Blackwell Epiphany – poradnik

Poradnik 24 maja 2014 21 minut

Spis treści:

    Mary
    Lata 30. I
    Kendra
    Lata 30. II
    Peter i Heather
    Finał

Mary

  • Jako Joey przenikamy przez drzwi budynku w prawej części planszy.
  • Czytamy notatkę, która leży na ladzie, po lewo od głównych drzwi.

  • Korzystamy z przejścia po prawo.
  • Na następnej planszy przesuwamy się kawałek do przodu, co poskutkuje ujrzeniem ducha udającego się na wyższe piętro.
  • Klikamy na drzwiach, przez które przeniknął nieznany duch (lewa górna część planszy). Niestety, Joey stwierdzi, że nie może oddalić się od Rosy.
  • Oglądamy dokładnie graffiti na prawej ścianie. Na ekranie zbliżenia zauważymy kilka haseł, przy czym jedno z nich jest podkreślone (zagadka losowa). Zapamiętujemy to słowo, gdyż przyda nam się za chwilę.
  • Przełączamy się na Rosę.
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad dziewczyną, oglądamy z bliska cegły, z których zbudowana jest ściana budynku (prawy brzeg planszy). Zauważamy, że zapisano na nich hasła znane z oglądanego wcześniej graffiti.
  • Oblewamy kawą cegłę, na której widnieje podkreślony na graffiti wyraz.
  • Usuwamy oblaną kawą cegłę i wyjmujemy ze skrytki klucz.
  • Przy pomocy klucza otwieramy drzwi do hotelu, po czym wchodzimy do budynku.
  • Przełączamy się na Joeya i korzystamy z przejścia po prawo.
  • Przenikamy przez drzwi na piętrze.
  • Rozmawiamy z duchem Mary, pamiętając o wyczerpaniu wszystkich dostępnych tematów (włącznie z poszlakami w notatkach).
  • Opuszczamy pomieszczenie przejściem po prawo i ściągamy Rosę na planszę ze zniszczonymi schodami.
  • Jako panna Blackwell przeszukujemy pudełko stojące przy schodach w prawej części planszy i wyjmujemy stamtąd bezpiecznik.

  • Otwieramy drzwi po lewo i wchodzimy do nowego pomieszczenia.
  • Podnosimy leżącą na podłodze gazetę (mniej więcej na środku planszy).
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na gazecie, aby ją przeczytać i otrzymać nową poszlakę (Drug raid).
  • Wychodzimy z pomieszczenia przejściem po prawo.
  • Korzystamy ze środkowego przejścia, aby wrócić do pomieszczenia, gdzie czytaliśmy notatkę leżącą na ladzie.
  • Otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami, która wisi nad ladą. Na ekranie zbliżenia wciskamy przycisk Power, a następnie umieszczamy bezpiecznik w przegródce Floor 3.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Udajemy się na piętro, gdzie przebywa duch Mary.
  • Dwukrotnie dmuchamy na plastikowy przedmiot, który leży na podłodze pomiędzy Mary a otwartym teraz szybem windy. W ten sposób obiekt wpadnie do szybu.
  • Jako Rosa przekładamy bezpiecznik na pozycję Floor 2.
  • Idziemy do pokoju, gdzie znaleźliśmy wcześniej gazetę.
  • Z otwartego szybu windy wyciągamy kartę pamięci, czyli plastikową rzecz, którą kazaliśmy zdmuchnąć Joeyowi.

  • Rosa wgra zawartość karty do smartfonu, dzięki czemu zobaczymy zdjęcie Mary z dopiskiem The Gotham Collective. Kiedy odzyskamy kontrolę nad Rosą, zaglądamy do smartfonu i klikamy na środkową ikonę, by odpalić przeglądarkę.
  • W przeglądarce internetowej wpisujemy hasło Gotham Collective, po czym ściągamy plik GC_CastAndCrew.txt.
  • Opuszczamy przeglądarkę i przechodzimy do okna z poszlakami (ikona po prawo). Łączymy tam hasła Mary oraz Cast and Crew. W ten sposób otrzymamy nowy trop: The River Wall.
  • W wyszukiwarce szukamy hasła river wall.
  • Przełączamy się na Joeya
  • Udajemy się na piętro i rozmawiamy z Mary na temat recenzji.
  • Gdy Mary opuści pomieszczenie i odezwie się do Rosy, wybieramy dowolną odpowiedź.
  • Idziemy do pokoju z bezpiecznikami.
  • Jako Joey wręczamy Mary krawat i oglądamy serię cut-scenek, w trakcie których przyjdzie nam raz udzielić dowolnej odpowiedzi.

