Spis treści:
Mary
Lata 30. I
Kendra
Lata 30. II
Peter i Heather
Finał
Mary
- Jako Joey przenikamy przez drzwi budynku w prawej części planszy.
- Czytamy notatkę, która leży na ladzie, po lewo od głównych drzwi.
- Korzystamy z przejścia po prawo.
- Na następnej planszy przesuwamy się kawałek do przodu, co poskutkuje ujrzeniem ducha udającego się na wyższe piętro.
- Klikamy na drzwiach, przez które przeniknął nieznany duch (lewa górna część planszy). Niestety, Joey stwierdzi, że nie może oddalić się od Rosy.
- Oglądamy dokładnie graffiti na prawej ścianie. Na ekranie zbliżenia zauważymy kilka haseł, przy czym jedno z nich jest podkreślone (zagadka losowa). Zapamiętujemy to słowo, gdyż przyda nam się za chwilę.
- Przełączamy się na Rosę.
- Kiedy odzyskamy kontrolę nad dziewczyną, oglądamy z bliska cegły, z których zbudowana jest ściana budynku (prawy brzeg planszy). Zauważamy, że zapisano na nich hasła znane z oglądanego wcześniej graffiti.
- Oblewamy kawą cegłę, na której widnieje podkreślony na graffiti wyraz.
- Usuwamy oblaną kawą cegłę i wyjmujemy ze skrytki klucz.
- Przy pomocy klucza otwieramy drzwi do hotelu, po czym wchodzimy do budynku.
- Przełączamy się na Joeya i korzystamy z przejścia po prawo.
- Przenikamy przez drzwi na piętrze.
- Rozmawiamy z duchem Mary, pamiętając o wyczerpaniu wszystkich dostępnych tematów (włącznie z poszlakami w notatkach).
- Opuszczamy pomieszczenie przejściem po prawo i ściągamy Rosę na planszę ze zniszczonymi schodami.
- Jako panna Blackwell przeszukujemy pudełko stojące przy schodach w prawej części planszy i wyjmujemy stamtąd bezpiecznik.
- Otwieramy drzwi po lewo i wchodzimy do nowego pomieszczenia.
- Podnosimy leżącą na podłodze gazetę (mniej więcej na środku planszy).
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na gazecie, aby ją przeczytać i otrzymać nową poszlakę (Drug raid).
- Wychodzimy z pomieszczenia przejściem po prawo.
- Korzystamy ze środkowego przejścia, aby wrócić do pomieszczenia, gdzie czytaliśmy notatkę leżącą na ladzie.
- Otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami, która wisi nad ladą. Na ekranie zbliżenia wciskamy przycisk Power, a następnie umieszczamy bezpiecznik w przegródce Floor 3.
- Przełączamy się na Joeya.
- Udajemy się na piętro, gdzie przebywa duch Mary.
- Dwukrotnie dmuchamy na plastikowy przedmiot, który leży na podłodze pomiędzy Mary a otwartym teraz szybem windy. W ten sposób obiekt wpadnie do szybu.
- Jako Rosa przekładamy bezpiecznik na pozycję Floor 2.
- Idziemy do pokoju, gdzie znaleźliśmy wcześniej gazetę.
- Z otwartego szybu windy wyciągamy kartę pamięci, czyli plastikową rzecz, którą kazaliśmy zdmuchnąć Joeyowi.
- Rosa wgra zawartość karty do smartfonu, dzięki czemu zobaczymy zdjęcie Mary z dopiskiem The Gotham Collective. Kiedy odzyskamy kontrolę nad Rosą, zaglądamy do smartfonu i klikamy na środkową ikonę, by odpalić przeglądarkę.
- W przeglądarce internetowej wpisujemy hasło Gotham Collective, po czym ściągamy plik GC_CastAndCrew.txt.
- Opuszczamy przeglądarkę i przechodzimy do okna z poszlakami (ikona po prawo). Łączymy tam hasła Mary oraz Cast and Crew. W ten sposób otrzymamy nowy trop: The River Wall.
