Podróż do wnętrza Ziemi – pełny poradnik

Poradnik 20 lutego 2008 17 minut

Wulkan

Tak…to właśnie jedna z tych sytuacji, które młode, pewne siebie kobiety z miasta uwielbiają – samolot się rozbił, żadnego chłopa w pobliżu – trzeba stać się MacGyverką 😀
Podnosimy łopatkę ze skrzydeł i otwieramy drzwi do helikoptera – Kazia Szczuka byłaby dumna:) Podnosimy z ziemi nóż, linę, laptopa, torbę i śrubokręt. Za pomocą śrubokręta odkręcamy apteczkę. Potrzeba nam też kilka przewodów – odcinamy je nożem z odkrytego panelu. Otwieramy po kolei torbę i apteczkę zyskując parę nowych, przydatnych przedmiotów. Idziemy teraz na sam skraj przepaści i zaglądamy do laptopa – uff, wiadomość wysłana.

No nic, trzeba iść dalej. Kierujemy się w stronę szpary po prawej, odsuwamy kamień łopatką, w ekwipunku używamy zapalniczki i z takim światłem możemy wejść w otchłań.

Plaża

Rozmawiamy z nowo poznanym przybyszem – prosi o przysługę, no nic. My, twarda kobieta jesteśmy – znaczy się Adriane;P i chłopu pomożemy:) Z ziemi podnosimy kościec, menażkę napełniamy wodą koło mostka. Po rozmowie idziemy w lewo pod kopalnię. Z lewej, zaraz przed wejściem, podnosimy dużą muszlę. Wchodzimy do środka. Z pierwszej skrzyni bierzemy dłutko. Udajemy się z powrotem nad mostek i idziemy do obozu. Oglądamy groby i zaglądamy do encyklopedii w laptopie. Koło harpuna leży tkanina, która podnosimy i nasączamy środkiem dezynfekującym (z apteczki). Niedaleko namiotu zaś, leży duży kawałek drewna. Łączymy to drewno z dłutem i mamy całkiem porządny zestaw małego dłubacza :] Wchodzimy do jaskini – same diamenty. Po drabinie wchodzimy do tego najbardziej żółtego. Wkładamy rękawiczki – w menu klikamy na rękawiczkach opcję „użyj” i używamy dłuta. Uzyskany diament kładziemy na urządzeniu z lewej i psikamy raz. No właśnie, czego by tu użyć? Wychodzimy z kopalni i podnosimy piasek z dolnego prawego rogu.

Piasek wsypujemy w urządzenie i psikamy tyle razy, żeby diament się zmniejszył. Wracamy znowu do kopalni. Z pierwszej skrzyni bierzemy pieczęcie i próbujemy iść dalej – nic z tego. Podchodzimy do generatora. Wkładamy rękawiczki i podłączamy przewody zabrane z helikoptera i zlepiamy je plastrem z apteczki. I stała się jasność!
Idziemy w głąb kopalni do wielkiej bramy. Naszym zadaniem jest ułożyć pieczęcie w odpowiedniej kolejności, bazując na wierszyku u góry. Po prawej to co natura, a po drugiej to co nauka. Bazując na takich określeniach jak „kolebka życia”, ze wschodem słońca” etc. dopasowujemy pieczęcie.

Kraina grzybów

Idziemy lokację do przodu i nożem odcinamy grzybki. Idziemy dalej, aż dojdziemy do grzyba ze schodkami. Wchodzimy na górę i rozmawiamy ze strażnikiem. Potrzebuje on czegoś do usztywnienia nogi kolegi. Schodzimy na dół i idziemy dalej, aż znajdziemy się przy moście. Przybliżamy pieniek po prawej i odcinamy dwa wąskie paski. Zanosimy je strażnikom, ale do pełni szczęścia potrzeba jeszcze naprawić im róg – jest pęknięty. W tym celu potrzebujemy dużej muszli sprzed kopalni i miecha (z urządzenia do polerowania w jaskini z diamentami) – jeżeli nie mamy którejś z tych rzeczy, nie ma wyjścia, trzeba się cofnąć. Zapalniczką podgrzewamy kościec z plaży i robimy nim dziury w dużej muszli. Muszlę montujemy na rogu, dołączamy miech i rozmawiamy ze strażnikiem. Ze stołu bierzemy maczetę, pnącza, czarny proszek i mapę (mapę od razu „czytamy” wprowadzając do komputera). Kierujemy się w stronę mostu i przechodzimy przez niego.

