Wybieramy się na wędrówkę po różnych światach – nazwanych wiekami, jakie zostały opisane w magicznych księgach. Zadaniem naszym jest przejść każdy ze światów i naprawić go. Podczas podróży przekonamy się, że otaczający nas świat wyobraźni zmienia się z każdą wizytą.
POCZĄTEK PODRÓŻY
Zaczynamy przygodę stojąc na pustyni. Idziemy do znaku obok zamkniętego ogrodzenia. Obchodzimy je, z tyłu mamy znak w kształcie dłoni dotykamy go i widzimy, że zaczyna migotać jego pierwsza część.
Obracamy się i biegniemy prosto, z prawej strony wulkanu, aż zobaczymy przyczepę. Rozmawiamy z mężczyzną Jeffem Zandim, możemy go poprosić o istotne wskazówki dotyczące gry. Zerkamy na tył przyczepy gdzie mamy kolejny znak dotykamy i widzimy drugą aktywującą się część.
W pobliżu mamy rozpadlinę, którą podążamy aż wyjdziemy na pustynię. W oddali zauważamy, że coś na piasku leży, kierujemy się w tamtym kierunku. Podchodzimy do szkieletu zwierzęcia pod jego głową odkrywamy kolejny znak w kształcie dłoni – aktywujemy.
Teraz wracamy do rozpadliny, podchodzimy do wiatraka i pchamy wielką dźwignię nic się nie dzieje myślisz!!. Schodzimy po drabince i następnie schodkami. Idziemy mostem po lewej i wpadamy na dno rozpadliny. Obracamy się i widzimy zerwany most, wchodzimy po nim. Podążamy w prawo do oświetlonego pokoju i czytamy list leżący na łóżku – od Artura. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia i mamy kolejny znak – dotykamy. Idziemy w prawo przechodzimy po trzech drewnianych kładkach i zeskakujemy w lewo, wspinamy się. Przeszukujemy pomieszczenie niestety na razie nic tu nie działa. Schodzimy do drugiego pokoju i pchamy wajchę po lewej stronie. Wracamy na dno rozpadliny udajemy się do wiatraka by ponownie pchnąć dźwignię. Hura działa!! Wracamy z powrotem do pomieszczenia i zamykamy za sobą drzwi niebieskim guzikiem. Zapamiętujemy symbole ze ściany po lewej i ustawiamy je na urządzeniu na środku pokoju, zatwierdzamy przyciskiem.
Pojawia się Yeeshe wysłuchujemy uważnie jej historii, dowiadujemy się, że symbole dłoni to znaki podróży. Kiedy zniknie podchodzimy do miejsca z wnękami i aktywujemy piąty znak. Biegniemy do drugiego pokoju i otwieramy drzwi niebieskim przyciskiem. Przechodzimy przez most ten przy schodach, przeskakujemy miejsca, w których brakuje desek. Kierujemy się w prawo i naciskamy pedał na podłodze.
Opuszcza się kabina, na niej mamy kolejny znak podróży. Biegniemy przez wodę do drugiego wiszącego mostu i wchodzimy, dalej po drewnianych deskach do zamkniętych drzwi. Naciskamy ostatni znak. Zeskakujemy na dno rozpadliny, przebiegamy przez wodę. Odnajdujemy wielkie drzewo ze znakiem w kształcie dłoni – dotykamy, otwarte. Podążamy prosto przez pomieszczenie z czterema podświetlonymi na niebiesko rysunkami. Na piedestale mamy otwartą księgę, klikamy na rysunek przenosimy się do..
RELTO
Relto to nie jest wiek to raczej stacja tranzytowa. Będziemy stąd podróżować do wszystkich innych wieków. Podczas wędrówek będziemy zdobywać nowe strony do Księgi, a wygląd Relto będzie się za każdym razem zmieniał.
Na środku wyspy mamy cztery drewniane filary i dom. Wchodzimy do domu i naciskamy mały uchwyt obok drzwi, aby otworzyć okiennice. Teraz zbadamy pomieszczenie. Po lewej stronie mamy pustą biblioteczkę, szafkę i drugą półkę na książki po przeciwnej stronie. Jeżeli chcemy możemy się przebrać wystarczy otworzyć szafkę. Z biblioteczki po prawej stronie zabieramy księgę i czytamy ją. Mamy tu opis do czterech wieków, będziemy je zwiedzać. Strony są numerowane od 1 – 8 w liczbach D’ni, zapamiętujemy symbole przydadzą się w dalszej grze!! Wychodzimy z domu i udajemy do filarów.