- W wyszukiwarce szukamy hasła river wall.
- Przełączamy się na Joeya
- Udajemy się na piętro i rozmawiamy z Mary na temat recenzji.
- Gdy Mary opuści pomieszczenie i odezwie się do Rosy, wybieramy dowolną odpowiedź.
- Idziemy do pokoju z bezpiecznikami.
- Jako Joey wręczamy Mary krawat i oglądamy serię cut-scenek, w trakcie których przyjdzie nam raz udzielić dowolnej odpowiedzi.
Lata 30. I
- Jako medium rozmawiamy z naszym duchem przewodnikiem na wszystkie dostępne tematy.
- Podnosimy cegłę, która leży na chodniku przed sklepem.
- Rozbijamy cegłą okno w prawej części planszy.
- Przechodzimy przez rozbite okno.
- Będąc w środku, oglądamy plakat na ścianie oraz notatkę na ladzie.
- Klikamy na dzwonku, który stoi na ladzie.
Kendra
- Wychodzimy z mieszkania Rosy, klikając na zielonych drzwiach.
- Udajemy się na komisariat.
- Jako Rosa rozmawiamy z detektywem Samem Durkinem na wszystkie dostępne tematy.
- Przełączamy się na Joeya.
- Przenikamy przez drzwi komisariatu.
- W holu przenikamy przez drzwi po lewo.
- W kolejnym pomieszczeniu oglądamy z bliska tablicę korkową na środku planszy. Dzięki temu uaktywni się nowa lokacja.
- Przełączamy się na Rosę i opuszczamy okolice komisariatu.
- Na mapie wybieramy nową lokację, czyli mieszkanie George’a Ostina.
- W lobby każemy Rosangeli porozmawiać z portierem o wszystkim, co się da. Niestety, nic nie zdziałamy.
- Jako Joey kierujemy się w lewo, aż znajdziemy się przed windą.
- Na prawo od windy stoi pudełko, które oglądamy.
- Czytamy kartkę, która wisi na ścianie nad pudełkiem (na ekranie zbliżenia klikamy na tekst prawym przyciskiem myszy).
- Zdmuchujemy notatkę, aby spadła na podłogę.
- Ponownie dmuchamy na notatkę, aby przesunąć ją w pobliże Rosy.
- Przełączamy się na pannę Blackwell.
- Podnosimy leżącą na podłodze notatkę.
- Rozmawiamy z portierem na wszystkie dostępne tematy. Tym razem zdobędziemy odrobinę więcej informacji, włącznie z adresem pewnego kościoła.
- Opuszczamy lobby przejściem po prawo.
- Na mapie wybieramy lokację o nazwie Grace Church.
- Wchodzimy do kościoła.
- Z ekwipunku wyjmujemy zabraną z lobby notatkę i używamy ją na księdze, która znajduje się na stojaku (środek planszy). Zbiór poszlak powiększy się wówczas o nowy trop (Lia).
- Rozmawiamy z księdzem o wszystkim, lecz nic się w sumie nie dowiemy.
- Udajemy się do mieszkania George’a’ Ostina.
- W lobby rozmawiamy z portierem, poruszając kolejno 2 tematy z notatek: Lia oraz Lia is a cop.
- Idziemy na komisariat. Na ulicy rozmawiamy z detektywem Durkinem, wyczerpując tematy z notatek. Najistotniejsze pytanie dotyczy Lii, ponieważ poznamy wtedy jej nazwisko (Pierro).
- Jako Joey przenikamy przez drzwi komisariatu i udajemy się do pomieszczenia z tablicą korkową.
- Oglądamy tabliczkę z nazwiskiem Pierro, która leży na biurku po prawo.
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na prawe biurko, by zobaczyć blat z bliska.
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na kopercie, aby poznać adres pani Pierro.
