Primordia – poradnik

Poradnik 29 stycznia 2013 10 minut

SPIS TREŚCI

  Przywróć zasilanie w bazie
  Zbuduj czujnik energii
  Znajdź źródło energii
  Udaj się do Metropolu
  Dostań się do gmachu sądu
  Zdobądź kod do wieży
  Zniszcz Metromind
  Zakończenia

Przywróć zasilanie w bazie

  • Zejdź na dół korzystając z przejścia.
  • Udaj się kolejnymi drzwiami dwa razy w prawo.
  • Zabierz z ziemi urządzeni o nazwie datapouch.
  • Podnieś kawałek rury (conduit) leżący nieopodal drabiny oraz kabel (cable) po prawej.
  • Przyjrzyj się generatorowi i zabierz świece zapłonową (putty).
  • Skorzystaj z drabiny, aby wejść na górę.

  • Przyjrzyj się włazowi obok.
  • Zabierz kolejny fragment rury z podłogi (conduit).
  • Spróbuj dosięgnąć lampy (lantern) z półki powyżej. Horatio nie da rady, więc użyj do tego Crispin.
  • Przejdź kładką na prawo, aby dostać się na górny poziom.

  • Użyj lampy na włazie i zejdź do swojej bazy.
  • Znajdujesz się w sypialni. Wyciągnij spod łóżka palnik plazmowy (plasma torch).
  • Na stoliku leży książka o nazwie „Gospel” (book).
  • Kliknij teraz na migający panel, co spowoduje obniżenie drabiny.
  • Użyj mapy, aby przejść do lokacji Junk.

  • Podnieść trzecią i czwartą część przewodu Gordium z ziemi (conduit).
  • Spróbuj otworzyć skrzynkę. Jest zamknięta, więc użyj na niej palnika.
  • Wyciągnij ze środka kolejną świecę (spark plug).
  • Przyjrzyj się dużej rurze po prawej. Użyj na niej Crispin, aby wyciągnąć kolejną część przewodu (conduit).

  • Wróć do Uniic.
  • Przyjrzyj się jeszcze raz generatorowi. Zwróć uwagę na gniazdo (socket).
  • Przy pomocy palnika plazmowego zlutuj wszystkie pięć części rury.
  • Włóż także sprawną świecę zapłonową.
  • Kliknij na czerwony przełącznik. W bazie powróci zasilanie.

Zbuduj czujnik energii

  • Przejdź na prawo do pomieszczenia z zasilaniem.
  • Spojrzyj na radio i zabierz wtyczkę (plug).
  • Na półce u dołu ekranu leży ekran LCD. Również go zabierz.
  • Przejrzyj stertę dokumentów poniewierających się na podłodze. Są to plany budowy czujnika energii. Będziesz potrzebował kilku przedmiotów.
  • Wróć do sypialni.

  • Po lewej zauważysz błyszczący przedmiot. Jest to kryształ, który oczywiście zabierz (crystal).
  • W inwentarzu użyj palnika na kablu. Otrzymasz krótki kabel (short cable).
  • Połącz teraz ten kabel z wtyczką.
  • Użyj kitu na krysztale.
  • Otrzymanego przedmiotu użyj na kablu z wtyczką.
  • Wróć do maszynowni.

  • Na przeciwległej ścianie znajduje się terminal, do którego podejdź.
  • Podłącz kabel do gniazdka.
  • Pojawią się współrzędne, które zostaną zapisane w Twoim datapouch.
  • Kliknij na strzałkę w dół, aby zobaczyć kolejne współrzędne.
  • Zabierz z powrotem kabel z gniazdka.
  • Przejdź korytarzem na prawo i zabierz szmatkę (rag). Niestety poleci z wiatrem.
  • Wyjdź z bazy i udaj się na pustkowie.
  • Zabierz szmatkę (rag) zaczepioną o jakiś kawałek żelastwa.
  • Umocz ją w kałuży smaru znajdującej się obok generatora.