Dom Adama

Po przejściu przez część mostu znajdziemy się przy naszym niedawno poznanym znajomym. Klikamy na jeden ze stojących słupów z czaszką. Rozmawiamy z Adamem, dajemy mu wypolerowany diament i wchodzimy do domku. Najpierw ściągamy wiszący w prawej części domku, na słupie, amulet. Idziemy dalej, z biurka bierzemy farbki i puzzle. Puzzle łączymy z amuletem – trzeba je odpowiednio ułożyć.

Amulet staje się kluczem. Klucz otwiera skrzynię – bierzemy zwoje i klikamy na ikonkę laptopa pojawiającą się na popiersiu – wszystkie nowe wiadomości czytamy. Do wielkiej czary wrzucamy grzybki – halucynki. Kierujemy się kolejną częścią mostu do dżungli.

Dżungla

Schodzimy po drabince i idziemy w lewo – zarośla rozcinamy maczetą i bierzemy listek. Przechodzimy dalej. Na dinozaura raczej nie wystarczy nasz nożyk czy maczeta. Podchodzimy do powalonego drzewa i kładziemy tam: liść, barwniki, czarny proch i pnącza. Taki wytworny pocisk podpalamy zapalniczką.
Kiedy dinozaur ucieka idziemy dalej. Podchodzimy do drezyny, ale nie ma napędu. Tak więc i w tej grze najłatwiej wykorzystać miłego zwierzaka:) Zrywamy owoc, do którego skacze mały szkrab i kładziemy go w kratce drezyny.

Askiam

Rozmawiamy ze strażnikiem i zaraz potem idziemy do wieży po lewej. Klikamy na aparat, by zbadać pochodzenie aparatu. Następnie podchodzimy do lampy, przybliżamy na folie do wywołania, kładziemy je na naświetlaniu, włączamy czerwoną lampę, a potem moczymy i dodajemy do ekwipunku.
Rozmawiamy z Naczelnym Inżynierem o wszystkim. Następnie idziemy w ścieżkę po lewej, żeby znaleźć się przy budynku.

Centrum Komunikacyjne

Wchodzimy do środka, oglądamy zegar i klikamy na mikrofonie, żeby połączyć się z biurem. Przechodzimy przez drzwi i idziemy na lewo, żeby porozmawiać z listonoszem o wszystkim. Dostajemy kluczyk i film. Za pomocą windy na środku pomieszczenia wjeżdżamy do góry. Rozmawiamy z tym człowiekiem i proponujemy pomoc w znalezieniu koordynatów. Zjeżdżamy więc niżej i podchodzimy do biurka prawie naprzeciw lady. Następnie klikamy „przelicz” i w laptopie mamy numery:

Wjeżdżamy do góry i wprowadzamy je na panelu po prawej. W zamian za naprawę dostajemy papier na telegram, o którym rozmawiamy z Enrique. Warto też podejść do lady i przeczytać telegram o…swoim przyjeździe. Wychodzimy z pomieszczenia na korytarz. Kluczem otwieramy drzwi po prawej, oglądamy kartkę na regale i oglądamy film na maszynie.
Wychodzimy z budynku i idziemy w prawo na plac z fontanną. Podchodzimy do człowieka stojącego po prawej i rozmawiamy z nim. Następnie wchodzimy do środka sklepu. Zaglądamy pod ladę i wyciągamy recepty i kody. Podchodzimy do akwarium i otwieramy tajne drzwi.

