Lume – poradnik, solucja

Poradnik 28 grudnia 2015 4 minut

Wcielamy się w małą dziewczynkę Lumi, która wyrusza w odwiedziny do swojego dziadka. Po dotarciu okazuje się, że ten poszedł do miasta, aby dowiedzieć się czegoś na temat braku światła. Przed jego powrotem czeka nas do wykonania kilka zadań.

  • W pierwszej lokacji zabierz szczebelki z niewielkiego płotka obok.
  • Skorzystaj z drabiny, aby zejść do niższej części podwórza.

  • Przeczytaj kartkę zawieszoną na drzwiach. To list od Grandpa.
  • Dziadzio prosi nas o naprawienie jednego z paneli solarnych (kraniec dachu). Kliknij na nim i ułóż puzzle, tak aby wszystkie linie idealnie się ze sobą łączyły.

  • Następnie spróbuj wejść do domku. Drzwi okażą się zamknięte.
  • Zerknij więc jeszcze raz na kartkę.
  • Widnieją na niej trzy literki – A, G, A.
  • Przyporządkuj teraz każdej literce numer miejsca, pod którym znajduje się w alfabecie.
  • Otrzymujemy kod 1, 7, 1. Wprowadzamy go na zamku i wchodzimy do środka.

  • Będąc na korytarzu, przyglądamy się pękowi kluczy na ścianie.
  • Musimy zaznaczyć trzy klucze, które pasują do konturów po prawej. Ułożenie jest losowe, więc różni się za każdym razem.
  • Przy pierwszej rozgrywce wybrałem klucze 1, 4 i 9 podążając wg. wskazówek zegara, a podczas drugiej rozgrywki wybrałem klucze 2, 8 i 11.

  • Wejdź teraz do pomieszczenia z generatorem prądu (drzwi z błyskawicą).
  • Użyj kluczy na generatorze.
  • Kliknij na nim, a twoim oczom ukaże się panel.
  • Twoim zadaniem jest połączenie przewodami odpowiednich wejść korzystając z podpowiedzi na kartce.
  • Tak więc korzystając z poniższego obrazka łączymy:
  1. 1) 6 i 10
  2. 2) 8 i 9
  3. 3) 4 i 11
  4. 4) 5 i 12
  5. 5) 1 i 7
  6. 6) 2 i 3

  • Przyjrzyj się zestawom zdjęć wiszącym na ścianie.
  • Wejdź schodami na wyższy poziom.

  • Przyjrzyj się dwóm zielonym książkom znajdującym się na szafeczkach. Pierwsza zawiera informacje na temat paneli solarnych, druga zaś na temat gramofonu.
  • Spojrzyj na deskę kreślarską. Znajduje się na niej jakiś plan.

  • Musisz ustalić pozycję na tabeli. Aby to zrobić, należy korzystać ze wskazówek widniejących na kartce.
    Poniżej prezentujemy gotowe rozwiązanie. Na tabeli można zakreślić tylko jedną pozycję. Liczy się pozycja końcowa: A5, A8, G8, G10, J10, G7, G5, F5

  • Kliknij teraz na korbę gramofonu. Zapamiętaj nuty.
  • Zejdź na parter i kliknij na drzwiach pod schodami.
  • W tej zagadce musisz odwzorować nuty, które usłyszałeś z gramofonu.
  • Zauważ, że pierwsza nuta znajdowała się na czerwonej trzeciej linii. Gra podpowiada, że punktem startowym jest klawisz pomalowany na czerwono.
  • Jeżeli łamigłówka sprawi Ci zbyt dużo kłopotów, to zachęcamy ze skorzystania z poniższej podpowiedzi:
    6 3 4 7 3

  • Zajrzyj do środka pomieszczenia i zabierz z szafki lornetkę.
  • Wejdź schodami na piętro, a następnie wyjdź na zewnątrz, klikając na krawędź domu na prawo od deski kreślarskiej.

  • Przejdź w stronę lasu i użyj lornetki na prześwicie między drzewami.
  • Zejdź drabiną na dół i wejdź do domu.
  • Pod miejscem, z którego zabrałeś klucze widnieje zlew. Kliknij na szafce pod nim.

  • Znajdziesz tam zamek szyfrowy. Twoim zadaniem jest wpisanie trzech kombinacji cyfr (tak trzech). Wskazówki znajdziesz w zielonej dużej księdze, w której była notka o gramofonie.
  • Niektóre wskazówki poukrywane są w tekście, niektóre są jego częścią lub „grą słów”. Z następującej notki możemy wyłonić następujący schemat.

  • Rozwiązaniem są następujące liczby:
  1. a) 1 2 3
  2. b) 2 1 1
  3. c) 8 8 7
  • Wpisujemy je na zamku. Każdą kombinację potwierdzamy czerwonym przyciskiem.

  • Z wnętrza półki zabieramy klucz francuski i przewód elektryczny.
  • Zajrzyj ponownie do składziku i użyj dwukrotnie klucza francuskiego na rowerze.
  • Zabieramy piastę od koła i rozkręconą ramę.

  • Wróć teraz do prześwitu w drzewach i użyj ramy w miejscu, w którym wskazuje trójkąt.
  • Następnie na stelażu użyj piasty, sztachet płotu i na koniec szpuli z przewodem.
  • Brawo, właśnie udało Ci się przywrócić zasilanie w domku.

  • Na zakończenie pozostaje wrócić tylko do pomieszczenia z generatorem i nacisnąć na przycisk zasilania.
  • Możesz obejrzeć niezbyt długą animacją końcową.

Jeżeli gra przypadła Ci do gustu, możesz sięgnąć po utrzymaną w tym samym charakterze produkcję Lumino City.

Autor: Przemo

Autor: Przemo
Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.