  • Przejdź teraz na dach bazy i kliknij na teleskopie.
  • Musisz wprowadzić współrzędne (jak napisałem wcześniej, znajdziesz je w datapouch).
  • Wprowadź współrzędne 159, 817, 608.
  • Po wpisaniu, na mapie powinieneś mieć nowe lokacje do wyboru.

Znajdź źródło energii

  • Wybierz na mapie lokację z robotem.
  • Zbadaj otoczenie. Użyj palnika plazmowego na palcu robota (finger)
  • Kliknij teraz na „nos” robota i każ Crispin podlecieć bliżej.

  • Kiedy otrzymasz zbliżenie wylotów, przyjrzyj im się i daj Crispin ścierkę, aby zatkać jedną przegrodę.
  • Drugą zatkaj palcem robota.

  • Kiedy zatkasz obie dziurki, robot otworzy usta. Wejdź do środka.
  • Spójrz na windę oraz na panel ją obsługujący.
  • Spytaj małe roboty o sposób jej użycia, a otrzymasz kod 9876.
  • Użyj długiego kabla na Crispin.
  • Wdrap się po kablu na górę.

  • Znajdziesz się w mózgu, w którym doszło do spięcia.
  • Kliknij na latającego androida. Ujrzysz kod 001011010.
  • Otwórz panel na mózgu.
  • Zauważysz ciąg przycisków, z których po naciśnięciu każdego zapala się dioda po lewej.
  • Musisz użyć kodu binarnego podanego przez androida. 0 oznacza wyłączoną diodę, 1 zaś włączoną. Zacznij od dołu i po wprowadzeniu naciśnij na czerwony guzik.
  • Możesz wrócić na dół.

  • Wspomnij obu robotom, ze naprawiłeś mózg.
  • Na panelu windy wpisz kod 9876.
  • Zjedziesz do żołądka robota.
  • Kliknij na jedynym działającym terminalu, aby porozmawiać z Gammą.
  • Użyj palnika na ekranach numer 3,4,2.
  • Wróć na górę i powiedz obu robotom o uwięzieniu Gamma.
  • Wyjdź na zewnątrz.
  • Wybierz na mapie lokacje Shrine (Device).
  • Porozmawiaj z Ever-Faithful Leobuilt.
  • Zapytaj go o lokację z wielkim robotem. Na mapie pojawi się nowe miejsce do odwiedzenia.
  • Powiedz mu również, że jesteś humanistą.
  • Robot zada Ci cztery pytania, na które odpowiedzi znajdziesz w posiadanej książce.
  • Na pierwsze pytanie odpowiedz: „Becouse Man created us”.
  • Na drugie pytanie odpowiedz: „A perfect machine.”.
  • Na trzecie pytanie odpowiedz: „The maintain the world.”.
  • Na czwarte pytanie odpowiedz: „Horus.”.
  • Podejdź do bomby i zabierz pocisk (bomblet).
  • Przejdź do lokacji Dome i spójrz na wielką broń po prawej stronie.
  • Spójrz na trupa obok wejścia do kapsuły i wyciągnij z saszetki CPU.
  • Użyj na CPU wtyczki oraz ekranu LCD. Dzięki temu otrzymasz przenośny czujnik (energy sensor).

  • Wróć do Uniic i przejdź do maszynowni.
  • Użyj pocisku na podstawie.

Udaj się do Metropolu

  • Wyjdź z bazy i użyj pocisku na kałuży z olejem.
  • Skieruj się do Junk.
  • Złap za czujnik energii i przesuwaj nim po ekranie, do momentu aż się zaświeci.
  • Użyj na tym miejscu Crispin, a otrzymasz baterie (barttery).
  • Włóż baterie do transmitera.
  • Skieruj się do lokacji Dome.

  • Użyj bomby na wejściu do kopuły.
  • Na tym samym miejscu użyj teraz nadajnika i wpisz kod 6325.
  • Wejdź do środka kapsuły.
  • Porozmawiaj z maszyną po lewo. Poproś o bilet.
  • Użyj skanera po prawej.
  • Zabierz bilet (ticket) i użyj go na panelu kontrolnym.
  • Wejdź do środka.
  • Poczekaj na przyjazd pociągu i wejdź na niego.