- Udajemy się przed dom Lii Pierro.
- Jako Joey przenikamy przez drzwi wejściowe.
- Będąc w środku, przesuwamy się kawałek w prawo, aż usłyszymy głos. To duch małej dziewczynki.
- Podfruwamy do lodówki w prawej części planszy i oglądamy przyczepiony do niej obrazek, opatrzony napisem KayKay the Troll!.
- Przenikamy przez drzwi, dokąd udała się dziewczynka (pomiędzy komodą a schodami).
- Rozmawiamy z duchem dziecka na różne tematy. Poznamy jej imię (Kendra) oraz miejsce pracy ojca (Abacus). Próbując wyciągnąć ją z pomieszczenia, usłyszymy enigmatyczne pytanie o śniadanie. Na razie nic z tym nie wskóramy.
- Jako Rosa, w wyszukiwarce smartfonu szukamy hasła wired abacus.
- Odwiedzamy nową lokację na mapie, czyli sklep Wired Abacus.
- Rozmawiamy ze sprzedawcą na wszystkie dostępne tematy.
- Przełączamy się na Joeya.
- Przenikamy przez drzwi w prawej części planszy (za stanowiskiem sprzedawcy).
- W gabinecie klikamy prawym przyciskiem myszy na komputerze, a następnie używamy opcji podmuchu na myszce. Dzięki temu z monitora zniknie wygaszacz ekranu i zobaczymy pulpit ze zdjęciem. Klikamy prawym przyciskiem myszy na monitor, by zobaczyć fotografię z bliska. Zapamiętujemy widniejącą na zdjęciu nazwę (Exeter House).
- Przełączamy się na Rosę.
- W wyszukiwarce smartfonu szukamy exeter house, żeby zdobyć adres ojca Kendry.
- Udajemy się do Exeter House.
- Dzwonimy domofonem, dzięki czemu Emil (ojciec Kendry) wpuści nas do środka.
- Rozmawiamy z Emilem o wszystkim, co się da (niektóre tematy z listy poszlak można poruszyć więcej niż jeden raz).
- Kiedy zakończymy rozmowę i znajdziemy się na korytarzu, przełączamy się na Joeya.
- Przenikamy przez drzwi od mieszkania Emila.
- Przyglądamy się z bliska fotografii w prawym dolnym rogu ekranu. Zapamiętujemy numer, który widnieje na owym zdjęciu (10-29).
- Idziemy do sklepu Wired Abacus.
- Jako Rosa podchodzimy do drzwi w prawej części planszy i klikamy na zamku numerycznym pomiędzy owymi drzwiami a kolumnami telewizorów. Wbijamy tam kod 1029, po czym wchodzimy do gabinetu Emila.
- Przyglądamy się z bliska stanowisku komputerowemu. Podnosimy leżące na biurku klucze i oglądamy kartkę przyklejoną do ściany, na lewo od monitora. Klikamy na monitor, otwieramy folder z mailami i czytamy wszystkie wiadomości.
- Otwieramy smartfon Rosy, a w wyszukiwarce sprawdzamy hasło trollgate. Kiedy wyświetlą się informacje o tej aplikacji, klikamy na link Download the FREE APP for MyPhone.
- W menu głównym smartfonu pojawi się fioletowa ikona, na którą oczywiście klikamy.
- Kiedy ujrzymy menu gry Trollgate, wchodzimy w Log in. Jako login wpisujemy kaykay, a potem klikamy na przycisk Forgot password?. Pojawi się pytanie bezpieczeństwa o panieńskie nazwisko matki. Wpisujemy więc następującą odpowiedź: pierro.
- Wychodzimy z biura Emila.
- Zagadujemy sprzedawcę i zakupujemy program Parental Eye.
- Wracamy do biura Emila.
- Instalujemy w komputerze zakupione przed chwilą oprogramowanie.
