UD01
Po zalogowaniu do systemu zyskujemy dostęp do kamer rozmieszczonych na całym statku. Niestety, duża część funkcji jest na daną chwilę niedostępna i będziemy uczyć się ich z biegiem rozgrywki. Naszym oczom ukazuje się leżąca kobieta, której imię, jak się szybko dowiadujemy, to Lea. Nieznajoma prosi nas, abyśmy zalogowali się do systemu. Hasło do niego to EDEHN – to też wpisujemy w okno, które się pojawi.
Wyświetli się panel boczny. Klikamy na zakładkę KAMERY, która pozwala na zainstalowanie różnych funkcji dla kamer rozlokowanych po bazie. Na razie dostępna jest jedynie funkcja OBRÓT. Klikamy na nią i stosujemy się do zaleceń kobiety. Odpowiadamy jej na pytania obracając kamery na TAK lub NIE. Następnie naciskamy na zakładkę MAPA i studiujemy układ pomieszczeń. Białe kwadraciki z czerwonymi kropkami oznaczają kamery, które możemy włączać i wyłączać. Pamiętamy, aby uruchamiać tylko te kamery, które są nam niezbędne w danej chwili. Inaczej będziemy mieli bałagan na pulpicie. Pełną legendę obiektów na mapie obejrzymy na screenie poniżej.
UD02
Znajdujemy się w pomieszczeniu UD01. Włączamy kamerę na korytarzu (UD04), a następnie w pomieszczeniu UD02. Lea poprosi nas o włączenie światła. Wszystkie lampy i inne źródła światła są oznaczone na mapie czerwonym kółkiem w białym okręgu, natomiast przedmioty – czerwonym kropką w białym trójkącie. Możemy także otwierać drzwi klikając na nie LLP. Wychodzimy z UD02,
UD03
Otwieramy drzwi do UD03 i włączamy światło. Lea informuje nas, że to kajuta jej współpracownika Johna. Uruchomiamy terminal znajdujący się na zachodniej ścianie. Dziewczyna instaluje nam tryb noktowizji, który uruchomiamy w panelu bocznym w zakładce KAMERY -> JASNOŚĆ.
Od tej chwili dostępna jest również zakładka ZADANIA. Pojawi się nowy podpunkt. Musimy znaleźć wodorotlenek oksydryny, dzięki któremu Lea będzie mogła oddychać.
Wychodzimy na korytarz i kierujemy dziewczynę do UD05. Próbujemy otworzyć drzwi, jednak coś je blokuje od drugiej strony. Uruchamiamy kamerę za nimi i obracamy. Ktoś trzyma drzwi, aby go odstraszyć włączamy tryb noktowizji.
UD05
Trafiliśmy do Laboratorium Chemiczno – Ekologicznego. Kierujemy się do UD06, w między czasie powinniśmy obejrzeć intrygujący przerywnik filmowy.
UD06 i UD07
Z Pralni kierujemy się do UD07. Włączamy wszystkie światła, a wtedy Lea powinna znaleźć klucz – leży nieopodal boliera.
UD05
Wracamy do UD05 i wąskim korytarzem obok pomieszczenia oznaczonego numerem UD11 na mapie. Uruchamiamy kamerę w nim, a kobieta ujrzy martwego mężczyznę, jak się okazuje – Dr. Zeitfela, oraz kartę magnetyczną. Zdobycie jej jest naszym kolejnym zadaniem.
Kierujemy się do końca korytarza. Do otworzenia drzwi kierujących, do sektorów UD12/UD20 potrzebna jest nam karta magnetyczna. Otwieramy drzwi za plecami Lei, prowadzące do pomieszczenia UD08.
UD08
Kobieta o włos unika wielkiej dziury w podłodze. Włączamy jedyne światło w pokoju, jednak dochodzi do spięcia. Aby poprowadzić towarzyszkę bezpieczną drogą, włączamy po kolei terminale oznaczone na mapie trójkątami, zaś w kamerze tryb noktowizji.
UD09
W UD09 znajduje się gigantyczna roślina. Oglądamy ją dokładnie, poczym wracamy do poprzedniej lokacji.
UD08
Karzemy dziewczynie podejść do zablokowanych drzwi, które prowadzą do pomieszczenia z komorą inhalacyjną w środku. Lea podaje nam dane do swojego konta. Klikamy na panel boczny i w miejscu na górze wpisujemy:
Lea Nichols
Alias: l.nichols
Hasło: eurythmia
Otrzymujemy dostęp do akt osobowych pani doktor. Nie zwracając na jej wywody, możemy poczytać sobie trochę informacji, przechodząc do zakładki pliki. Jak już skończymy, wracamy do folderu głównego pani akt głównych i z wiersza „kod dostępu” powinniśmy znaleźć hasło do zablokowanych drzwi. Klikamy na nie na mapie i wpisujemy 251803.
UD10
Nie namyślając się zbyt długo, od razu karzemy przejść Lei przed drzwi do pomieszczenia UD12.
UD12
Więc tak. Naszym zadaniem jest zdobycie karty magnetycznej z UD11. Niestety, nie możemy tam tak po prostu wejść, gdyż w powietrzu roznosi się wodorotlenek oksydryny, który natychmiast zabiłby główną bohaterkę. Wpierw musimy odblokować dodatkową opcję dla kamery. W tym celu, włączamy światło znajdujące się w lewym górnym rogu pomieszczenia (z widoku mapy). Lea instaluje nam tryb „powiększenie”,. Dzięki któremu będziemy mogli przybliżać i oddalać widok obrazu. Uruchamiamy kamerę obok światła, które przed chwilą włączyliśmy, a następnie kamerę trzymaną przez bohaterkę. Obraz jest zablokowany, więc musimy zalogować się do akt profesora Zeitfela. Jednak nie posiadamy kodu dostępu. Lea sugeruje, że powinno być zanotowane gdzieś w tym pomieszczeniu. Przechodzimy na obraz kamery z lewego rogu ekranu i przyglądamy się tablicy po drugiej stronie. Musimy przybliżyć obraz za pomocą scrolla na myszce. Szybko wypatrzymy, że poszukiwane hasło brzmi MEMORIAM, a także kod dostępu 12345.