Adam!
Rozmawiamy z nim i kiedy mówi o recepcie podchodzimy do regału i bierzemy igłę. Bierzemy też kartkę z lady. Igłę używamy na pustych kartach perforowanych i klikamy na dziurki, żeby otrzymać dobrą receptę(3 pionowo środkowe dolne, jedną – druga od dołu w rządku po lewej i jedna w prawym górnym rogu). Wychodzimy z sklepu i idziemy do aptekarki alejkę dalej. Kobieta niestety nie daje się tak łatwo wykiwać, co nie znaczy, że wcale. Rozmawiamy z nią o biocardamonie i dajemy bilet, a ona zmyka. Do cienkiej szpary pod ladą wkładamy receptę. Następnie pociągamy za dźwignię i bierzemy lekarstwo. Dajemy je Adamowi, a w zamian dostajemy mały prezent.
Idziemy na targ (do krzyżowania i w lewo) Z jednej lady podbieramy skórę i smar. Rozmawiamy też z lotnikiem

Akademia

Za pomocą któregoś wejścia wchodzimy do „nadziemnego metro” i jedziemy do Akademii. Wchodzimy do budynku po schodach. Idziemy po lewo do pracowni, w której jest aptekarka – nie pozwoli ona niczego ruszyć. Idziemy więc do drugich drzwi, aby poznać rektora. Kiedy wychodzą czytamy dwie książki leżące na biurku. Na urządzeniu po lewej drukujemy też wybór książek Inżyniera. Teraz w pracowni, nie ma już nikogo – można tam wejść i spokojnie z biurka wziąć płytkę i pilnik, a z urządzenia z mgłą, butlę z helem.

Wracamy do miasta i w Centrum Komunikacji oglądamy film.

Wychodzimy przed bramę. Nakładamy rękawiczki i za pomocą pilnika piłujemy płytkę. Wchodzimy do wieży, płytkę umieszczamy w aparacie i używamy smaru. Rozmawiamy ze strażnikiem. Pozwala się na chwilę zmyć. Wskakujemy do drezyny, wracamy do domku Adama i zabieramy jajka, a kiedy wracamy dajemy je sprzedawcy Antyków, a on za to poleca nas pilotowi balonu. Rozmawiamy z lotnikiem. Klikamy na rączkę trochę poniżej niego. Dziurę w rurze łatamy skórą dinozaura, butlę umieszczamy na haku, a mapę na pulpicie.

Wioska Gigantów

Rozmawiamy z pasterzem. Idziemy w stronę wioski, ale zaraz wracamy, że zapytać pasterza o pole siłowe. Wracamy pod pole i odkładamy maczetę i nóż zaraz obok. Wchodzimy do środka i poznajemy matkę.
Idziemy w prawo do ogrodnika, ale nie za wiele na razie powie. Idziemy całkiem w lewo do rybaka i kiedy damy mu tytoń, będzie bardziej rozmowny. Wracamy do ogrodnika, mówimy mu o pogodzie, a otrzymanego robaka zanosimy rybakowi. Idziemy dalej ścieżką po lewej do uzdrowicielki. Zrywamy dla niej jagody rosnące koło wejścia do doliny. Następnie z wszystkimi rozmawiamy o tej dolinie i jesteśmy gotowi do ustawienia liści w odpowiedniej kolejności. Licząc, że:

Zakrywamy(po każdych dwóch zakrytych listkach trzeba pociągnąć za jęzor):
1 i 4
3 i 5
4 i 6
1 i 5
2 i 3
1 i 6

Wysuwa się wyspa z…Adamem na przedzie! Po rozmowie z nim wracamy do wioski. Idziemy do strzeżonych przez ogrodnika drzwi i wchodzimy tam bez większych problemów. Rozmawiamy z magiem. Kiedy zniknie, podchodzimy do rzeźbionego pojemnika z wodą. Wkładamy do środka żywą muszlę, muszlę (z regału uzdrowicielki) i włos mastodonta. Rozkruszamy teraz bordową muszlę i bierzemy soczewkę.

