Carte Blanche – poradnik

Poradnik 11 marca 2008 6 minut

Dzień I

Koniec leniuchowania Edgarze, podnosimy kuperek, bo to czas, żeby znaleźć pracę. Po przeczytaniu gazety używamy telefonu – „potrzebna pomoc” i zyskujemy adres potencjalnego zatrudnienia. Za pomocą „badać” oglądamy trzy wypchane zwierzęta i nabywamy umiejętności wypychania[1]. Bierzemy też ze ściany mapę. Wychodzimy na korytarz i za pomocą „badać” obserwujemy jak szpiegować – szpiegowanie +1. Można też z kobietą porozmawiać i podsłuchać, co mówi niedoszły poeta. Teraz przez drzwi główne i na mapie klikamy na agencję, żeby się tam dostać.

Agencja

Rozmawiamy z Jeannine albo z Gaspardem. W trakcie rozmowy gramy ciągle „śmiałą kartą”, a na końcu „kartą ulubieńca nauczyciela”. Misja ukończona – praca zdobyta.

Dzień II

Od razu po wstaniu z łóżka idziemy do agencji nauczyć się paru przydatnych sztuczek od nauczyciela.

Przesłuchanie[1]

Dzieciakowi trzeba powiedzieć:
-Wiem, że je masz. Oddaj, a będę trzymał język za zębami.

Obserwacja[1]

Znikanie przedmiotów jest losowe, ale nawet nie przypatrując się za bardzo można po prostu strzelać z odpowiedzią – nic się nie stanie.

Szukanie [1]

Wystarczy zajrzeć do szafki z dokumentami i podać szkło detektywowi.

Dedukcja[1]

Odpowiedź:
-Sokrates jest śmiertelnikiem

Perswazja[1]

Wystarczy porozmawiać z Jeannine.

Zmysłowość[1]

Zyskuje się ją przez trzykrotne pogłaskanie iguany.

Hotel

Po zdobyciu umiejętności jedziemy do hotelu. Wchodzimy do środka i obserwujemy laskę stojącą za ladą. Na chłopaku używamy: „Badanie”, „Perswazja”: Skręciłem kostkę.
Wychodzimy na zewnątrz i na schodach przeciwpożarowych używamy laski. Wchodzimy na górę i przez okno robimy zdjęcia.

Agencja

Odbieramy nagrodę za sprawę, u szefa, po wywołaniu zdjęć przez sekretarkę.

Antykwariat

Przedstawiamy się sprzedawcy. „Badamy” wazę, ciemne miejsce na ścianie oraz kotwicę. Następnie używamy szkła powiększającego na kotwicy i zajmujemy się oglądaniem gablotki. Kiedy sprzedawca wychodzi na zaplecze przeszukujemy to, co jest z tyłu tejże gablotki. Kiedy wraca, rozmawiamy z nim o policji.

Posterunek

Rozmawiamy z roznosicielem gazet i płacimy mu dolara za przyszłe usługi. Wchodzimy do budynku i używamy „badanie” na policjancie. Wiemy, kto prowadzi sprawę. Próbujemy też użyć perswazji, ale posterunkowy się nie daje. Czytamy też tablicę i informację o zapalniczce.

Agencja

Rozmawiamy z Gaspardem o policji – załatwia spotkanie.

Posterunek

Jeszcze raz perswadujemy co nie co dyżurnemu i rozmawiamy z policjantem, z którym organizujemy handel wymienny. Wychodzimy przed posterunek i o Ivanie owym rozmawiamy z informatorem – można zapłacić, można zastosować handel wymienny.

Cmentarz

Można tylko obejrzeć nagrobek, nic więcej.

Apartament

Przeszukujemy wielbłąda i znajdujemy rzeczoną zapalniczkę. Przyda się ona później, tylko praworządni obywatele oddaliby takie cudo! 🙂

Agencja

Rozmawiamy z Gaspardem – zaprasza nas do baru.

Bar

Oglądamy ciekawy znak – co? nie płacić bizantyjskimi ikonami!? Rozmawiamy z barmanem o wszystkim. Następnie przychodzi Gaspard, z którym też wyczerpujemy wszystkie tematy rozmowy. Niestety staje się coś strasznego.

Dzień III

Wychodzimy na korytarz i otwieramy skrzynkę, z której dostajemy próbny spinacz.

Agencja

Idziemy do agencji. Po rozmowie z agentem zaczepiamy Jeannine i od niej dostajemy informacje o byłych kontaktach Gasparda, które mogą się przydać.