A więc w panelu bocznym wpisujemy:
Moche Zeitfel
Alias: m.zeitfel
Hasło: memoriam
W aktach osobowych doktora znajdziemy kod dostępu do robota: 521AG18. Uruchamiamy go i przechodzimy do komory inhalacyjnej. Urządzeniem możemy sterować za pomocą panelu, który widzimy na ekranie lub poprzez klawiaturę numeryczną i spację. Drugi sposób wydaje się być znaczenie łatwiejszy.
Z kamery umieszczonej na robocie raczej niewiele da się zobaczyć, dlatego proponuję uruchomić kamerę ulokowaną wewnątrz komory wraz z trybem noktowizji. Wprowadzamy robota do prosektorium. Staramy się, aby robot stał naprzeciwko karty magnetycznej, poczym w panelu „silnik A” przekręcamy pokrętło o 180 stopni. Następnie klikamy przycisk „Namagnetyzuj wysięgnik” i tym sposobem karta powinna zostać przechwycona przez robota. Możemy sobie ułatwić pracę, uruchamiając kamerę w lewym dolnym rogu pomieszczenia i powiększając obraz na stół. Wycofujemy się robotem do komory inhalacyjnej i do pokoju UD12. Kartę zabiera Lea i przechodzimy do kolejnego sektora.
Laboratorium Doświadczalnej Etologii Porównawczej
UD13
Znajdujemy się na korytarzu, oznaczonym na mapie jako UD13. Otwieramy drzwi do pomieszczenia obok – UD14.
UD14
Czeka na nas kolejny przerywnik filmowy, w którym Lea rozmawia z Loydem. Widać ich stosunki nie układały się zbyt dobrze. Oskarża profesora o czerpanie funduszy od organizacji. Po zakończonej animacji przechodzimy do sali obok. Bohaterka spostrzega tam roślinę, której ruchy przypominają zwierzęcia. Musimy znaleźć jakieś narzędzia do przebadania rośliny. Na razie, wracamy na korytarz.
UD13, UD17 i UD16
Z korytarza prowadzimy dziewczynę do UD17, a następnie otwierając kolejne drzwi i włączają światła – do UD16, gdzie teoretycznie powinien znajdować się wodorotlenek oksydryny. Jednak pomieszczenie jest całkowicie zdewastowane. Zmuszeni będziemy stworzyć roztwór od nowa – to nasze kolejne zadanie.
Wpierw włączamy światło znajdujące się w lewym dolnym rogu pomieszczenia (z widoku mapy), a Lea wyciągnie z sejfu Siarczanoazotan rtęci – to pierwszy składnik. Po zaktualizowaniu zdań obejrzy sejf jeszcze raz, ale wymaga hasła. Zapisze je na tablicy, więc aby je obejrzeć, musimy włączyć kamerę po prawej stronie pomieszczenia i przybliżyć obraz do tablicy. Szybko odczytamy, ze hasło brzmi TYRIADES, a więc
Francois Pierre
Alias: f.pierre
Hasło: TYRIADES
Wchodzimy w zakładkę Pracownicy i akta Pierre’a. Na samym dole odczytujemy hasło do zamrażarki 310005B. Jest to obiekt najwyżej położony w tym pomieszczeniu. Wpisujemy kod i otrzymujemy roztwór, który poprawia nieco zdrowie bohaterki.
Przechodzimy tym razem do poczty profesora Pierre’a i dokładnie ją studiujemy. Dowiadujemy się miedzy innymi, że niejaki Dimitrinko zaszyfrował kod dostępu do plików chronionych Pierre’a, za pomocą Szachownicy Polibiusza. Ciąg współrzędnych wygląda następująco: (3.5), (3.4), (3.1), (5.4), (1.2), (2.4), (4.5), (4.3)
Uruchamiamy zakładkę Pliki, Katalog osobisty, a następnie „Podstawy Kryptologii, Szachownica Polibiusza Blaise de Vignere”
Cała zabawa polega na odszyfrowaniu hasła korzystając z szachownicy 5×5 pól. Każda powyższa współrzędna odpowiada danej literze, a więc:
Wiersz 3, kolumna 5 – P
Wiersz 3, kolumna 4 – O
Wiersz 3, kolumna 1 – L
Wiersz 5, kolumna 4 – Y
Wiersz 1, kolumna 2 – B
Wiersz 2, kolumna 4 – I
Wiersz 4, kolumna 5 – U
Wiersz 4, kolumna 3 – S
Powstałe hasło to POLYBINUS. Opuszczamy pomieszczenie drzwiami od południa i udajemy się na korytarz.
UD13 i UD18
Prowadzimy dziewczynę do pokoju UD18 i oglądamy kolejną wizję. Kiedy się zakończy włączamy światła – Lea zacznie przeszukiwać szafki. Powinna znaleźć klucze oraz mundur z kartą magnetyczną. W trzeciej szafce znajdzie swój pamiętnik. Dostaniemy także hasło do jego elektronicznej wersji. W tym celu logujemy się na konto bohaterki:
Alias: l.nichols
Hasło: EURYTHMIA
Katalog chroniony: ARCANE
Następnie przechodzimy do katalogu Pliki, zakładki „katalog chroniony” i podajemy hasło „ARCANE”. Studiujemy wszystkie zapiski. Zwróć zwłaszcza uwagę na wpis zatytułowany „112”.
UD19 i UD20
Skierujmy się teraz do UD19 oraz UD20. W tym ostatnim pomieszczeniu, Lea odkryje zwłoki Abdullaha, co porządnie nią wstrząśnie. Szybko wracamy na korytarz i udajemy się do sektorów 1P01/1P11, korzystając terminala (czerwonego trójkącika na mapie).