Wracamy na wyspę(trzeba po prostu pociągnąć za jęzor) i umieszczamy soczewkę w pustym miejscu(trzeba iść w prawo, a potem w lewo). Rozmawiamy jeszcze raz z Adamem – daje kartkę, którą odczytujemy w laptopie. Wychodzimy w ogóle z wioski i idziemy do wrót w skale jeszcze dalej niż balon. Przenosimy się na drugą stronę.
Niestety okazuje się, że łodzi pilnuje kapitan. Wracamy więc od wioski idziemy do domu rybaka i po chłopca, których chętnie obejrzy łódź. Chłopak wraca, a droga do ładowni jest wolna. Wpisujemy kod od Adama.

Kopalnia

Rozmawiamy z kapitanem i bierzemy nasiona tytoniu. Podchodzimy do wózeczka, ,przestawiamy dźwignię i wskakujemy do niego. Poszukiwany gigant stoi tam, dlatego rozmawiamy z nim, a po odebraniu listu odczytujemy go. Rewolucja – hm. Wracamy wagonikiem do kapitana i odbieramy przepustkę. Wchodzimy teraz do kopalni i rozmawiamy ze strażnikiem. Daje on zamówienie, które musimy zrealizować w magazynie na górze. Wsiadamy do windy i rozmawiamy z gigantem koło gejzeru. Następnie idziemy w stronę dużego magazynu. Rozmawiamy z Amelią. Następnie odczytujemy telegram leżący niżej. Wchodzimy głębiej i bierzemy filtr. Jeszcze półkę dalej znajduje się schemat i ołówek. Ołówka używamy na kartce i wynik tego działania odczytujemy w laptopie.
Wracamy do kopalni na dole i dajemy filtr gigantowi. Teraz on daje nam przeliczenia, które odczytujemy w laptopie – 15, 37 i 8. Podchodzimy do wskaźników i ustawiamy po kolei.

Naprawą chwalimy się przed gigantem. On w zamian za to daje mapę kopalni, z której wyraźnie wynika, że wyjście jest nas gejzerem.
Windą wjeżdżamy wyżej i jeszcze raz wchodzimy do magazynu Amelii. Tym razem jednak idziemy do samego końca, czytamy tablice i rozmawiamy z pracownikiem, który wyraźnie coś ukrywa.
Wychodzimy przed budynek i wchodzimy do szklanej budki, w której poznajemy przyjaciela Adama, na chwilę zajmuje się on kolegą, a my w tym czasie bierzemy metalową płytkę, oraz zajmujemy się alarmem – trzeba przenieść cyfry na przeciwne miejsca. W tym celu przestawiamy 8 w prawo, a dwie liczby czarne w lewo – widzisz, o co chodzi? Trzeba zrobić tak, żeby liczby występowały kolorami naprzemiennie, a następnie po prostu je od końca powoli ułożyć. Alarm wyłączony – trzeba zająć się strażnikiem. Podchodzimy do młyna wodnego. Kładziemy tam płytkę z budki „ochrony”. Schodzimy też na dół i maczetą traktujemy pasek klinowy. O zajściu informujemy strażnika gejzeru – zwalnia on miejsce, a my wskakujemy do windy. Teraz wciskamy przyciski wg schematu z magazynu i fruu.

Laboratorium

Wchodzimy do laboratorium i po wyjściu Amandy podchodzimy do stojącego zaraz obok zlewu – bierzemy zlewkę z czerwonym kwasem. Otwieramy też szafę i czytamy o szlifierzach diamentów. Na koniec podchodzimy do biurka i czytamy dziwny wierszyk.

Zagadka z kulkami:
Chodzi o to, żeby za pomocą trzech ważeń znaleźć tę jedną najcięższą, którą trzba umieścić w windzie. Tak więc:

Pierwsze ważenie:
Na jednej szali kładziemy kulki od 1-6, a na drugiej od 7-12. Klikamy na łopatkę i odkładamy te 6 kulek, które okazały się lżejsze – zostały podniesione wyżej.

Drugie ważenie:
Na jednej szali kładziemy 3 kulki z wybranej 6, a na drugiej kolejną 3. Łopatka i odkładamy znowu te lżejsze.