Lata 30. I

  • Jako medium rozmawiamy z naszym duchem przewodnikiem na wszystkie dostępne tematy.
  • Podnosimy cegłę, która leży na chodniku przed sklepem.
  • Rozbijamy cegłą okno w prawej części planszy.
  • Przechodzimy przez rozbite okno.
  • Będąc w środku, oglądamy plakat na ścianie oraz notatkę na ladzie.
  • Klikamy na dzwonku, który stoi na ladzie.

Kendra

  • Wychodzimy z mieszkania Rosy, klikając na zielonych drzwiach.
  • Udajemy się na komisariat.
  • Jako Rosa rozmawiamy z detektywem Samem Durkinem na wszystkie dostępne tematy.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Przenikamy przez drzwi komisariatu.
  • W holu przenikamy przez drzwi po lewo.
  • W kolejnym pomieszczeniu oglądamy z bliska tablicę korkową na środku planszy. Dzięki temu uaktywni się nowa lokacja.

  • Przełączamy się na Rosę i opuszczamy okolice komisariatu.
  • Na mapie wybieramy nową lokację, czyli mieszkanie George’a Ostina.
  • W lobby każemy Rosangeli porozmawiać z portierem o wszystkim, co się da. Niestety, nic nie zdziałamy.
  • Jako Joey kierujemy się w lewo, aż znajdziemy się przed windą.
  • Na prawo od windy stoi pudełko, które oglądamy.
  • Czytamy kartkę, która wisi na ścianie nad pudełkiem (na ekranie zbliżenia klikamy na tekst prawym przyciskiem myszy).
  • Zdmuchujemy notatkę, aby spadła na podłogę.
  • Ponownie dmuchamy na notatkę, aby przesunąć ją w pobliże Rosy.
  • Przełączamy się na pannę Blackwell.
  • Podnosimy leżącą na podłodze notatkę.
  • Rozmawiamy z portierem na wszystkie dostępne tematy. Tym razem zdobędziemy odrobinę więcej informacji, włącznie z adresem pewnego kościoła.
  • Opuszczamy lobby przejściem po prawo.
  • Na mapie wybieramy lokację o nazwie Grace Church.
  • Wchodzimy do kościoła.
  • Z ekwipunku wyjmujemy zabraną z lobby notatkę i używamy ją na księdze, która znajduje się na stojaku (środek planszy). Zbiór poszlak powiększy się wówczas o nowy trop (Lia).
  • Rozmawiamy z księdzem o wszystkim, lecz nic się w sumie nie dowiemy.
  • Udajemy się do mieszkania George’a’ Ostina.
  • W lobby rozmawiamy z portierem, poruszając kolejno 2 tematy z notatek: Lia oraz Lia is a cop.
  • Idziemy na komisariat. Na ulicy rozmawiamy z detektywem Durkinem, wyczerpując tematy z notatek. Najistotniejsze pytanie dotyczy Lii, ponieważ poznamy wtedy jej nazwisko (Pierro).
  • Jako Joey przenikamy przez drzwi komisariatu i udajemy się do pomieszczenia z tablicą korkową.
  • Oglądamy tabliczkę z nazwiskiem Pierro, która leży na biurku po prawo.
  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na prawe biurko, by zobaczyć blat z bliska.