Laboratoria i jadalnia, 1 pokład
1P05
Stoimy przed schodami. Aby uaktywnić pierwszą część musimy wcisnąć strzałkę znajdującą się prawym górnym rogu mapy (screen poniżej). Po wejściu po schodach, Lea od razu zwróci uwagę na ślady kul na szybie. Podchodzimy do drzwi znajdujących się za schodami. Do otwarcia tych u góry potrzebny nam będzie kod dostępu, więc korzystamy z wejścia po lewej.
1P03 i 1P02
Po wejściu, Lea od razu spostrzeże węża. Klikamy na czerwony trójkąt widoczny po lewej, a zacznie ulatywać para, która natychmiast spłoszy ssaka. Klikamy jeszcze raz na trójkąt, aby zablokować dojście pary. Włączając kolejne światła, kierujemy bohaterkę do pokoju 1P01, gdzie odnajdujemy zwłoki kucharza leżące pomiędzy pułkami. Karzemy Lea’i je przeszukać, a znajdziemy książę z przepisami, w której kucharz-spiskowiec przetrzymywał kody dostępu Zapamiętujemy zwłaszcza nazwę ulubionej potrawy – BOUILLABAISSE. Przed wyjściem oglądamy jeszcze zwłoki Tyriady i kierujemy się do pomieszczenia 1P09.
1P09
Wpierw włączamy światło nad stołem. Lea znajdzie list od doktora Melika, a jego streszczenie wprowadzi do komputera. Aby je odczytać, wchodzimy w katalog Pliki, zakładkę „katalog wspólny” i „Streszczenie listu dr. Melika”. Znajdziemy tam m.in. dane do konta naukowca. Natychmiast je wpisujemy.
Alabdah Melik
Alias: a.melik
Hasło: neuroleptic
Katalog chroniony: UYUCVUW
Studiujemy wszystkie pliki naukowca, a zwłaszcza katalog osobisty. Próbujemy wpisać powyższe hasło w katalog chronione, jednak system określa je jako błędne. W poczcie naukowca, odnajdujemy list dotyczący szyfrowania metodą Blaise de Vignere. W wiadomości „Klucz Szyfrowania”, poznasz słowo CESAR, niezbędne do rozwiązania łamigłówki. A więc mamy słowa CESAR oraz UYUCVUW, a pierwsze trzy litery właściwego kodu to SUC.
Przechodzimy teraz w Plik, Katalog osobisty i Podstawy Kryptologii, Blaise de Vigenere. Dokonujemy analizy i otrzymujemy hasło SUCCESS. Kod wpisujemy po zalogowaniu się na konto Melika w plikach chronionych. Wchodzimy w zakładkę „Skoro nie ma nic do ukrycia, to po co się przejmować” i odczytujemy dane innych naukowców:
Alain Mourin
Alias: a.mourin
Hasło: me
Harinanrja Namrik
Alias: h.namrik
Hasło: kim
Nancy Edwards
Alias: n.edwards
Hasło: luxury
1P08
Otwieramy drzwi do pomieszczenia i włączamy światło nad komputerem. Niestety, konsola nie działa. Klikamy na czerwony trójkąt w rogu pomieszczenia. Kiedy próba połączenia skończy się fiaskiem, próbujemy ponownie. Za drugim razem, Lea zobaczy odłączony kabel od konsoli. Próbujemy ponownie uruchomić terminal, jednak potrzebujemy kodu dostępu. Ten powinniśmy znaleźć w aktach dr. Mourino (dane do jego konta znaleźliśmy wcześniej w plikach dr. Melika). Hasło do terminala brzmi 1P08A25. Wpisujemy!
Przeglądamy wszystkie katalogi, szczególnie materiały dźwiękowe. Podczas odsłuchiwania nagrania „taśma 22 Z” poznasz dane do kont dwóch kolejnych naukowców:
Michael Lincoln
Alias: m.lincoln
Hasło: password
Andy Leonard
Alias: a.leonard
Hasło: P38
W katalogu poczta, powinieneś znaleźć kod dostępu do plików chronionych dr. Mourina – hasło brzmi ETHOLOGY.
Przechodzimy do sektora 1P/2P/CT, naciskając na czerwony trójkąt w północnej części korytarza.
1P07
Zewnętrzny pokład
Po raz pierwszy mamy okazję zaczerpnąć świeżego powietrza. Kierujemy Leę ma lewo, w stronę rufy, zapalając kolejne światła. W końcu kobieta zauważy wielkie ptaki pożywiające się bliżej nieokreśloną rzeczą. Włączamy czerwony trójkącik i wchodzimy po schodach na wyższy poziom.
2P01
Podłoga jest krucha, więc musimy poprowadzić bohaterkę bezpieczną ścieżką. Włączamy reflektor znajdujący się naprzeciwko schodów i wodzimy światłem po czerwonej powierzchni, aż Lea dojdzie do sektora 2P02/2P05. Zadanie nie powinno sprawić większego problemu.
Oddział medyczny, 2 pokład
2P02, i 2P03
Otwieramy drzwi do kajuty dr. Melika (1P03), do której Lea posiada kartę magnetyczną. Karzemy bohaterce przeszukać całe pomieszczenie, włączając i wyłączając po kolei wszystkie światła. Lea zainstaluje nam nowy tryb w kamerze – tym razem będzie to termowizja. Naciskamy tym razem na trójkątny obiekt ulokowany na stole oraz światło nad stosem porozrzucanych papierów a znajdziemy klucz do skrzydła szpitalnego.
2P04
Wracamy na korytarz i tym razem odwiedzamy pomieszczenie 2P04. Włączamy jedyne tam światło i szukamy W.O. Lea nie jest w stanie rozpoznać roztworu, więc musimy przewertować pliki dr. Melika. Losujemy się na jego konto:
Alias: a.melik
Hasło: neuroleptic
Następnie przechodzimy na panel boczny w zakładkę Pliki, katalog wspólny i temat „Podgrzewanie składników W.O. Z lektury dowiadujemy się m.in., że „….Jeśli uzyska się stabilną temperaturę 35 stopni na 5 sekund, składnik ten wejdzie w fazę krystalizacji.”
