiertelnym i umieszczamy dwie gwiazdy na miejscach. Nalewamy substancję wg pergaminu: niebieska, zielona i żółta. Zaraz po uderzeniu przeszukujemy Krenna i zabranymi kluczami oswobodzamy Darella…
Autorka: Madzius888