- Przyglądamy się z bliska komputerowi i klikamy na ikonę, która pojawiła się pod folderem z mailami. Parental Eye przechwyci maila, na które przyszło hasło do konta Kendry w grze Trollgate. To nazwisko kompozytora, którego nie podam. Mamy tu bowiem do czynienia z zagadką losową, więc za każdym razem może się trafić inne nazwisko.
- W smartfonie uruchamiamy grę Trollgate. Jako login wpisujemy kaykay, a jako hasło – nazwisko kompozytora, które przed chwilą poznaliśmy dzięki Parental Eye.
- W menu głównym gry pojawi się opcja Chat log, na którą musimy kliknąć. Czytamy wszystkie maile, lecz najważniejsze są wiadomości od użytkownika Trollmo. Dowiemy się, że w piwnicy pani Pierro jest zakryta dziura.
- Wychodzimy ze sklepu i udajemy się pod dom pani Pierro.
- Przy pomocy klucza otwieramy drzwi wejściowe i wkraczamy do środka.
- Tuż przy wejściu, na ścianie wisi klucz, który zabieramy.
- Idziemy maksymalnie w prawo, do piwnicy (przejście za lodówką).
- W piwnicy próbujemy przesunąć duży regał na środku planszy.
- W trakcie rozmowy z Lią poruszamy wszelkie dostępne tematy, w tym obowiązkowo poruszamy kwestię śniadania (Breakfast). Dowiemy się wówczas, że odpowiedź na pytanie o śniadanie brzmi Prunes and a danish.
- Przełączamy się na Joeya.
- Udajemy się do pokoju Kendry.
- Prosimy dziewczynkę, aby z nami poszła. Tłumaczymy, że ojciec chce ją zobaczyć. Kiedy Kendra zapyta o śniadanie, odpowiadamy Prunes and a danish.
- Opuszczamy dom Lii i udajemy się do mieszkania Emila (Kendra będzie nam teraz towarzyszyć).
- Przed budynkiem, w którym mieszka Emil, przełączamy się na Rosę.
- Przy użyciu klucza, który zabraliśmy z domu pani Pierro, otwieramy drzwi do budynku.
- Jako Joey przenikamy przez drzwi od mieszkania Emila.
- Kiedy Joey wróci razem z Kendrą na korytarz, wręczamy dziewczynce krawat.
- Po krótkiej scence, znajdziemy się przed domem Lii.
- Wchodzimy do środka i udajemy się do piwnicy.
- Klikamy lewym przyciskiem na regale, aby zawołać Lię. Informujemy kobietę, że Kendra jest bezpieczna.
- Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterami, przełączamy się na Joeya.
- Klikamy krawatem na duchu, który pojawił się w piwnicy.
Lata 30. II
- Jako duch rozmawiamy z duchem sklepikarza na wszystkie dostępne tematy.
- Po zakończeniu rozmowy oglądamy dziury na ścianie oraz na ladzie w lewej części planszy.
- Jako medium rozmawiamy z duchem sklepikarza na wszystkie tematy.
- Przyglądamy się z bliska plakatowi na ścianie obok lustra.
- Ponownie zagadujemy ducha sklepikarza i poruszamy temat muzyki.
- Przełączamy się na duchowego przewodnika.
- Zagadujemy ducha sprzedawcy, wyczerpując dostępne opcje. W ten sposób uświadomimy naszego rozmówcę o jego obecnym stanie, po czym oglądamy cut-scenkę.
Peter i Heather
- Jesteśmy na komisariacie, gdzie przesłuchuje nas policjant. Cały czas wybieramy opcję milczenia.
- Kiedy policjant opuści pomieszczenie, rozmawiamy z detektywem Samem Durkinem.
- Po zakończeniu rozmowy z Durkinem, zostaniemy przeniesieni do mieszkania Rosy.
- Zaglądamy do smartfonu i czytamy maile (pierwsza ikona od lewej strony). Szczególnie interesuje nas druga wiadomość od dołu, która przyszła od Durkina. Klikamy na zawartym w niej linku Download case files. Dzięki temu w spisie poszlak pojawi się nowy trop (Karth files).