  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na kopercie, aby poznać adres pani Pierro.
  • Udajemy się przed dom Lii Pierro.
  • Jako Joey przenikamy przez drzwi wejściowe.
  • Będąc w środku, przesuwamy się kawałek w prawo, aż usłyszymy głos. To duch małej dziewczynki.
  • Podfruwamy do lodówki w prawej części planszy i oglądamy przyczepiony do niej obrazek, opatrzony napisem KayKay the Troll!.
  • Przenikamy przez drzwi, dokąd udała się dziewczynka (pomiędzy komodą a schodami).
  • Rozmawiamy z duchem dziecka na różne tematy. Poznamy jej imię (Kendra) oraz miejsce pracy ojca (Abacus). Próbując wyciągnąć ją z pomieszczenia, usłyszymy enigmatyczne pytanie o śniadanie. Na razie nic z tym nie wskóramy.
  • Jako Rosa, w wyszukiwarce smartfonu szukamy hasła wired abacus.
  • Odwiedzamy nową lokację na mapie, czyli sklep Wired Abacus.
  • Rozmawiamy ze sprzedawcą na wszystkie dostępne tematy.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Przenikamy przez drzwi w prawej części planszy (za stanowiskiem sprzedawcy).
  • W gabinecie klikamy prawym przyciskiem myszy na komputerze, a następnie używamy opcji podmuchu na myszce. Dzięki temu z monitora zniknie wygaszacz ekranu i zobaczymy pulpit ze zdjęciem. Klikamy prawym przyciskiem myszy na monitor, by zobaczyć fotografię z bliska. Zapamiętujemy widniejącą na zdjęciu nazwę (Exeter House).
  • Przełączamy się na Rosę.
  • W wyszukiwarce smartfonu szukamy exeter house, żeby zdobyć adres ojca Kendry.
  • Udajemy się do Exeter House.
  • Dzwonimy domofonem, dzięki czemu Emil (ojciec Kendry) wpuści nas do środka.
  • Rozmawiamy z Emilem o wszystkim, co się da (niektóre tematy z listy poszlak można poruszyć więcej niż jeden raz).
  • Kiedy zakończymy rozmowę i znajdziemy się na korytarzu, przełączamy się na Joeya.
  • Przenikamy przez drzwi od mieszkania Emila.
  • Przyglądamy się z bliska fotografii w prawym dolnym rogu ekranu. Zapamiętujemy numer, który widnieje na owym zdjęciu (10-29).

  • Idziemy do sklepu Wired Abacus.
  • Jako Rosa podchodzimy do drzwi w prawej części planszy i klikamy na zamku numerycznym pomiędzy owymi drzwiami a kolumnami telewizorów. Wbijamy tam kod 1029, po czym wchodzimy do gabinetu Emila.
  • Przyglądamy się z bliska stanowisku komputerowemu. Podnosimy leżące na biurku klucze i oglądamy kartkę przyklejoną do ściany, na lewo od monitora. Klikamy na monitor, otwieramy folder z mailami i czytamy wszystkie wiadomości.
  • Otwieramy smartfon Rosy, a w wyszukiwarce sprawdzamy hasło trollgate. Kiedy wyświetlą się informacje o tej aplikacji, klikamy na link Download the FREE APP for MyPhone.
  • W menu głównym smartfonu pojawi się fioletowa ikona, na którą oczywiście klikamy.
  • Kiedy ujrzymy menu gry Trollgate, wchodzimy w Log in. Jako login wpisujemy kaykay, a potem klikamy na przycisk Forgot password?. Pojawi się pytanie bezpieczeństwa o panieńskie nazwisko matki. Wpisujemy więc następującą odpowiedź: pierro.
  • Wychodzimy z biura Emila.
  • Zagadujemy sprzedawcę i zakupujemy program Parental Eye.
  • Wracamy do biura Emila.
  • Instalujemy w komputerze zakupione przed chwilą oprogramowanie.
  • Przyglądamy się z bliska komputerowi i klikamy na ikonę, która pojawiła się pod folderem z mailami. Parental Eye przechwyci maila, na które przyszło hasło do konta Kendry w grze Trollgate. To nazwisko kompozytora, którego nie podam. Mamy tu bowiem do czynienia z zagadką losową, więc za każdym razem może się trafić inne nazwisko.
  • W smartfonie uruchamiamy grę Trollgate. Jako login wpisujemy kaykay, a jako hasło – nazwisko kompozytora, które przed chwilą poznaliśmy dzięki Parental Eye.
  • W menu głównym gry pojawi się opcja Chat log, na którą musimy kliknąć. Czytamy wszystkie maile, lecz najważniejsze są wiadomości od użytkownika Trollmo. Dowiemy się, że w piwnicy pani Pierro jest zakryta dziura.
  • Wychodzimy ze sklepu i udajemy się pod dom pani Pierro.
  • Przy pomocy klucza otwieramy drzwi wejściowe i wkraczamy do środka.
  • Tuż przy wejściu, na ścianie wisi klucz, który zabieramy.
  • Idziemy maksymalnie w prawo, do piwnicy (przejście za lodówką).