Każdy z nich kryje księgę przenoszącą do jednego z 4 wieków. Na początek otworzymy wszystkie filary, połączymy się z odpowiednimi wiekami i wykonamy link powrotny do Relto – klikając lewy dolny róg.
Na półce pojawiły się cztery księgi łączące z wiekami:
– zielona – wiek Gahreesen
– pomarańczowa – wiek Toledahn
– fioletowa – wiek Kadich Tolesa
– czerwona – wiek Eder Kemo & Eder Gira
Sami decydujemy, od którego wieku chcemy zacząć, ja podróżowałam tak…
Zabieramy z biblioteczki księgę w fioletowej oprawie, otwieramy i klikamy na obrazek, przenosimy się do…
WIEK KADICH TOLESA
Idziemy w prawo i biegniemy przed siebie aż do wyrwy w podłodze. Podchodzimy do ostatniego filaru i naciskamy pierwszy znak podróży. Wchodzimy na platformę schodami dotykamy księgi i przenosimy się do pomieszczenia z obrazami. To podpowiedzi do łamigłówek w tym wieku. Po zapoznaniu się z obrazami wracamy. Spoglądamy przez urządzenie za plecami i przyglądamy się wzorom wewnątrz. Przypominamy sobie podpowiedz z jednego z obrazów.
Ustawiamy w sposób odpowiadający rysunkowi u samej góry. Poruszamy: lewy przycisk 4x, środkowy 1x i prawy 5x.
Schodzimy z platformy kierujemy się w lewo, przebiegamy pod łukiem potem pod metalowym okręgiem i skręcamy w lewo do kolejnej platformy. Nie wchodzimy tylko idziemy w prawo gdzie mamy znak podróży – aktywujemy. Biegniemy na drugą stronę platformy wskakujemy na kamień dotykamy kartki podróży. Lądujemy na tarasie nad miastem D’ni, podziwiamy widok i przenosimy do Retro. Wyciągamy fioletową księgę i klikamy na symbol podróży. Wróciliśmy, wchodzimy schodkami na platformę podchodzimy do przyrządu i ustawiamy wzór zgodnie ze środkowym rysunkiem. Naciskamy przycisk prawy 3x.
Idziemy drogą, którą tu przyszliśmy i mamy trzecie urządzenie. Ustawiamy wzór: lewy przycisk 3x, środkowy 7x i prawy 3x.
Otwiera się wejście. Podążamy nim po lewej stronie mamy niebieski przycisk zamykający drzwi dotykamy mamy kolejny znak podróży. Biegniemy na balkon i schodzimy w dół. Widzimy 5 balkoników z niebieskimi guzikami. Przypominamy sobie obraz z podpowiedzią.
Po lewej stronie zauważamy świecące się guziki 2, 3 i 5 od góry. Po prawej stronie obrazu mamy małą czerwoną kropkę to początek przejścia po płytach. Zaczynamy. Oświecamy balkon 2,3 i 5 podbiegamy do zaznaczonego miejsca idziemy po nieoświetlonych częściach aż do środka pomieszczenia. Ścieżka zapada się i otwiera się wejście
Idziemy mijamy niebieski przycisk nie dotykając go!! Biegniemy dalej aż do purpurowego jeziora. Skręcamy w lewo przeskakujemy nad szczeliną i podnosimy kartkę Relto. Klikamy na symbol, aby dodać go do księgi. Wracamy i kierujemy się w prawo docieramy do ogromnej piramidy. Obchodzimy ją z prawej strony, w połowie drogi mamy szczelinę w niej znak podróży – aktywujemy. Wracamy do wejścia do piramidy, wchodzimy i naciskamy niebieski przycisk. Pomieszczenie się rozjaśnia, a my schodzimy prawą stroną i obchodzimy całą salę idąc tylko po obrzeżach posadzki. Teraz ponownie naciskamy guzik a płytki na podłodze rozjarzą się na niebiesko. Schodzimy prawą stroną i podążamy płytkami, ale tylko jedna droga jest prawidłowa. Zaczynamy od płytki z symbolem grzybka…
Ostatni znak okazuje się windą, zjeżdżamy w dół i szybko schodzimy. Po prawej stronie na ścianie naciskamy kolejny znak. Idziemy do następnej sali i wchodzimy na niewielką platformę z 4 wajchami. Przed nami są 4 słupy wpuszczone w podłogę. Unosimy filary w odpowiedniej kolejności, niebieski guzik resetuje ustawienia. Zaczynamy dźwignię od lewej: czwarta 4x, trzecia 3x i druga 1x. Wdrapujemy się na górę i aktywujemy znak podróży. Obracamy się w lewo i schodzimy w dół. Przesuwamy dźwignię, aby otworzyć ukryte drzwi. Ponownie stajemy za pulpitem z dźwigniami i resetujemy ustawienie. Ruszamy pierwszą dźwignią 1x, drugą 4x, trzecią 1x i czwartą 2x. Wchodzimy na górę i po metalowej drabince. Biegniemy prosto aż znajdziemy się przed pomieszczeniem wznoszącym ponad chmurami. Udajemy się w lewo do pokoju wysoko w górze, po drodze podchodzimy do urządzenia.