- Idziemy na komisariat i rozmawiamy z oficerem Palmerem na wszystkie tematy.
- Idziemy do mieszkania George’a Ostina.
- W lobby rozmawiamy z portierem, wyczerpując wszystkie tematy.
- Idziemy w prawo i wsiadamy do windy.
- W mieszkaniu George’a przeglądamy wiadomości w tablecie, który stoi na komodzie w prawej części pomieszczenia.
- Próbujemy dodzwonić się do Michaela, którego numer zdobyliśmy dzięki przejrzeniu danych w tablecie. Niestety, nikt nie odbiera.
- Przełączamy się na Joeya.
- Udajemy się na taras (przejście po prawo).
- Na tarasie zaczepi nas duch pewnej kobiety, zamieniając z Joeyem parę słów.
- Po zakończeniu konwersacji, przenikamy przez drzwi w prawej części planszy, aby dostać się do lokum ducha kobiety.
- W nowym pomieszczeniu zauważamy kartkę, która leży na podłodze (środek pomieszczenia). Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy, ale jest za ciemno, by móc odczytać jej treść.
- Używamy na kartce umiejętności podmuchu, aby popchnąć ją w lewo, w stronę drzwi na taras.
- Ponownie czytamy kartkę. Tym razem zdołamy zapoznać się z jej treścią.
- Rozmawiamy o wszystkim z duchem kobiety.
- Przełączamy się na Rosę.
- Udajemy się na komisariat i rozmawiamy z oficerem Palmerem na wszystkie tematy. Dowiemy się, że numer tel. Michaela prowadzi do kościoła Grace.
- Idziemy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Dzięki owej konwersacji poznamy nazwisko Michaela (Cooper).
- Otwieramy przeglądarkę smartfonu i sprawdzamy hasło Michael Cooper.
- Ponownie zagadujemy księdza, informujemy go, że wiemy o Michaelu Cooperze. Ciągniemy dalej rozmowę, aby zdobyć informację na temat ostatniego miejsca pobytu Michaela.
- Wychodzimy z kościoła, a na mapie wybieramy nową lokację – Grace School.
- Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Michaelem.
- Kiedy mężczyzna skończy konwersację, wychodzimy na zewnątrz.
- Na dworze rozmawiamy z Madeline na wszystkie dostępne tematy.
- Wracamy do Michaela, aby ponownie z nim porozmawiać. Oczywiście poruszamy wszystkie tematy.
- Wychodzimy przed budynek i zagadujemy Madeline. W rozmowie poruszamy nowe tematy z listy poszlak (Benjiro, Jeffrey Dutta, Peter Fielding, Heather Goffstein), ale zbyt wiele się nie dowiemy.
- Odwiedzamy komisariat, gdzie pytamy oficera Palmera o Benjiro, J. Duttę, P. Fieldinga oraz H. Goffstein. Rozmowa zaowocuje aktywowaniem nowej lokacji (Field’s Gym).
- Udajemy się do Field’s Gym.
- Przełączamy się na Joeya.
- Przenikamy przez drzwi wejściowe.
- Będąc w środku, przyglądamy się z bliska zdjęciu wiszącemu na ścianie, pomiędzy drzwiami wyjściowymi a oknem. Na ekranie zbliżenia klikamy na fotografię, by zdobyć nazwisko kobiety na zdjęciu (Tanya Corsey).
- Udajemy się do męskiej przebieralni (drzwi w prawej części planszy).
- Rozmawiamy z Peterem na wszystkie tematy.
- Przełączamy się na Rosę i wracamy do Grace School.
- Przed kościelną szkołą zamieniamy parę słów z Madeline, po czym wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Michaelem. Ksiądz powie nam, że Heather była prostytutką. Poda nam również jej adres.
- Idziemy do domu Heather.