A więc ustawiamy klimatyzację (czerwony trójkąt za plecami bohaterki) na 35 stopni i uruchamiamy tryb termowizji. Przyglądamy się fiolkom, po chwili zmieniamy temperaturę na 37,2 stopnia. Wtedy Lea powinna znaleźć właściwy składnik.
1P05
Włączamy czerwony trójkąt po prawej stronie i włączamy światło. Kobieta rozpoczyna mieszanie składników W.O., jednak przy próbie mieszania drugiego z nich występuje problem. Włączamy obiekt pomiędzy dwiema komorami i wyskakuje nam prośba o podanie kodu dostępu. Znajdziemy je w aktach dr. Melika na samym dole. Wygląda ono następująco: 245CX852.
Pojawia się panel sterowania. Wpierw naciskamy na przycisk „wysunięcia wysięgnika”. Uruchamiamy kamerę z widokiem na zawartość mieszalnika (naprzeciwko Lei) Następnie, z dokumentów doktora dowiadujemy się, że będzie nam potrzebnych pięć porcji substancji czerwonej i trzy substancji niebieskiej (zgodnie z obrazkami poniżej). Substancję pobieramy, ustawiając igłę dokładnie pod pojemnikami po obu stronach. Lewy pojemnik odpowiada za czerwoną substancję, natomiast prawy za niebieską. Igłę podnosimy pokrętłem w środku panelu. Kiedy już pobierzemy odpowiednią ilość porcji, pojawi się wiązka lasera podgrzewającego roztwór. Musimy podgrzać substancję do równo 42 stopni. Udajemy się teraz do komory inhalacyjnej.
Prowadzimy dziewczynę w stronę schodów. Lea przewróci beczkę, która blokuje zejście i ruszy w dół. Kierujemy ją do sektorów 1P01/1P11.
1P10
W pomieszczeniu znajdują się trzy trupy. Karzemy dziewczynie przeszukać je, włączając i wyłączając światła. Lea rozpozna jedne zwłoki – to Resa Leeglind, której córka nosiła dziwaczne imię Mathilda. Tak też brzmi hasło do akt kobiety.
Resa Leeglind
Alias: r.leeglind
Hasło: mathilda
1P11
Przy próbie otwarcia drzwi do Sali 1P11, okaże się, że potrzebujemy kodu dostępu. Znajdziemy je w aktach Leeglindy – 45FR36D.
Kobieta wreszcie dostanie się do komory inhalacyjnej. Posiadamy już wszystkie składniki do stworzenia wodorotlenku oksydryny. Klikamy na czerwony trójkąt i oglądamy kolejną wizję.
Po zakończeniu procesu inhalacji, otwieramy drzwi do pokoju 1P10, zgodnie z życzeniem Lei. Dziewczyna aktualizuje zadania. Musimy teraz zdobyć klucz do włazu ładowi, aby móc bezpiecznie opuścić tankowiec.
Po raz kolejny wychodzimy na zewnątrz (drzwiami, którymi tu weszliśmy), i tym razem odbijamy w prawą stronę.
1P07
Kierujemy się na pomost, jednak dalszą drogę blokują, niezbyt przyjaźnie nastawione psy. Musimy zająć czymś ich uwagę. Cofamy się bohaterką na rufę statku, w miejsce gdzie kiedyś zauważyła ptaki. W tej chwili, już ich nie ma, a na podłodze leży rozdziobane mięso, które można rzucić psom na pożarcie. Dochodzimy do końca pomostu, klikamy na strzałkę skierowaną w dół w prawym, górnym rogu mapy. Następnie włączamy światło po prawej, a Lea zejdzie po schodach na niższy poziom.
UD21
Niedaleko znajduje się właz do ładowni. Jest zamknięty, a klucz powinniśmy znaleźć w stanowisku ochrony na pierwszym pokładzie (pokój 1P04 lub 05). Wracamy do sektorów 1P01/1P11.
1P05
Kierujemy się do małego pomieszczenia. Wpisujemy kod dostępu do drzwi (jeśli wcześniej tego nie uczyniliśmy). Mianowicie: 1P05U83. Podchodzimy teraz do półeczki z kluczami, poczym wyświetla nam się konsola. Musimy wybrać klucz pasujący do włazu. Na jego grzbiecie widniał numer CTT06. Te pole wciskamy na tablicy. –
Przed wyjściem, spoglądamy jeszcze na stację po prawej oraz przeszukujemy ciało oparte o stół. Znajdujemy dane do akt nieszczęśnika.
Andy Leonard
Alias: a.leonard
Hasło: p38
Katalog chroniony: rigour
Musimy chwile poświęcić na przewertowanie akt strażnika. Wchodzimy w Pliki, katalog chroniony i temat „Zabezpieczone oficjalne kody”. Dostaniemy hasła do dużej części personelu.
John Palmer
Alias: j.palmer
Hasło: ud03
Mike Loyd
Alias: m.loyd
Hasło: 114113145195
Poul de Provence
Alias: p. provence
Hasło: ra
Katalog chroniony: bouillabaisse
Koniecznie logujemy się na konto Provence’a i wchodzimy w katalog chroniony. Jako hasła używamy ulubioną potrawę kucharza – „bouillabaisse”. Mamy niezbite dowody, że to właśnie on był szpiegiem i dostarczał poufne dane osobą trzecim.
Studiujemy wszystkie akta i kierujemy się, aby otworzyć właz.
Warsztat, ładownia
C16I
Znajdujemy się obecnie w sektorze C16I. Kierujemy dziewczynę od razu do sąsiedniego pomieszczenia (C16C), gdzie czeka nas mała niespodzianka.