Widzimy 6 przycisków i 3 symbole nad każdym z nich. Przypominamy sobie podpowiedz z pomieszczenia z liczbami D’ni.
Prawidłowa kolejność wciskania guzików: 1, 5, 2, 3, 4 i 6. Otwierają się drzwi do pokoju w chmurach. Wchodzimy, obok martwego ciała mamy notatkę, czytamy. Odwracamy się i podchodzimy do ściany na tyłach. Wskakujemy na drewnianą kratkę i skaczemy dalej do siódmego znaku podróży. Na podwyższeniu leży księga z jej pomocą może przenieść się do pokoju z podpowiedziami, – ale to tylko strata czasu. Udajemy się na koniec platformy i zerkamy w lewo, dostrzegamy drzwi ze znakiem podróży. Zeskakujemy ostrożnie na rurę poniżej platformy i przechodzimy.
Otwieramy drzwi, idziemy prosto aż usłyszymy głos Yeeshe. Gdy skończy mówić, czekamy aż postać na ścianie przestanie się jarzyć i klikamy na znak w kształcie dłoni, skaczemy w otchłań. Wróciliśmy do Relto. Przyglądamy się filarowi Kadich Tolesa – to dowód na to, że skończyliśmy wędrówkę po tym wieku. Bierzemy pomarańczową księgę z półki i przenosimy się do…
WIEK TELEDAHN
Znajdujemy się w chacie, w podłodze zauważamy właz, próbujemy go otworzyć ani drgnie. Idziemy na tył chaty i aktywujemy pierwszy znak. Teraz podążamy mostem i skręcamy w lewo. Na skrzyżowaniu idziemy w prawo a na następnym w lewo. Biegniemy dalej do miejsca gdzie mamy antenę, teleskop i jakiś przyrząd ze świecącym na żółto numerem D’ni. To, 3 więc naciskamy 3x i wysuwa się antena. Spoglądamy teraz przez teleskop. Widzimy metalowy pierścień i 4 przyciski. Naszym zadaniem jest znaleźć słońce i ustawić dokładnie w centrum pierścienia, wtedy włączy się zasilanie w całym otoczeniu. Do dzieła!!
Obchodzimy platformę i przestawiamy wszystkie trzy dźwignie, jedna jest uszkodzona, ale nie przejmujmy się nią. Wracamy tę samą drogą, którą tu przyszliśmy, ale na rozwidleniu skręcamy w lewo i biegniemy do końca. Widzimy wielki kosz – to winda, o jest i dźwignia. Zaczynamy zadanie na czas. Przestawiamy wajchę i wskakujemy do kosza mamy na to jakieś 5 sekund, jeżeli nie zdążymy winda odjedzie a my powtarzamy czynność. Kiedy w końcu nam się uda podziwiamy widoki. Schodzimy na kolejną platformę, oglądamy pomieszczenie. Pomiędzy wnękami mamy następny znak podróży. Po prawej stronie mamy windę kopiemy pedał, aby włączyć hamulec. Obracamy się w prawo i zasiadamy za pulpitem kontrolnym.
Dźwignia i przyciski po lewej stronie służą do sterowania kabiną – nie ruszamy. Środkowa dźwignia wypuszcza wodę z pomieszczenia pod włazem w chacie – przesuwamy. Kiedy dźwignia i wskaźniki zatrzymają się – woda została wypompowana. Przestawiamy teraz prawy przełącznik ten obok czerwonej kontrolki i mamy otwarty właz. Idziemy do windy naciskamy niebieski guzik i jedziemy w górę. Naciskamy trzeci znak podróży. Czytamy wszystkie kartki leżące na stole, dwie z nich są ważne:
1) To podręcznik na temat akwariów dowiadujemy się, że w modelach III i IV włącznik musi być naciskany dłużej niż 3 sekundy, wtedy otworzy się niższa część zbiornika.