- Jako Joey przenikamy przez ogrodzenie i rozmawiamy z Heather na wszystkie tematy.
- Idziemy na komisariat, gdzie każemy Rosie zapytać o 2 osoby (Tanya Corsey, Ray).
- Udajemy się do nowej lokacji, czyli lokalu Vantini.
- Wchodzimy do budynku.
- Rozmawiamy ze starszą panią. Okazuje się, że to właśnie Ray. Poruszamy wszelkie możliwe tematy.
- Po zakończeniu konwersacji, Ray poprosi barmankę o kieliszek. Kiedy pracownica przyniesie szefowej drink, przełączamy się na Joeya i dmuchamy na kieliszek starszej pani.
- Kiedy kieliszek spadnie na podłogę i barmanka zacznie sprzątać, szybko przełączamy się na pannę Blackwell i przechodzimy przez drzwi ewakuacyjne (pomiędzy fotografiami).
- Na podwórku wyciągamy gałganek, który wystaje ze śmietnika.
- Oblewamy kawą śmietnik.
- Na śmietniku, a konkretnie w miejscu rozlania kawy, kładziemy ścierkę.
- Klikamy na śmietnik i wspinamy się na niego (Climb the dumpster).
- Klikamy na drabinie i wybieramy dowolną opcję, aby skoczyć.
- Kiedy wejdziemy po drabinie na górę, klikamy na oknie, by dostać się do gabinetu Ray.
- Klikamy na komputerze w lewej części planszy, dzięki czemu zgramy do smartfonu listę klientów Ray.
- Szukamy w wyszukiwarce hasła Tanya Corsey, aby zdobyć adres telewizji, w której pracowała. Lepiej zrobić to teraz, bo za moment od razu wylądujemy na mapie i będziemy mogli się udać prosto do owego serwisu informacyjnego.
- Wychodzimy z biura Ray przejściem w środkowej dolnej części planszy.
- Ray przyłapie nas na myszkowaniu. Udzielamy dowolnej odpowiedzi, po czym kobieta zabierze nam kartę pamięci.
- Na mapie wybieramy lokację Newsroom.
- Rozmawiamy z siwym mężczyzną, który siedzi przy biurku. Poruszamy wszystkie dostępne kwestie.
- Po zakończeniu rozmowy, otwieramy smartfon, gdzie łączymy poszlaki Client list i Jim Peebles. Dowiadujemy się, że Jim był klientem Heather.
- Ponownie zagadujemy Jima i informujemy go, że wiemy o wszystkim. Kontynuujemy rozmowę, dzięki czemu dowiadujemy się prawdy o Tanyi (to nowa tożsamość Heather).
- Na mapie wybieramy mieszkanie George’a i udajemy się prosto do jego lokum.
- Jako Joey kierujemy się w prawo, na taras, a potem do mieszkania Tanyi.
- Rozmawiamy z Tanyą o wszystkim.
- Gdy kobieta zakończy konwersację, opuszczamy jej mieszkanie przejściem po lewo (Tanya podąży za Joeyem). Następnie wchodzimy do mieszkania George’a i przenosimy się na mapę.
- Idziemy wraz z Tanyą do domu Heather.
- Jako Joey przenikamy z Tanyą przez ogrodzenie. Jesteśmy świadkami kobiecej wymiany zdań, w trakcie której udzielimy też jednej dowolnej odpowiedzi.
- Po obejrzeniu scenki, idziemy do Field’s Gym.
- Jako Joey przenikamy przez drzwi i przedostajemy się do męskiej przebieralni.
- Umawiamy się z Michaelem na osobisty trening. Tak oto zdobędziemy jego numer telefonu.
- Przełączamy się na Rosę i udajemy się na komisariat.
- Pytamy oficera Palmera o nr telefonu Petera, dzięki czemu poznamy jego adres.
- Udajemy się mieszkania Fieldinga.
- Przełączamy się na Joeya.
- Przenikamy przez drzwi od mieszkania.