C16C
Od nieznajomego mężczyzny dowiadujemy się, że spaliśmy 34 lata, a tajemniczy jegomość to głównodowodzący tankowca. Dziwak chce, abyśmy przynieśli mu jajo, które leży na kominie. W zamian dostaniemy jakiś przedmiot. W tym celu, musimy wrócić ponownie na górę, aż na najwyższy poziom pokładu (teren podświetlisz klikając w strzałkę w prawym górnym rogu mapy).Wracamy na rufę statku, wchodzimy po schodach na wyższy poziom
3P01/3P02
Włączamy światła znajdujące się przy kominie na środku. Lea zaczyna się wspinać po jaja, ale przeszkadzają jej, krążące wokół ptaki. Aby je odstraszyć, klikamy na czerwony trójkąt położony naprzeciwko nas, poza terenem mapy. Próbujemy jeszcze raz zabrać jaja i wracamy ze zdobyczą do pustelnika.
C16C
Oddajemy jaja mężczyźnie. Nawiązuje się dłuższa dyskusja, w której Loyd żąda odpowiedzi na temat zdrajcy w personelu. Wymienia kolejno nazwiska, a my musimy wskazać winowajcę. Jest nim oczywiście kucharz Poul de Provence. Kiedy naukowiec wymienia jego nazwisko, poruszamy kamerą na znak „tak”. W zamian dostajemy klucz, świetliki oraz dane do akt Loyda.
Mike Loyd
Alias: a. loyd
Hasło: 114113145195
Katalog chroniony: oxoldines
W katalogu chronionym doktora, w dokumencie „Kody dostępu do plików chronionych I. Dimitrinki” zachowaj w pamięci hasło „PIGPEN”. Przyda się na później, kiedy już zdobędziemy hasło do akt naukowca.
Zaloguj się teraz na konto pani Lee:
Kim-Lan Lee:
Alias: kl.lee
Hasło: yokobue
W zakładka Pracownicy powinna być podana informacja z kodem dostępu do śluzy oceanicznej, mianowicie CT054400, oraz dane do akt dwojga naukowców:
Linda Manchek
Alias: l.manchek
hasło: archi
Katalog chroniony: ocean
Oraz
Stephen Algun
Alias: s.algun
Hasło: s.algun
Katalog chroniony: s.algun
W aktach i katalogu chronionym odnajdziesz kod dostępu do sektora CT07. Przechodzimy teraz do części centrum bazy oznaczonej sektorem CT6B/CT8C. Lea znajduje się na Pokładzie zbiornikowym ładowni.
CT7B
Wpierw kierujemy swe kroki do pokoju CT7B, wciskając strzałkę w prawym górnym rogu mapy. Kiedy Lea wejdzie po schodach, ponownie klikamy na strzałkę w dół. Pomieszczenie jest wypełnione tropikalnymi roślinami. W pomieszczeniu CT7C kobieta prosi nas o włączenie światła. W kamerze najbliżej drzwi uruchamiamy tryb noktowizji. Szybko okazuje się, że bezpiecznik są przepalone (screen poniżej), a nowy możemy znaleźć w magazynie części zamiennych. Wracamy do sektora CT6B.
Podchodzimy do drzwi naprzeciwko, jednak są zamknięta. Bohaterka sugeruje, aby załogować się na konto Namrika. To też czynimy. Wchodzimy do dane pracownika i na samym dole znajdujemy kod do magazynu 55SW321, który od razu wpisujemy
Na koncie Namrika wchodzimy tym razem w pliki, następnie katalog osobisty i zakładka „Układ elektryczny ładowni”. Czytamy informację dotyczące instalacji elektrycznej i przyglądamy się czerwonemu bezpiecznikowi o numerze SMAXCT07C. Wiemy, czego szukać. Następnie włączamy światło ulokowane najbliżej zachodniej ściany. Na mapie klikamy na strzałkę skierowaną w górę i za pomocą schodów udajemy się na wyższy poziom. Zabieramy czerwony bezpiecznik (screen poniżej) i wracamy do batyskafów.
Oddział Tyriadonotologii, ładownia
CT8T
Na drzwiach u dołu pomieszczenia używamy klucza, którego znaleźliśmy pod bojlerem. Naszym oczom ukazuje się magazyn trzymany w tajemnicy przed personelem. Pomieszczenie wypełnione jest dziwnymi roślinami i urządzeniami. Kierujemy Leą po całym pomieszczeniu. Na koniec wchodzimy do gabinetu Stevena Alguna. Z dysku twardego dowiadujemy się, że tutejsze badania do największe odkrycie naukowe w historii. Cała zawartość zostanie nam przekopiowana do zakładki pliki, gdzie oczywiście natychmiast zaglądamy. Pora na powrót do batyskafu.
Klikamy na trójkącik najbliżej urządzenia, a kobieta przeniesie nas do wnętrza batyskafu. Musimy nauczyć się nim sterować, ale wpierw potrzebujemy kodu dostępu, który powinien być w plikach Lindy Manchek. Już wiemy, że brzmi on PUEZAYTO. Wyświetla się panel. Lea sugeruje nam, aby przed wykonaniem jakiejkolwiek czynności, zajrzeć do katalogu wspólnego Lindy i przeczytać „Podręcznik obsługi batyskafu”. To też czynimy.
Strefa oceanu
Na mapie widzimy Strefę oceanu, a w prawym dolnym rogu batyskaf.. Według instrukcji, klikamy kolejno:
1/ MG-48W (uruchamiamy napęd główny)
2/ CONNECT-V12 (uruchamiamy system synchronizacji)
3/ MG-25-SX-01 (uruchamiamy napęd sterujący ruchem poziomym)
4/ MG-25-SX-02 (uruchamiamy napęd sterujący ruchem obrotowym)
5/ MG-25-SX-03 (uruchamiamy napęd sterujący ruchem pionowym)
6/ LB-01 (włączenie przednich świateł)
7/ LB-02 (włączenie dolnych świateł)
8/ LB-03 (włączenie górnych świateł)
Teraz musimy nauczyć się poruszać batyskafem. Do tego służą następujące klawisze:
7 – obrót w lewo
8 – ruch do przodu
9 – obrót w prawo
4 – ruch boczny w lewo
6 – ruch boczny w prawo
2 – ruch do tyłu
ENTER – wysunięcie wysięgnika
PAGE UP – wznoszenie się
PAGE DOWN – opadanie
W pierwszej kolejności włączamy kamerę znajdującą się najbliżej batyskafu (screen poniżej). Widzimy wodorosty. Próbujemy do nich podpłynąć naciskając strzałkę w dół. Lea poprosi nas teraz abyśmy dostali się do skał, z których wypływają bąbelki.
