The Shivah: Kosher Edition – poradnik

Poradnik 9 stycznia 2014 6 minut

W niniejszym poradniku znajdziecie najbardziej optymistyczną wersję zakończenia.

Spis treści:

    Wiadomość o spadku
    Śledztwo w toku
    Rozwiązanie zagadki

Wiadomość o spadku

  • Kontrolę nad rabinem Russelem przejmujemy w momencie, gdy ktoś dobija się do jego gabinetu.
  • Próbując spławić stojącego za drzwiami mężczyznę, wybieramy odpowiedzi według naszego uznania póki nie pojawi się opcja, która pozwala gościowi wejść do środka. Wówczas wskazujemy właśnie tę linijkę dialogową (Grudgingly acquiesce).
  • Otwieramy drzwi.
  • Rozmawiamy z detektywem.
  • Kiedy stróż prawa opuści nasz gabinet, otwieramy ekwipunek i przyglądamy się z bliska wizytówce Russela. Zapamiętujemy adres e-mail.
  • Uruchamiamy komputer.
  • Jako login wpisujemy pierwszy człon e-maila z wizytówki, czyli rstone i wciskamy Enter.
  • Kiedy pojawi się okno do wpisania hasła, klikamy na przycisku CLUE obok pola do uzupełnienia. Na ekranie pojawi się wtedy wskazówka: BUSYBODY.

  • Wyłączamy komputer wciskając guzik w prawej dolnej części ekranu.
  • W ekwipunku czytamy kartkę ze słownikiem jidisz. Interesuje nas pozycja Yenta – a busybody.
  • Ponownie odpalamy komputer i jako hasło wpisujemy yenta, po czym zatwierdzamy je Enterem.
  • Jeśli mamy ochotę, przeglądamy skrzynkę mailową.
  • Otwieramy wyszukiwarkę internetową (Search), wpisujemy hasło jack lauder i zatwierdzamy Enterem. Czytamy obie pozycje, które wyświetlą się w wyniku wyszukiwania. Dzięki temu poznamy adres Jacka oraz nazwę synagogi, do której on należał.
  • Wpisujemy do wyszukiwarki beth tikvah i klikamy na danych, by zdobyć kolejny adres.
  • Wyłączamy komputer.
  • Wychodzimy z gabinetu i rozmawiamy z Joshem.
  • Po rozmowie z Joshem, Russel wróci do swojego biura i odda się rozmyślaniom. Jak tylko odzyskamy nad nim kontrolę, wychodzimy z pomieszczenia.
  • Opuszczamy naszą synagogę wyjściem w dolnej części planszy.

Śledztwo w toku

  • Na mapie wybieramy rezydencję państwa Lauder.
  • Rozmawiamy z żoną Jacka. W początkowej fazie rozmowy wybieramy kwestie związane z nastawieniem Russela. Tak jak sugeruje gra, staramy się być uczciwi i uprzejmi. Kiedy pojawią się bardziej szczegółowe tematy, poruszamy wszelkie możliwe kwestie.
  • Udajemy się do lokacji o nazwie Sharming Fashion.

  • Uruchamiamy komputer w prawej części pomieszczenia.
  • Jako hasło wpisujemy słowo sharma (nazwisko rodziny żony Laudera) i wciskamy Enter.
  • Mając dostęp do danych z komputera, zapoznajemy się ze wszystkimi wpisami w rejestrze (Ledger) oraz wiadomościami w skrzynce mailowej.
  • Wyłączamy komputer przyciskiem w prawej dolnej części ekranu.
  • Wskazujemy kursorem górną część ekranu, gdzie wybieramy zakładkę ze wskazówkami (Clues). Znajdują się tam trzy pozycje: Joe DeMarco, Ethan G. oraz JDM. Łączymy hasła Joe DeMarco oraz JDM, przeciągając jedno na drugie. W ten sposób otrzymamy nową wskazówkę (Joe’s Meeting).
  • Opuszczamy siedzibę firmy Laudera wyjściem w lewej części planszy.
  • Udajemy się do synagogi rabina Russela (B’nai Ben-Zion).
  • Wchodzimy do gabinetu.
  • Odpalamy komputer.
  • Przypominamy sobie, że Jack znał Ethana G. oraz nazwę firmy Goldberg & Weiselbaum. Wpisujemy zatem w wyszukiwarce hasło ethan godlberg, klikamy na wyniku wyszukiwania i zapoznajemy się z treścią tekstu.
  • W wyszukiwarce wpisujemy nazwę pubu paddy o’hare’s, by zdobyć adres lokalu.
  • Udajemy się do żony Laudera i rozmawiamy z nią na wszystkie tematy w oknie wskazówek (widoczne po wybraniu opcji Consult your notes ze standardowej listy dialogowej). W trakcie rozmowy pojawi się kolejny trop (Joe Jewish?), o który również możemy zapytać.
  • Idziemy do synagogi Beth Tikvah.
  • Oglądamy zdjęcia na ścianie w prawej części pomieszczenia.
  • Przechodzimy przez drzwi po prawo, w głębi planszy.