Dostań się do gmachu sądu

  • Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do ulicy ze restauracją.
  • Porozmawiaj z Leopoldem.
  • Zapytaj go, co sprzedaje.
  • Ze skrzyni wybierz łom (crowbar).
  • W Inwentarzu przyjrzyj się spalonemu czujnikowi energii (kliknij na niego prawym przyciskiem myszy).
  • Kryształ wymień na łom u sprzedawcy.

  • Skieruj się kilka kroków w lewo i podejdź do informacji.
  • Na ekranie wpisz LAW i zabierz dokument (printout).
  • Koniecznie przeczytaj go w Inwentarzu.
  • Idź ulicą na północ.

  • Znajdziesz się przed wieżą. Spróbuj przejść przez drzwi.
  • Wróć do poprzedniej lokacji i skręć w lewo.
  • Porozmawiaj z robotem naprawczym.
  • Podążaj dalej ścieżką przed siebie, aż trafisz przed wejście do sądu.
  • Porozmawiaj z dwójką robotą i zgłoś chęć rozwiązania sporu.
  • Zostaniesz poddany testowi, odpowiadaj kolejno:
  • „Four robots were built by Sturnweiler”
  • ‘Three of the seven robots were built by Sturnweiler”
  • “Only multiplay”
  • Użyj teraz lampy z inwentarza na Crispin.
  • Wróć do miejsca z zepsutym busem i użyj towarzysza na lewitującym robocie.
  • Porozmawiaj z robotem stojącym na schodach na wszystkie tematy.
  • Pokaż mu teraz wydruk, który otrzymałeś z informacji.

  • Wróć na ulicę główną i użyj łomu na metalowej pokrywie.
  • Zejdź w dół.
  • Użyj łomu na masce jednego z samochodów po lewej.
  • Zabierz z wnętrza silnik (engine) oraz pasek klinowy (fanbelt).
  • Skieruj się kładką w dół ekranu.

  • Poproś Crispin, aby nacisnął na klawiaturze przycisk od zwodzonego mostu.
  • Wpisz kod 137.
  • Przejdź przez most.

  • Po krótkiej pokazówce porozmawiaj na wszystkie tematy z Clarity. Otrzymasz od niej kartę dostępu (access card).
  • Przejdź teraz na główną ulice.
  • Wymień u Leopolda silnik samochodowy na motorowy (motor).
  • W Inwentarzu użyj kabli na silniku. Czeka Cię mała zabawa.
  • Musisz połączyć wtyki odpowiednimi kolorami, tak, aby kable nie przecinały się.

  • Wróć przed gmach sądu i porozmawiaj z Oswald i Corneliusem na temat ich sprawy.
  • Powiedz, ze sędzią był ktoś inny.
  • Podnieś kapelusz (hat).
  • U Leopolda wymień kapelusz na moduł pamięci (memory module).
  • Wróć teraz przed sąd i użyj nadajnika sygnału na lewitującym robocie.
  • Daj mu swój silnik, a robot pójdzie sobie. Staniesz się posiadaczem nagrania (record).
  • Kieruj się teraz przed drzwi wieży i przyjrzyj im się (PPM).
  • Przed wejściem do sądu mówimy ostatniemu robotowi „The inspected is damage.”
  • Użyj karty dostępu na czytniku po prawej.

  • Porozmawiaj z sędzią.
  • Kiedy odzyskasz swobodę ruchy, podejdź do sędziego widoczną kładką.
  • Idź dalej i użyj lampy na zniszczonym robocie.
  • Połącz w inwentarzu wtyczkę z czytnikiem pamięci oraz z własnym datapouch.
  • Użyj uzyskanego przedmiotu na zepsutym robocie.