Sprawa jest dosyć prosta. Ja wpierw przytrzymałem strzałkę do góry widniejącą na panelu, a następnie PAGE DOWN, aby obniżyć krążownik. Można go jeszcze obrócić lekko w prawą stronę.
Kiedy już dopłyniemy na miejsce, kobieta karze nam dotknąć bąbelka wysięgnikiem (musi być włączony na panelu). Jako ostatni sprawdzian musimy przepłynąć pod pierścieniem skalnym, nazwanym przez naukowców „Pierścieniem Tytanów”. Kieruj się drogą widoczną na mapie. Lea powiadomi nas, kiedy będziemy zbliżymy się do pierścienia. Płyniemy dalej naprzód, aż naszym oczom ukaże się wąska szczelina. Musimy działać ostrożnie i obracać batyskafem w taki sposób, aby bez szwanku przestać się na drugą stronę.
Naszym kolejnym zdaniem jest znalezienie „Grzbietu Tyriad”. Obracamy się lekko w prawo i płyniemy naprzód. W pewnym momencie ciepły prąd wodny spowoduje obniżenie jakości obrazu w kamerze. Wykorzystujemy naszą nową zdolność ustawienia ostrości. Znowu mamy przejrzysty obraz. Kiedy już dotrzemy na miejsce, czeka nas otworzenie śluzy. By to zrobić należy wpisać kody do trzech zamków, nazwanych przez naukowców „Oczami Tyriad”. Pierwszy zamek znajdziemy po prawej stronie – części północno-zachodniej.
Musimy ustawić wysięgnik w samym środku malutkiego otworu. Pojawi się panel, w którym będziemy mogli wpisać kod. Wszystkie trzy hasła znajdziesz w aktach Igora Dimitrinki. W tym przypadku potrzebujesz: U45Z56. Kierujemy się teraz części południowo-wschodniej, naprzeciw batyskafu. Wpisujemy kod X31M89. Musimy działać szybko, gdyż prąd spycha batyskaf na bok, wyciągając tym samym wysięgnik z oka Tyriady. W trzecim ostatnim oku wpisujemy kod L02F38. Śluza zostaje otwarta, więc możemy wpłynąć do środka. Przed przejściem na nowy poziom obejrzymy jeszcze krótkie wspomnienie bohaterki.
Baza Technologiczna
Dotarliśmy wreszcie do bazy. Karzemy bohaterce wejść do windy, a kiedy pojawi się panel, wybieramy piętro pierwsze (klikamy na cyferkę „1”). Mapę zmieniamy klikając na strzałki w górę oraz dół. Lea prosi o włączenie światła. Naciskamy na lampę znajdującą się po jej lewej stronie. Niestety, nic nie pomogło. Generator wydaje się być przeciążony. Kierujemy dziewczynę do Sali komputerowej po lewej stronie.
W pomieszczeniu ujrzymy martwą kobietę. Włączamy lampę nad biurkiem, a Lea znajdzie klucz i mapę. Przyjrzy się również zdjęciu matki Lysy. Ma na imię MADY, zanotujmy tę informację. W tym momencie, Tyriada zaatakuje strażnika-robota. Wygląda na to, że talizman noszony przez naszą bohaterkę przyciąga te dziwne stworzenia. Będziemy bezpieczni.
Logujemy się teraz na konto Lysy. Hasło do akt znajdziemy w plikach profesora Dimitrinki. Ustaliliśmy wcześniej, że jest to X22AU5001, a hasło do plików chronionych to nic innego jak imię matki pani doktor.
Lyse Montflour
Alias: l.montflour
Hasło: X22AU5001
Katalog chroniony: mady
Teraz musimy nieco poszperać w plikach. W katalogu osobistym zwróćmy uwagę na „Protokół otwierania wrót Tyriad”. Przyda nam się później. Natomiast, w katalogu chronionym znajdziemy dane do akt Nancy Edwards oraz Jacka Lowela
Nancy Edwards
Alias: n.edwards
Hasło: luxury
Katalog chroniony: sensuality
Jack Lowel
Alias: j.lowel
Hasło: osssecan
Katalog chroniony: melkhar
Nie pozostaje nic innego jak zalogować się na konta naukowców. W plikach chronionych pani Edwards powinniśmy znaleźć kilka danych do kont. Część z nich jest już nam znana. Zyskujemy między innymi kod do katalogu chronionego M. Lincolna: ORDER. A więc:
Michael Lincoln
Alias: m.lincoln
Hasło: password
Katalog chroniony: ORDER
Oraz doktora:
Aldo Luciani
Alias: a.luciani
Hasło: nialuci
Katalog chroniony: hope
W katalogu chronionym Lincolna znajdziemy dane do konta ostatniego naukowca – Paula Guirnischa:
Paul Guirnisch
Alias: p.guirnisch
Hasło: psi
Kod do katalogu chronionego Guirnischa znajdziesz w plikach Jacka Lowela. Brzmi on: SYMBIOSIS.
Kierujemy teraz bohaterkę do windy i na drugie piętro Następnie, po kładce w prawo, aż do windy towarowej. Lea w międzyczasie zaktualizuje zadania i otworzy windę za pomocą klucza. My klikamy na strzałkę w górę na mapie.