  • Rozmawiamy z rabinem Amosem na wszystkie dostępne tematy, włącznie z tymi, które znajdują się w oknie ze wskazówkami. Na koniec wybieramy linijkę Comment on various oddities ze standardowej listy dialogowej. Amos Zelig da nam swoją wizytówkę, a my kończymy rozmowę i wracamy do synagogi B’nai Ben-Zion.
  • W gabinecie Russela uruchamiamy komputer.
  • W wyszukiwarce wpisujemy amos zelig. Wyświetlą się dwie pozycje. Możemy przeczytać obie, ale ważniejszy jest dla nas życiorys rabina.
  • Wyłączamy komputer.
  • Otwieramy ekwipunek, gdzie przyglądamy się z bliska wizytówce Amosa i zwracamy uwagę na adres e-mail mężczyzny.
  • Uruchamiamy komputer i wylogowujemy się z konta Russela (przycisk Log out).
  • Wpisujemy nowy login, czyli pierwszy człon maila Amosa Zeliga (rabbiz).
  • Wpisujemy hasło dodger (to imię psa Amosa, które poznaliśmy z notki biograficznej rabina).
  • Czytamy wszystkie maile rabina Amosa.
  • Wyłączamy komputer.
  • Opuszczamy synagogę Russela i wybieramy na mapie pub Paddy O’Hare’s.

Rozwiązanie zagadki

  • Znajdujemy się na uliczce przed barem. Wchodzimy do lokalu przejściem w prawym dolnym rogu planszy.
  • Zaraz po tym, jak wejdziemy do środka, do lokalu wkroczy mężczyzna w szarej bluzie. Rozmawiamy więc z nowo przybyłym i pytamy o wszystko, co się da. Na koniec, nasz rozmówca wyrazi gotowość udzielenia szczegółowy informacji, po czym wyjdzie z baru.
  • Wychodzimy z baru.
  • Schodzimy na stację metra (schody w lewej części planszy).
  • Kiedy napastnik zacznie grozić nam nożem, z listy dialogowej wybieramy pytania, gdyż tylko wtedy nie zostaniemy zranieni. W końcu mężczyzna odstawi broń i dojdzie do walki na pięści. Na zakończenie tej „kulturalnej” konwersacji musimy zdecydować czy chcemy okazać miłosierdzie przeciwnikowi. Decydujemy się go oszczędzić (Show mercy).
  • Zostajemy przeniesieni do mieszkania żony Laudera, gdzie zabieramy kartkę przyczepioną do brązowego płótna na ścianie (obok dużej ciemnej szafy).

  • Na mapie wybieramy rezydencję Zeliga.
  • Rozmawiamy z uzbrojonym mężczyzną, a potem zgadzamy się wyjść na balkon (Agree).
  • Przed samym balkonem, czeka nas kolejna wymiana zdań i krótka scenka.
  • Na balkonie gramy na zwłokę i opóźniamy działania napastnika wybierając opcję Stall him z listy dialogowej. Wróg przesunie się wówczas w stronę naszego bohatera.
  • Dwukrotnie próbujemy złapać broń oponenta (Grab his gun), w efekcie czego rabin Russel zostanie postrzelony w oba ramiona.
  • Wspinamy się na krawędź balkonu (opcja Climb over the edge).
  • Kiedy Russel będzie siedzieć na krawędzi balkonu, mówimy, że podziwiamy widok (Admire the view).
  • Próbujemy zabrać napastnikowi broń, tym razem z powodzeniem.
  • Rozpocznie się walka na pięści, która wymaga odpowiedniego wyboru linijek dialogowych. Zadajemy przeciwnikowi dowolne pytanie z listy. Jeśli udzieli nam prawdziwej odpowiedzi (w formie zdań oznajmujących), uderzamy napastnika wybierając stosowną kwestię ((Throw a punch), po czym przechodzimy do kolejnego pytania itd. Jeżeli w trakcie walki wróg odpowie nam pytaniem na pytanie, zadajemy kolejne pytanie, czekając aż usłyszymy normalną odpowiedź.
  • Dyskusję na pięści kontynuujemy do momentu, jak nasz agresor przesunie się maksymalnie w lewo. Wtedy dostaniemy nową listę dialogową, która zawiera dwie możliwe decyzje do wyboru (wyrzucenie za balkon lub ogłuszenie wroga). W celu ujrzenia szczęśliwszego zakończenia, decydujemy się ogłuszyć przeciwnika (Knock him out).

Autorka: crouschynca

Autor: crouschynca