Bar

Rozmawiamy z barmanem i za pomocą „handlu wymiennego” dostajemy butelczynę wina. Oglądamy sobie bliźniaków i po kliknięciu na jednego z nich będzie opcja „zdjęcia”. Po porównaniu ich będzie można porozmawiać z barmanem o bliźniakach, którzy ukradli bizantyjską ikonę. Następnie rozmawiamy z klientem w kącie, który pomaga zdobyć umiejętność korupcji. Księgowemu trzeba dać: bilet na groteskowe przedstawienie. Wino dajemy teraz bliźniakom i rozmawiamy z nim o wszystkim, aż sobie pójdą, a kumpel pomoże nam ich wyśledzić. Na drzwiach używamy spinacza „Ogień Bogów”.

Wchodzimy do środka. W salonie używamy zapalniczki do oczyszczenia i przeszukujemy pomieszczenie – ikona! (z ikoną można iść na cmentarz i wywołać ducha – nic to nie da, ale jest śmiesznie:)) Przeszukujemy też kuchnię, aby wziąć śledzia.
Zaglądamy do sypialni, oglądamy łóżka i zdjęcia, a następnie budzimy chłopaka śledziem ;P i rozmawiamy z nim o wszystkim(badanie, perswazja).

Uniwersytet

Poznajemy Eleonore i rozmawiamy z nią o wszystkim – przy temacie „Teksas” dostaniemy mapkę.

Dom Strozzich

Znowu zabieramy z kuchni śledzia. Wchodzimy do sypialni i kiedy facet śpi używamy opcji „mapa”. Teraz budzimy go i rozmawiamy w kolejności perswazja i badanie, a on poda ciekawe informacje.

Posiadłość Wetsmount

Stoi tam niestety policjant i nie da przejść.

Doki

Rozmawiamy z dokerem o wszystkim i wracamy do Westmount.

Posiadłość Westmount

Policjanta już nie ma, ale drzwi są zamknięte. Idziemy w prawo do piwniczek i próbujemy otworzyć kłódkę – nie da rady.

Doki

Doker proponuje użycie cegły do otwarcia zamka. Zabieramy więc jedną ze stosu obok.

Posiadłość Westmount

Używamy na kłódce cegły. Wredny sąsiad próbuje się jednak wtrącić – nie ma sprawy – używamy korupcji i obiecujemy mu kij golfowy. Wchodzimy do piwnicy i bierzemy ten kij, aby zaraz go wręczyć. Używamy też szkła na szkielecie kota – mrówka.
Zaraz po tym wypadku uciekamy z Westmount.

Dzień IV

Doki:

.

Rozmawiamy z dokerem, a on uczy nas nowej umiejętności.

Antykwariat

Na sprzedawcy używamy nowej umiejętności.

Uniwersytet

Eleonore daje fajny podręcznik o brzuchomówstwie i pokazujemy jej mrówkę – ha! Już wiemy gdzie jest facet!

Saint-Leopold

Rozmawiamy z ludźmi. Następnie podchodzimy do księdza i kiedy nie daje się racjonalnie przekonać, używamy korupcji i proponujemy ikonę. Wtedy ksiądz odwołuje wieśniaków. Rozmawiamy teraz z Żydem-komunistą i dowiadujemy się o kryjówce Meksykanina. Używamy też zapasów.

Dom, w którym straszy

Rozmawiamy o wszystkim z więźniem, a następnie z facetem w masce proponując mu układ.

Dom Strozzich

Budzimy faceta rybą i używamy zapasów.

Bar

Rozmawiamy z naszym pomocnikiem, a on uczy przekrętu. Facetowi z córką trzeba powiedzieć o krachu na giełdzie.

Posterunek

Używamy zapasów na sprzedawcy. Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z detektywem o kostnicy. Używamy na nim zapasów oraz przekrętu.

Apartament

Zabieramy łom, którym posługiwała się przed chwilą gospodyni.

Kostnica

Rozmawiamy z wampirzastym patologiem. Warto na nim podszlifować brzuchomówstwo i zapasy. Używamy przekrętu, a on wybiega. Trzy razy używamy łomu(pierwsze dwa razy Edgar będzie się brzydził) i mamy zęby.

Dom, w którym straszy

Dajemy zęby i używamy na facecie zapasów.

Jeszcze tylko odpowiedzieć na telefon:
-z sosem jabłkowym proszę

i koniec.

Autorka: Madzius888

Autor: Madzius888