  • Pojawia się strażnik.
  • Schowaj się w ciemnym zaułku i następnie użyj transmitera na dużym urządzeniu.
  • Kiedy akcja przeniesie się przed gmach sądu, spójrz na pocisk umieszczony na strażniku.
  • Użyj na nim transmitera i wprowadź kod 6734.

Zdobądź kod do wieży

  • Kieruj się teraz do podziemi, w miejsce gdzie spotkałeś Clarity.
  • Porozmawiaj z robotem, poczym udaj się do lokacji z samochodami.
  • Kieruj się ścieżką na prawo, a następnie w dół, aż dojdziesz do fabryki.
  • Na wodzie pływa sterta śmieci. Wśród nich znajdziesz złoty łańcuszek (gulden chain) oraz swoją książkę (book).
  • Wejdź do wnętrza budynku.

  • Otwórz właz i zejdź po drabinie.
  • Obok wielkich drzwi znajduje się panel – użyj na nim łomu.
  • Przyjrzyj mu się i zabierz ze sobą dwa tryby (gears).
  • Wróć na główną ulicę i pokaż Leopoldowi książkę.
  • Następnie skieruj się w prawo gdzie siedzi Oswald.
  • Odbądź z nim długa rozmowę, a następnie daj mu złoty łańcuszek. W zamian otrzymasz monokl (monocle).
  • Kliknij teraz na bar.
  • Użyj obu trybików na ramieniu robota, dzięki czemu będziesz mógł je wyczyścić.
  • Zabierz notkę z lady (note).

  • Podejdź w lewo do informacji.
  • Kliknij na niej, tak aby pojawił się ekran, a następnie użyj na nim monoklu.
  • Obraz zaświeci się na czerwono. Wpisz hasło ORACLE.
  • Porozmawiaj z Memento Moribuilt.
  • Wróć do lokacji z dźwigiem.

  • Popatrz na czaszki nabite na pale. Zabierz jedną (head).
  • Użyj na niej czytnika pamięci i zapamiętaj kod 518.
  • Wróć do fabryki i w panelu umieść wyczyszczone tryby oraz linki z samochodu (fanbelt).
  • Naciśnij na czerwony przycisk. Drzwi otworzą się. Ty zaś zabierz wpierw dysk (medal),
  • który upadł na podłogę.

  • Użyj transmitera na wieży radiowej i wpisz kod 518.
  • Porozmawiaj z Factotumem na wszystkie tematy.
  • Oddaj mu głowę, którą znalazłeś obok dźwigu.
  • Otrzymasz ostatni fragment kodu, więc idź do wieży.

Zniszcz Metromind

  • Użyj panelu po prawej stronie od drzwi i wpisz kod: 4402480306751026
  • Wejdź do środka i skorzystaj z windy.
  • Po krótkiej wymianie zdań i animacji przejdź przed gmach sądu.
  • Użyj na ramieniu Scrapera łomu i zabierz je (Scraper’s arm).

  • Kieruj się teraz na dworzec kolejowy i spójrz na mapę.
  • Wybierz stację Calliope, a odkryjesz przejście.
  • Idź cały czas przed siebie i spróbuj otworzyć drzwi.
  • Użyj palnika na okablowaniu.

  • Wejdź do środka i obejrzyj animacje.
  • Zabierz matrycę Crispina (matrix) oraz chip z danymi (datachip).
  • Użyj czytnika pamięci na chipie.
  • Wróć do wieży.

Zakończenia

W tym momencie możesz wybrać jedno z kilku zakończeń.

Zakończenie 1:
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na Scrapersie.

Zakończenie 2:
Użyj palnika na źródle mocy.
Powiedz Metromind, że musi zostać zniszczona.

Zakończenie 3:
Wejdź na dach za pomocą windy.
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na wieży radiowej.

Zakończenie 4:
Wejdź na dach i zeskocz z krawędzi.

Zakończenie 5:
Powiedz Metromind, ze nigdy do niej nie dołączysz.

Autor: Przemo

Autor: Przemo
Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.