Trzecie ważenie:
Na jednej szali kładziemy jedną kulkę, a na drugiej inną – nie można położyć dwóch, bo wiadomo, że będą cięższe – trzeba jednak zapamiętać, którą odłożyliśmy. Jeżeli okaże się, że jedna z nich jest cięższa, to dobrze, bierzemy ją. Jeżeli zaś okaże się, że są one sobie równe, to wtedy oznacza, że najcięższa jest ta odłożona na razie kulka.

Przykład:
1: Na pierwszej szali położyłam 1-6, a na drugiej od 7-12. Od 7-12 okazały się cięższe.
2: Na jednej szali położyłam 7,8,9, a na drugiej 10,11,12. Kulki 10, 11, 12 okazały się cięższe.
3. Na jednej szali położyłam 10, a na drugiej 11, 12 odłożyłam. 11 przeważyła – to właśnie ta kulka w moim przypadku.

Wychodzimy z laboratorium rozpuszczając zamek kwasem. Wchodzimy do windy i umieszczamy tam najcięższą kulkę.

Biuro

Podchodzimy do biurka. Bierzemy z książki kartkę, rolkę filmu, dysk i fałszywe zdjęcie.
Można teraz zobaczyć jak wyglądałby świat, gdyby Arian wyszła przez drzwi zewnętrzne(lepiej przedtem zapisać).

Kto decyduje się grać dalej, wraca przez windę na dół, rozmawia ze strażnikiem i idzie porozmawiać z Adamem w budce ochrony. Zbieramy dwie najpotrzebniejsze rzeczy, jakie powinna każda kobieta mieć w torebce :D– metalową płytę z budki i drabinę leżącą koło windy. Wchodzimy do sortowni po biały i czarny pył. Teraz biegniemy do laboratorium. Ze zlewu bierzemy uniwersalne papierki wskaźnikowe. Podchodzimy do sejfu i używamy tych papierków na roztworach (btw papierki lakmusowe reagują wyraźnym kolorem – niebieski, czerwony, chyba że mają 30 lat – sprawdzone na zasobach szkolnych :P). Do zasady wsypujemy czarny proszek, biały do kwasu. Otwieramy sejf i odczytujemy dane w laptopie. O informacjach informujemy strażnika gejzeru, zjeżdżamy winda na dół i idziemy do kapitana.
Nie wierzy on w spisek – no cóż – ładny wybuch załatwi sprawę :1 Na torach zaraz przy wodzie kładziemy płytkę. Wchodzimy do środka i obserwujemy maszyny – dynamit! Stawiamy drabinę zaraz obok i odcinamy ładunek. Idziemy w lewo do wagonika. Zakładamy rękawiczki i przestawiamy tory za pomocą dźwigni. Wystarczy kliknąć na wagonik i wrócić do kapitana – bez wątpliwości zabierze nas teraz z powrotem.

Wioska Gigantów

Rozmawiamy z zaniepokojonym Gustawem i biegniemy do przyjaznej uzdrowicielki – potrzebuje kuli jako dowodu. Idziemy więc z otrzymanym motylkiem i pułapką kwiatową pod bramę. Podlewamy żółty kwiatek wodą z manierki i wypuszczamy motylka. Teraz wchodzimy na arenę i na kamiennym podeście kładziemy pułapkę.

Kulę dajemy uzdrowicielce. Pozwala ona zajrzeć do matki, ale żeby to zrobić, trzeba usunąć pole siłowe. Jahina daje nam flet, którym pokonujemy zaporę. Biegniemy w stronę jęzora – zastajemy tylko krótki liścik. To wszystko. Gustaw zabiera nas do miasta.

Askiam

Z kramu, gdzie wcześniej była skóra bierzemy niebieską szmatkę i żeton. Praktycznie wszystkie wejścia są strzeżone. Idziemy do Centrum Komunikacji, ale i tam stoi Mahul, Kierujemy się więc w stronę rynku i rozmawiamy z Enrique o telefonach. Znajdujemy budkę na rynku, na targu i przy bramie, a następnie korzystając z którejś z nich kładziemy szmatę na słuchawkę i żeton do środka. Mahul odchodzi. My za to wsiadamy do tej stacji i jedziemy do Akademii. Drukujemy wybór książek w bibliotece – tak, jak wcześniej Wallace’a. Z laboratorium bierzemy kartki oraz zwój z pudełeczka. Podchodzimy do kąta w drugiej części pomieszczenia i układamy szpule – trzeba je w tej kolejności umieścić na trzecim szpikulcu. To proste – trzeba przenosić po kolei małe fragmenty i układać na sobie.