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na papierach, które leżą na ławie przed kanapą. Kiedy zobaczymy je z bliska, zdobędziemy nową poszlakę (Case #).
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na karcie, która leży na czarnym stoliczku, tuż przy kanapie. To karta członkowska Fieldinga.
- Zdmuchujemy kartę na podłogę.
- Jako Rosa łączymy w oknie poszlak hasła Karth File i Case #, by zdobyć nazwisko Maggie Fielding.
- Pukamy do drzwi.
- Kiedy lokatorka otworzy drzwi, wybieramy kwestię Maggie?. Dzięki temu zostaniemy wpuszczeni do środka i będziemy mogli kontynuować rozmowę.
- Wyczerpujemy wszystkie tematy konwersacji, w trakcie której zdobędziemy adres ojca Maggie i Petera. Nie zapominamy również wybrać opcji podniesienia notatki (Pick up…), aby zabrać zdmuchniętą na podłogę kartę członkowską.
- Wychodzimy z mieszkania Fieldingów.
- Na mapie wybieramy adres starego Fieldinga. Okazuje się, że to cmentarz.
- Oglądamy nagrobek po lewo. Kiedy zobaczymy płytę nagrobną z bliska, zdobędziemy nowy trop (Connor Fielding).
- Udajemy się do Field’s Gym.
- Każemy Rosie użyć karty na czytniku obok drzwi wejściowych (prawy brzeg planszy), a następnie wchodzimy do środka.
- Podnosimy czarną ramkę ze zdjęciem, która leży na podłodze, w lewym dolnym rogu planszy.
- Kiedy panna Blackwell powiesi zdjęcie na ścianie, klikamy na fotografii prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć ją z bliska. Pod zdjęciem Connora Fieldinga widnieje numer, który przyda się nam już za chwilę.
- Idziemy na komisariat.
- Rozmawiamy z oficerem Palmerem na temat Connora Fieldinga. W trakcie rozmowy policjant spyta o numer wojskowy, zaś Rosa poda go automatycznie pod warunkiem, że byliśmy wcześniej w siłowni i obejrzeliśmy zdjęcie starego Fieldinga.
- Idziemy do mieszkania Fieldingów.
- Pukamy do drzwi i rozmawiamy z Maggie, póki ta nas nie wyprosi. Po chwili kobieta opuści mieszkanie, a na mapie wybieramy cmentarz Greenwood.
- Na cmentarzu rozmawiamy z Maggie na wszystkie tematy.
- Idziemy do Field’s Gym.
- Oglądamy z bliska kalendarz na prawo od drzwi wejściowych (pod zdjęciem Tanyi). Na ekranie zbliżenia chwytamy marker, aby jako miesiąc wpisać marzec (górne pole) i zaznaczyć kółkiem dzień 18.
- Przełączamy się na Joeya.
- W Field’s Gym wkraczamy do męskiej przebieralni, gdzie prosimy Petera o przełożenie treningu (Reschedule the training session).
- Kiedy Peter pójdzie do kalendarza, zobaczy zmienioną datę i opuści lokal. Podążamy za nim, wybierając na mapie cmentarz Greenwood.
- Jako Rosa zagadujemy Maggie i oglądamy cut-scenki.
- Kiedy pojawi się okno dialogowe, rozmawiamy z Madeline na różne tematy.
- Oglądamy kolejną scenkę, a kiedy pojawi się okno dialogowe dla Joeya, wybieramy różne tematy.
- Kiedy znajdziemy się przed kościołem, rozmawiamy z naszą towarzyszką na wszystkie możliwe tematy. Dowiemy się wówczas paru ciekawych faktów.
- Po zakończeniu rozmowy, klikamy krawatem na kobiecie i oglądamy następną scenkę.
Finał
- Kiedy Rosa znajdzie się w innym wymiarze, kierujemy się w prawo.
