Wcielamy się w małą dziewczynkę Lumi, która wyrusza w odwiedziny do swojego dziadka. Po dotarciu okazuje się, że ten poszedł do miasta, aby dowiedzieć się czegoś na temat braku światła. Przed jego powrotem czeka nas do wykonania kilka zadań.
- W pierwszej lokacji zabierz szczebelki z niewielkiego płotka obok.
- Skorzystaj z drabiny, aby zejść do niższej części podwórza.
- Przeczytaj kartkę zawieszoną na drzwiach. To list od Grandpa.
- Dziadzio prosi nas o naprawienie jednego z paneli solarnych (kraniec dachu). Kliknij na nim i ułóż puzzle, tak aby wszystkie linie idealnie się ze sobą łączyły.
- Następnie spróbuj wejść do domku. Drzwi okażą się zamknięte.
- Zerknij więc jeszcze raz na kartkę.
- Widnieją na niej trzy literki – A, G, A.
- Przyporządkuj teraz każdej literce numer miejsca, pod którym znajduje się w alfabecie.
- Otrzymujemy kod 1, 7, 1. Wprowadzamy go na zamku i wchodzimy do środka.
- Będąc na korytarzu, przyglądamy się pękowi kluczy na ścianie.
- Musimy zaznaczyć trzy klucze, które pasują do konturów po prawej. Ułożenie jest losowe, więc różni się za każdym razem.
- Przy pierwszej rozgrywce wybrałem klucze 1, 4 i 9 podążając wg. wskazówek zegara, a podczas drugiej rozgrywki wybrałem klucze 2, 8 i 11.
- Wejdź teraz do pomieszczenia z generatorem prądu (drzwi z błyskawicą).
- Użyj kluczy na generatorze.
- Kliknij na nim, a twoim oczom ukaże się panel.
- Twoim zadaniem jest połączenie przewodami odpowiednich wejść korzystając z podpowiedzi na kartce.
- Tak więc korzystając z poniższego obrazka łączymy:
- 1) 6 i 10
- 2) 8 i 9
- 3) 4 i 11
- 4) 5 i 12
- 5) 1 i 7
- 6) 2 i 3
- Przyjrzyj się zestawom zdjęć wiszącym na ścianie.
- Wejdź schodami na wyższy poziom.
- Przyjrzyj się dwóm zielonym książkom znajdującym się na szafeczkach. Pierwsza zawiera informacje na temat paneli solarnych, druga zaś na temat gramofonu.
- Spojrzyj na deskę kreślarską. Znajduje się na niej jakiś plan.
- Musisz ustalić pozycję na tabeli. Aby to zrobić, należy korzystać ze wskazówek widniejących na kartce.
Poniżej prezentujemy gotowe rozwiązanie. Na tabeli można zakreślić tylko jedną pozycję. Liczy się pozycja końcowa: A5, A8, G8, G10, J10, G7, G5, F5
- Kliknij teraz na korbę gramofonu. Zapamiętaj nuty.
- Zejdź na parter i kliknij na drzwiach pod schodami.
- W tej zagadce musisz odwzorować nuty, które usłyszałeś z gramofonu.
- Zauważ, że pierwsza nuta znajdowała się na czerwonej trzeciej linii. Gra podpowiada, że punktem startowym jest klawisz pomalowany na czerwono.
- Jeżeli łamigłówka sprawi Ci zbyt dużo kłopotów, to zachęcamy ze skorzystania z poniższej podpowiedzi:
6 3 4 7 3
- Zajrzyj do środka pomieszczenia i zabierz z szafki lornetkę.
- Wejdź schodami na piętro, a następnie wyjdź na zewnątrz, klikając na krawędź domu na prawo od deski kreślarskiej.
- Przejdź w stronę lasu i użyj lornetki na prześwicie między drzewami.
- Zejdź drabiną na dół i wejdź do domu.
- Pod miejscem, z którego zabrałeś klucze widnieje zlew. Kliknij na szafce pod nim.
- Znajdziesz tam zamek szyfrowy. Twoim zadaniem jest wpisanie trzech kombinacji cyfr (tak trzech). Wskazówki znajdziesz w zielonej dużej księdze, w której była notka o gramofonie.
- Niektóre wskazówki poukrywane są w tekście, niektóre są jego częścią lub „grą słów”. Z następującej notki możemy wyłonić następujący schemat.
- Rozwiązaniem są następujące liczby:
- a) 1 2 3
- b) 2 1 1
- c) 8 8 7
- Wpisujemy je na zamku. Każdą kombinację potwierdzamy czerwonym przyciskiem.
- Z wnętrza półki zabieramy klucz francuski i przewód elektryczny.
- Zajrzyj ponownie do składziku i użyj dwukrotnie klucza francuskiego na rowerze.
- Zabieramy piastę od koła i rozkręconą ramę.
- Wróć teraz do prześwitu w drzewach i użyj ramy w miejscu, w którym wskazuje trójkąt.
- Następnie na stelażu użyj piasty, sztachet płotu i na koniec szpuli z przewodem.
- Brawo, właśnie udało Ci się przywrócić zasilanie w domku.
- Na zakończenie pozostaje wrócić tylko do pomieszczenia z generatorem i nacisnąć na przycisk zasilania.
- Możesz obejrzeć niezbyt długą animacją końcową.
Jeżeli gra przypadła Ci do gustu, możesz sięgnąć po utrzymaną w tym samym charakterze produkcję Lumino City.
Autor: Przemo
Autor: Przemo