Ze schowka bierzemy przepis i butelkę. Wychodzimy z Akademii…niemiła niespodzianka.

Więzienie

Nie ma czasu na takie głupoty, jak prawo:P – trzeba pryskać. Czytamy kartkę. Podchodzimy do zamurowanych drzwi i naciskamy panel po lewej. Rozmawiamy z Peterem. Z biurka bierzemy plan peryskopu oraz lont. Wracamy do pokoju. Lont łączymy z dynamitem i umieszczamy w koszu. Po wybuchu bierzemy jedną ze sztab i łączymy z liną. Tego przyrządu używamy na „otwartej” kracie.

Kopalnia

Do załatwienia zostaje jeszcze wiele spraw. Wychodzimy magicznymi drzwiami i rozmawiamy z Adamem – będzie on potrzebował węgla, koca, jedzenia i paproci. W kopalni niedaleko generatora znajdujemy węgiel i drewno. Teraz idziemy do grzybowego lasu. Po drodze zbieramy paprocie. Wchodzimy też do wieży i zabieramy jedzenie oraz koc. Wszystko dajemy Adamowi.
Idziemy dalej w stronę miasta. Niedaleko domu Adama przy wejściu na most znajdują się małe kości, które podnosimy. Idziemy dalej na sawannę, a tam rozmawiamy z Gustawem i lecimy.

Wioska Gigantów

Zbieramy kokosa i łajno mamuta po drodze do wioski. Rozmawiamy ze stojącym na miejscu matki pracownikiem kopalni. Następnie idziemy do rybaka – prosi o pomoc z pułapkami. Najprostszą sprawą okazuje się, kiedy po położeniu przynęty krab jest czerwony, bo wtedy wystarczy zamienić pierwszą od prawej z środkową, a później z tą po lewej.
Idziemy do uzdrowicielki, mówi o przygotowaniu napoju – potrzeba jagód z alei inicjacji, podgrzanego kokosa i mielonych kości. Po zebraniu jagód spod ostatniego ze słupków kładziemy łajno na kamieniu koło Jahiny. Na tym podgrzewamy kokosa, dosypujemy jagód i kości. Mówimy o tym Jahinie. Potem za pomocą rękawic bierzemy gąbkę. Idziemy do chaty wodza, rozmawiamy z Gigantem i używamy gąbki na dziurze. Teraz szybko do doliny Duchów i do Askiam.

Askiam

Zaraz po przyjeździe odbieramy dziwny telefon – nie ma wyboru, trzeba uwierzyć, że to Enrique. Zabieramy butlę z helem z balonu. Idziemy do Centrum Łączności i rozmawiamy z Enrique. Jedziemy na górę i na panelu naciskamy na przycisk pod Akademią – w drogę więc. Podnosimy też kombinerki.
Idziemy do apteki, gdzie akurat znajduje się Wallace i rozmawiamy z nim o spisku.
Teraz wystarczy zdobyć soczewkę i zwierciadło do peryskopu. Za pomocą klucza głównego wchodzimy do sklepu z antykami i do pokoju Adama. Ze szkła powiększającego wyciągamy kombinerkami szkło. Teraz wychodzimy przed bramę i rozmawiamy ze strażnikiem, który chętnie udostępni zwierciadło. Bierzemy tę część aparatu fotograficznego i wsiadamy do wózka.

Peryskop

Zaglądamy do środka urządzenia. Wsadzamy tam świetlika, potem instalujemy oba szkiełka. Rozmawiamy z Peterem. Koordynaty rzeczywiście leżą na stole. Wystarczy teraz kliknąć na peryskop…

Autorka:Madzius888

Kategoria: Solucje i poradniki – 1 komentarz –
16849 czytań –


Autor: Madzius888