- Na kolejnej planszy spotkamy kobietę w czerwonej spódnicy. Rozmawiamy z nią o wszystkim.
- Kiedy skończą się tematy konwersacji, przełączamy się na Joeya.
- Opuszczamy izolatkę przenikając przez ścianę na środku planszy.
- Znajdujemy się w składziku. Klikamy prawym przyciskiem myszy na kartce, która wisi na ścianie, na prawo od szafy.
- Przenikamy przez drzwi.
- Na korytarzu zaglądamy do pomieszczenia z uchylonymi drzwiami. Możemy tam spotkać znajomego lekarza i podsłuchać, jak analizuje pacjentkę.
- Wychodzimy z gabinetu doktora i kierujemy się w prawo, do kolejnej planszy.
- Wchodzimy do celi po prawo.
- W środku nikogo nie ma, więc klikamy na drzwiach wyjściowych (lewa część planszy). W pomieszczeniu pojawi się wówczas duch jakiegoś mężczyzny.
- Rozmawiamy z duchem Azjaty na wszystkie dostępne tematy.
- Kiedy nasz rozmówca opuści celę, podążamy za nim.
- Duch Benjiro zatrzyma się w rejestracji, przed wielkim oknem. Rozmawiamy z nim.
- Kiedy Benjiro zniknie, wracamy do celi Rosy (pomieszczenie naprzeciwko celi Benjiro).
- Próbujemy porozmawiać z Rosą, po czym gra przełączy nas na pannę Blackwell w innym wymiarze.
- Jako Rosa klikamy na wyjściu z lokacji, które mieści się za siedzącymi na krawędzi kobietami. Dziewczyna wówczas wstanie.
- Ponownie klikamy na wyjściu z planszy za siedzącą kobietą. Rosa trafi do lokacji z półką skalną, na którą próbujemy się wspiąć. Niestety, nie damy rady.
- Wracamy do poprzedniej lokacji i prosimy naszą towarzyszkę o pomoc w wejściu na półkę skalną. W końcu kobieta zgodzi się pójść z nami.
- Przenosimy się na planszę z półką skalną, na którą ponownie próbujemy się wspiąć. Tym razem nam się uda, bo otrzymamy pomocną dłoń.
- Idziemy cały czas w lewo, aż wejdziemy w światłość.
- Po scence wrócimy do świata realnego, gdzie jako Joey przenikamy przez środkową ścianę do składziku.
- Przenikamy przez drzwi na korytarz.
- Wchodzimy do gabinetu doktora.
- Dmuchamy na skalpel, który leży na podłodze.
- Wychodzimy z gabinetu.
- Na korytarzu ponownie dmuchamy na skalpel.
- Idziemy w prawo.
- Przy użyciu umiejętności podmuchu, przemieszczamy skalpel pod drzwi od celi Rosy.
- Przełączamy się na Rosę.
- Przesuwamy się maksymalnie w prawo, pod drzwi.
- Klikamy na klapę w dolnej części drzwi, aby unieść ją do góry.
- Jako Joey opuszczamy celę panny Blackwell drzwiami po prawo.
- Na korytarzu używamy umiejętności podmuchu na skalpelu. Dzięki podniesionej klapie, przedmiot wyląduje w celi.
- Przełączamy się na Rosangelę.
- Przy pomocy skalpela przecinamy więzy.
- Podnosimy skalpel z podłogi.
- Rozcinamy skalpelem lewą ścianę pomieszczenia. W ten sposób znajdziemy starą rurę, którą oczywiście zabieramy.
- Przy użyciu skalpela rozcinamy środkową ścianę celi, aby odsłonić otwór wentylacyjny.
- Przechodzimy przez otwór wentylacyjny do składziku.
- Otwieramy białą szafę, skąd Rosa wyjmie klucz oraz swoje ubranie.
- Wychodzimy na korytarz i kierujemy się do lokacji z windą.
- Używamy klucza na przycisku przywołującym windę (prawy brzeg planszy).