2) Leży na środku stołu to informacja o siedmiu płytach ciśnieniowych.
Podchodzimy do akwarium i klikamy na kartkę Relto. Następnie dotykamy czerwonego guzika na górze zbiornika minimum 3 sekundy. Dolna część powinna się obniżyć, pojawia się księga.
Przenosimy się do innego biura. Podchodzimy do biurka przeglądamy papiery, czytamy dziennik. Wchodzimy do pokoju z teleskopem dotykamy kamienia podróży. Przenieśliśmy się na platformę nad czymś w rodzaju bagna. Linkujemy się do Relto. Otwieramy brązową księgę i klikamy na obrazek z pokojem, w którym przed chwilą byliśmy. Wracamy z pomocą księgi leżącej na piedestale do pokoju z akwarium. Przywołujemy windę niebieskim przyciskiem wchodzimy i naciskamy żółty. Kiedy winda zatrzyma się naciskamy drugi raz. Jesteśmy naprzeciwko chaty idziemy otworzyć właz. Schodzimy w dół z prawej strony mamy kolejną drabinkę prowadzącą w dół – idziemy. Biegniemy rurą skręcamy prawo wbiegamy schodami na górę. Na ścianie mamy kolejny znak podróży. Obchodzimy pomieszczenie zauważamy 7 płyt naciskowych na podłodze i dwoje zamkniętych drzwi. Zaglądamy przez jedne z nich widzimy urządzenie otwierające.
Przyglądamy się: 4 znaki są włączone i świecą na żółto, reszta wyłączona. Każdy ze znaków odpowiada jednej płycie naciskowej. Przypominamy sobie kartkę ze stołu musimy przycisnąć 4 płyty odpowiadające zaświeconym znakom tj. 2, 4, 6 i 7. Wtaczamy kamienie na 2 płyta z każdej strony. Drzwi się otwierają a my podchodzimy do kontrolek i przesuwamy jedną z nich. Kolejne drzwi stają otworem. Biegniemy korytarzem i schodami w dół, wskakujemy na deskę i podążamy dalej aż do drzwi. Wchodzimy rozglądamy się wokoło, idziemy metalowymi schodami. Idziemy w lewo i tuż koło światełka w podłodze aktywujemy znak podróży. Skręcamy w lewo udajemy się do przyrządu przypominającego teleskop. Wypatrujemy drabinki.
Blokują ją głazy, ustawiamy celownik i naciskamy niebieski przycisk (rozwalamy wszystkie głazy). Brawo droga wolna!! Wracamy do miejsca z drewnianymi skrzyniami wskakujemy i aktywujemy kolejny znak podróży. Wdrapujemy się po drabince do pokoju z 7 znakiem. Opuszczamy go przez drzwi po przeciwnej stronie. Otwieramy kolejne drzwi. Po lewej stronie miedzy skrzyniami zauważamy kamień podróży – zapamiętujemy to miejsce. Udajemy się ponownie metalowymi schodami i podchodzimy do okrągłych drzwi, dotykamy znaku dłoni. Biegniemy przez ciemności, słyszymy głos, Yasshe, kiedy ucichnie dotykamy znaku podróży i skaczemy w przepaść. Wróciliśmy do Relto. Widzimy wysunięty filar wieku Teledahn – zadanie wykonane. Wchodzimy do domu wybieramy zieloną księgę z biblioteczki i udajemy się do…
WIEK GAHREESEN
Znaleźliśmy się w pustym pomieszczeniu. Odnajdujemy wyjście i idziemy. Czytamy plakat, który stoi przy kolejnych drzwiach.
Skręcamy w prawo mijamy drzwi i biegniemy dalej do kolejnych drzwi po prawej. Mamy tu kilka wiszących szafek. W jednej z nich mamy kamień podróży klikamy, zostajemy przeniesieni na taras, piękne widoki. Wracamy do Relto. Ponownie otwieramy zieloną księgę i wracamy do wieku. Udajemy się ponownie do pokoju z szafkami idziemy w lewo i przechodzimy przez drzwi. Podchodzimy do urządzenia ze świecącym znakiem i naciskamy.