Musimy teraz uruchomić generatory prądotwórcze. Włączamy światło ulokowane w samym środku pomieszczenia. Generatory, zarówno główne jak i pomocnicze, nie będą działały, więc musimy je naprawić. Lea zaktualizuje zadania. Za pomocą windy towarowej wracamy na poprzednie piętro. Należy dostać się teraz do turbin. W tym celu, przechodzimy wąskim korytarzem po prawej stronie, aż do schodów. Klikamy na strzałkę w górę na mapie i włączamy światło nad schodami, aby Lea zaczęła po nich wchodzić.
Teraz kierujemy się do pomieszczenia BA08, gdzie znajdują się turbiny. Kobieta stwierdzi, że do naprawy będą potrzebne narzędzia. Klucz francuski znajdziemy w kwadratowym pomieszczeniu na środku sektora. Aby go zabrać, należy włączyć światło. Inaczej dziewczyna go nie zauważy. Wracamy z powrotem do turbin i naprawiamy je. Drugi generator wygląda na działający, więc wracamy do sterowni. Włączamy lampę nad panelem sterowania
Kolejnym zadaniem jest otworzenie „Wrót Tyriad”. Najpierw naciskamy na przycisk „Otwórz wrota Tyriad”. Potrzebne jest nam hasło dostępu – znajdziemy je w aktach pracownika Lincolna. Wygląda ono następująco: TEO13. Czeka na nas mała łamigłówka, w postaci puzzli. Pamiętasz plik „Protokół otwierania wrót Tyriad” w katalogu osobistym pani Lyse’y Montflour? Zaglądamy tam ponownie i przypatrujemy się obrazkowi. Znajduje się tam fresk. Na panelu widnieje pięć ponumerowanych kwadracików oraz dwa suwaki odpowiadające za rozmiar i obrót kwadratów.
W pierwszej kolejności aktywuj kamerę na najniższym poziomie bazy, tak aby pokazywała Ci obraz wrót. Naszym docelowym zadaniem jest ustawienie fragmentów obrazka poprzez przesuwanie i obracanie kwadracików na panelu. Zadanie w gruncie rzeczy nie należy do najtrudniejszych. Postępuj zgodnie z obrazkami poniżej i pamiętaj i korzystaniu ze suwaków.
Zadanie wykonane. Teraz musimy pozbyć się robotów strażników i Tyriad. Wracamy do windy towarowej i do zwykłej windy. Przechodzimy na poziom pierwszy i przyglądamy się zniszczonemu robotowi, którego napadła Tyriada. Przejdź przez pokój ze zwłokami kobiety, do dużego pomieszczenia widocznego na screenie poniżej. Kod dostępu znajdziemy w aktach Lincolna – ST038RX12.
Przejmujemy kontrolę nad robotem. Sterujemy nim za pomocą strzałek na panelu. Musimy przy użyciu impulsu elektrycznego zlikwidować trzy roboty. Impuls aktywujemy przyciskiem na środku panelu. Musimy jak najbliżej podejść do każdego przeciwnika, aby impuls elektryczny mógł go dosięgnąć.
Strefa Tyriad, katedra
Teraz musimy załogować się na konta Jacka Lowela, Nancy Edwards i Paula Gurnischa, aby dowiedzieć się czegoś o świecie Tyriad. Lea przez ten czas znajdzie kamerę endoskopową. Zasugeruje, aby przeszukać pomieszczenie. Włączamy trójkącik znajdujący się naprzeciwko, a Lea znajdzie kolejne ulepszenie do kamery. Tym razem będzie to tłumacz mowy Tyriad, zwany feromonem. Przyda się później. W południowo zachodniej części znajdziemy dysk przenośny, który odblokuje dodatkową opcje – translator, umożliwiający porozumiewanie się ze stworzeniami..
Kierujemy się teraz przez wąskie przejście. Trafimy do większej jaskini. Próbujemy przedostać się do kolejnego wąskiego korytarza, jednak w pewnym momencie drogę będzie nam zagradzać dziwna roślina. Używamy na niej translatora. W tej chwili mamy dostępne pięć rodzajów feromonów – alfa, beta, gamma, delta, epsilon – dwa będziemy musieli jeszcze znaleźć. Słuchamy dokładnie, co ma do powiedzenia Lea na temat obsługi translatora. Mamy dwa wolne kwadraty na umieszczenie dwóch rodzajów feromonów. Poniżej wyświetlają się opis wytwarzanej emocji. Natomiast, trzy kółeczka, oznaczone symbolami I, II i II oznaczają siłę wydzielanego zapachu. W tym wypadku, potrzebne nam są dwa feromony gamma o sile II. Umieszczamy odpowiedni symbol w kwadracikach i naciskamy przycisk II. Roślina usuwa winorośle. (być może będziemy musieli powtórzyć czynność jeszcze raz). Nieco dalej natkniemy się na inne rośliny. Powtarzamy manewr z feromonem gamma, również o sile II. Na końcu korytarza, Lea przeniesie nas do sektora T03/T16.
T03/T16
Naszym oczom od razu ukaże się Tyriada. By ją zrozumieć, musimy użyć opcji analizy feromonowej w kamerze. Wysłuchaj dokładnie, co ma do powiedzenia stworzenie. Po zakończonej konwersacji Lea zaktualizuje zadania. Naszym pierwszym celem jest odnalezienie feromonu omega w Wysokiej Puszczy. Kierujemy nasze kroki do sektorów T04/T05.
Wysoka Puszcza
Naszym celem jest przedostanie się na sam dół sektora, do T05, kierując bohaterkom przy pomocy świateł. Musimy jednak być ostrożni, gdyż pomieszczenie wypełnione jest wartownikami Tyriady. Nie jest to wcale trudne. Najlepiej jest trzymać się wschodniej ściany. W razie, gdyby dalszą trasę blokowały nam czerwone rośliny, wtedy włączamy translator i wytwarzamy stałą mieszankę feromonów – dwa razy gamma o sile II.