Podążamy w lewo przez kolejne drzwi przeskakujemy nad szczeliną. Wchodzimy na rumowisko gdzie mamy znak podróży. Teraz wskakujemy do szczeliny i podnosimy kartkę Relto. Klikamy na obrazek by ja dodać do naszej księgi. Teraz musimy linkować się do Relto. Otwieramy zieloną księgę i dotykamy znaku podróży wróciliśmy na rumowisko. Idziemy drzwiami po prawej stronie, skręcamy w prawo, podążamy korytarzem przez kolejne drzwi. Po prawej stronie mamy pęknięcie w ścianie, wchodzimy. Wdrapujemy się po drabince do następnego znaku podróży – aktywujemy. Zeskakujemy i wchodzimy drabinką po przeciwnej stronie. Kierujemy się w lewo i przechodzimy po metalowej belce. Wskakujemy na samą górę pomiędzy pomarańczowe stożki. Teraz ostrożnie przechodzimy po drewnianej kładce nad przepaścią. Wchodzimy w pęknięcie po prawej stronie, a następnie do wnęki z wirującą ścianą. Idziemy w przeciwną stronę aż znajdziemy się na kolejnej ścieżce. Obracamy się przodem do wirującej ściany, czekamy chwilą i wskakujemy do pomieszczenia z jakimiś urządzeniami wewnątrz. Oglądamy wnętrze, mamy tu: wielką tarczę, a obok niej 2 pedały. Na ścianie 4 symbole i 4 przyciski. Z lewej strony aktywujemy znak podróży. Obchodzimy ściankę i stajemy na kratce, ogromna kolumna zaczyna się unosić. To mamy kolejne zadanie na czas. Gdy kolumna będzie u samej góry szybko biegniemy do przycisku po lewej i naciskamy, wracamy na kratkę i czekamy aż kolumna się uniesie. Teraz biegiem nacisnąć pedał i z powrotem na kratkę. Teraz do drugiego pedału i na kratkę. W końcu do drugiego przycisku, dotykamy. Widzimy jak unosi się tarcza – podłoga, naciskamy kolejno 3 i 4 przycisk.
Idziemy do drzwi po prawej stronie za kratką i biegniemy prosto przechodzimy przez szczelinę – tam gdzie pomarańczowe stożki. Zeskakujemy w dół przez dziurę w podłodze na rumowisko. Przenosimy się do Relto. Otwieramy zieloną księgę i wracamy na początek wieku. Udajemy się do pomieszczenia z kontrolkami, przechodzimy przez drzwi naprzeciw maszyny i dotykamy drzwi z zielonym guzikiem.
Przywołaliśmy windę, zawozi nas na wirującą platformę. Idziemy w lewo i stajemy na brzegu. Czekamy aż czarny głaz ze znakiem podróży będzie nas mijać i wskakujemy, by go aktywować. Obracamy się w prawo i widzimy inny obracający się budynek. Ma on przejścia wysuwające się na dużą odległość. Naszym zadaniem jest wskoczyć na jedno z nich. Kierujemy się prosto do drzwi wejściowych. W tym budynku musimy znaleźć kilka rzeczy tj. zielny notes i znak podróży.
Błękitny notes i kamień podróży, leży na krześle.
Klikamy na znak podróży. Kiedy znajdziemy się w Relto otwieramy pomarańczową księgę i dotykamy znaku podróży. Jesteśmy w pokoju, do którego weszliśmy po drabince. Obracamy się i wychodzimy przez drzwi. Schodzimy po schodach. Wśród skrzyń odnajdujemy kamień podróży i przenosimy się do więzienia Gahreesen. Na łóżku mamy kolejną kartkę Relto- dodajemy do naszej księgi. Naciskamy 6 znak podróży i wskakujemy do włazu. Idziemy w prawo zielonym korytarzem i na drugim skrzyżowaniu skręcamy w prawo. Wdrapujemy się po drabince, biegniemy w lewo do drzwi po lewej stronie. Na środku pomieszczenia mamy kolejną drabinę wspinamy się na dach obracającego się budynku. Biegniemy brzegiem platformy aktywujemy 7 znak podróży.
Przenosimy się do Relto. Bierzemy książkę w zielonej oprawie i wracamy na początek wieku. Ponownie udajemy się do windy i wskakujemy na głaz ze znakiem podróży – aktywujemy go na wszelki wypadek. Ostrożnie podążamy krawędzią skały. W oddali dostrzegamy drzwi ze znakiem dłoni. Musimy wziąć rozbieg i wskoczyć na skałę po lewej stronie a potem przeskakujemy do drzwi. Otwieramy i biegniemy przez ciemności, słyszymy głos Yeeshe. Gdy ucichnie a postać przestanie świecić dotykamy znaku dłoni. Zeskakujemy w otchłań. Wróciliśmy do Relto. Teraz czas na ostatnią księgę wieków, czerwoną, przenosi nas do…