W pewnym momencie ujrzymy roślinę wydzielającą niebieskie bąbelki. Wpierw musimy do niej podejść. Na wszystkie przeszkody używamy feromonu 2x gamma o sile II, zaś na samej niebieskiej roślince mieszaniny 2x alpha o sile III, a zaraz po zakończeniu monologu bohaterki traktujemy ją mieszaniną 2x beta o sile III. Tym samym staliśmy się posiadaczami feromonu omega. Wracamy do sektorów T03/T16 identyczną drogą. W razie jakichkolwiek przeszkód używamy feromonów 2 x gamma. Na skrzyżowaniach kierujemy się od razu do sektorów T11/T16. Po drodze zostaniemy jednak zepchnięci przez Loyda i upadniemy na kwiat. Musimy wrócić na miejsce, z którego zostaliśmy zepchnięci. Przeskakujemy na kolejne kwiaty, wysyłając w nie feromon 2x delta o sile II lub III. Należy wybierać te kwiaty, które są ulokowane wyżej od naszej aktualnej pozycji oraz odpowiednio wycelować w nie kamerą. Po rozmowie z Loydem oglądamy kolejny przerywnik filmowy.
Rada Starszyzny
Czeka nas teraz trudne zadanie przekonania rady wojowników, że nie mamy złych zamiarów. Aby to uczynić będziemy musieli dyskutować z każdym z pięciu Tyriad przy pomocy fermonów. Zasady są dosyć proste, włączamy analizę fermonów na kamerze i najeżdżamy na daną Tyriadę. Pojawia się sekwencja feromonów, a my musimy odpowiedzieć według schematu. Jeżeli stwór wysyła nam pytanie składające się dwóch alpha, alpha – wtedy my musimy mu opowiedzieć mieszanką beta, beta i na odwrót. Jeżeli natomiast pytanie będzie się składało z dwóch różnych fermonów (np. alpha, delta), wtedy dodajemy do tego symbol omegi (np. alpha, delta, omega). Działa to też na odwrót – jeśli pytanie złożone będzie z np. „delta, beta, omega”, wtedy odejmujemy omegę, a resztę przepisujemy. Prawidłowe odpowiedzi będą oznaczane dwoma kreskami. Gdybyśmy się pomylili, całą zabawę musimy zaczynać od początku. Dla dobrej widoczności, włączamy kamerę umieszczoną na ramieniu bohaterki.
W pierwszej kolejności zadawać nam będzie pytania jedna Tyriada. Następnie dwóch kolejnych (licząc od człowieka na wózku) członków rady, a na koniec trzech. Musimy odpowiadać szybko i w odpowiedniej kolejności. Zawsze wysyłamy feromony o najsilniejszym, trzecim poziomie.
Kiedy już skończymy, dostaniemy pewną ofertę. Jeśli rozbroimy bombę, Triada pozwoli wrócić nam do naszego świata. Oczywiście nie mamy wyboru, więc zabieramy z gabinetu mężczyzny na wózku przecinak do kabli i wracamy do miejsca, w którym rozstaliśmy się z Loydem. W między czasie obejrzymy krótki przerywnik filmowy.
Podchodzimy do bomby Loyda i wybieramy kable, które należy przeciąć. Jeżeli chcemy, aby Lea przecięła dany przewód, w translatorze wysyłamy feromon alpha. Natomiast, jeśli nie przecięła, wtedy kombinację feromonów alpha omega. A więc:
Brązowy – nie przecinać
Czerwony – przecinać
Żółty – nie przecinać
Zielony – nie przecinać
Niebieski – przecinać
Bomba zostaje rozbrojona, a my przenosimy się w bezpieczniejsze miejsce.
Strefa Tyriad, Studnia Wiatru
Czeka nas długa przeprawa do sektorów T14/T15. Możemy po drodze włączać kamery, aby podziwiać malowniczy świat Tyriad. Po dotarciu do komputera wpisujemy kod dostępu, który znajdziemy w plikach dr Jacka Lowela – XX25K12.
T14/T15
Zostaliśmy przeniesieni do otchłań skrzydeł wiatru. Idziemy naprzód, aż spotkamy znajomą Tyriadę. Po zakończonej rozmowie, kierujemy się w dół mapy. Przechodzimy przez drzwi (uwaga, jeśli ich nie widzisz, to wyłącz ikonki świateł korzystając z legendy mapy).
Musimy nawiązać kontakt z Otchłanią przy pomocy feromonów. Wybieramy wpierw mieszankę feromonów delta-delta o sile równej III. Następnie, epsilon-beta o sile III, a na zakończenie dialogu beta o zerowym stopniu „0”.
Otrzymasz parametry dla rozpoczęcia podróży. Pomoce do rozwiązania zagadki znajdzie w plikach Paula Guirmischa pod nazwą „Parametry podróży razem z objaśnieniem”.
„Wiatry z północnego zachodu, średniej prędkości,
powoli rosnąca temperatura 23 stopnie,
wilgotność powietrza 18%, opadająca,
stałe ciśnienie 939 hektopaskali.”
Logujemy się w pliki Guirmischa i odszyfrowujemy kolejne linie zagadki:
Pierwsza linia: dotyczy wiatrów północno zachodnich, a więc NW o średniej prędkości, czyli zapewne chodzi o dwie strzałki. Z tablicy wyczytujemy, że chodzi o cyfry 05.
Druga linia: powoli rosnąca temperatura oznacza jedną niebieską strzałkę, 23 to współrzędna X. Wychodzą cyfry 03.
Trzecia linia: podobnie jak w poprzednim przypadku – wilgotność opadająca, czyli czerwona strzałka, 18% to współrzędna X. Szukane liczba to 10.
Czwarta linia: ciśnienie stałe (niezmienne), czyli środkowy rząd, 939 hektopaskali nakierowuje nas na drugą kolumnę. Szukana liczba to 12.
Wszystkie cyfry to 05031012 to nasz poszukiwany kod dostępu. Wpisujemy go w panel i oglądamy zakończenie. To już koniec przygody z Leą Nichols. Gratuluję!
Autor: Przemo