  • W piwnicy próbujemy przesunąć duży regał na środku planszy.
  • W trakcie rozmowy z Lią poruszamy wszelkie dostępne tematy, w tym obowiązkowo poruszamy kwestię śniadania (Breakfast). Dowiemy się wówczas, że odpowiedź na pytanie o śniadanie brzmi Prunes and a danish.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Udajemy się do pokoju Kendry.
  • Prosimy dziewczynkę, aby z nami poszła. Tłumaczymy, że ojciec chce ją zobaczyć. Kiedy Kendra zapyta o śniadanie, odpowiadamy Prunes and a danish.
  • Opuszczamy dom Lii i udajemy się do mieszkania Emila (Kendra będzie nam teraz towarzyszyć).
  • Przed budynkiem, w którym mieszka Emil, przełączamy się na Rosę.
  • Przy użyciu klucza, który zabraliśmy z domu pani Pierro, otwieramy drzwi do budynku.
  • Jako Joey przenikamy przez drzwi od mieszkania Emila.
  • Kiedy Joey wróci razem z Kendrą na korytarz, wręczamy dziewczynce krawat.
  • Po krótkiej scence, znajdziemy się przed domem Lii.
  • Wchodzimy do środka i udajemy się do piwnicy.
  • Klikamy lewym przyciskiem na regale, aby zawołać Lię. Informujemy kobietę, że Kendra jest bezpieczna.
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterami, przełączamy się na Joeya.
  • Klikamy krawatem na duchu, który pojawił się w piwnicy.

Lata 30. II

  • Jako duch rozmawiamy z duchem sklepikarza na wszystkie dostępne tematy.
  • Po zakończeniu rozmowy oglądamy dziury na ścianie oraz na ladzie w lewej części planszy.
  • Jako medium rozmawiamy z duchem sklepikarza na wszystkie tematy.
  • Przyglądamy się z bliska plakatowi na ścianie obok lustra.
  • Ponownie zagadujemy ducha sklepikarza i poruszamy temat muzyki.
  • Przełączamy się na duchowego przewodnika.
  • Zagadujemy ducha sprzedawcy, wyczerpując dostępne opcje. W ten sposób uświadomimy naszego rozmówcę o jego obecnym stanie, po czym oglądamy cut-scenkę.

Peter i Heather

  • Jesteśmy na komisariacie, gdzie przesłuchuje nas policjant. Cały czas wybieramy opcję milczenia.
  • Kiedy policjant opuści pomieszczenie, rozmawiamy z detektywem Samem Durkinem.
  • Po zakończeniu rozmowy z Durkinem, zostaniemy przeniesieni do mieszkania Rosy.
  • Zaglądamy do smartfonu i czytamy maile (pierwsza ikona od lewej strony). Szczególnie interesuje nas druga wiadomość od dołu, która przyszła od Durkina. Klikamy na zawartym w niej linku Download case files. Dzięki temu w spisie poszlak pojawi się nowy trop (Karth files).
  • Idziemy na komisariat i rozmawiamy z oficerem Palmerem na wszystkie tematy.
  • Idziemy do mieszkania George’a Ostina.
  • W lobby rozmawiamy z portierem, wyczerpując wszystkie tematy.
  • Idziemy w prawo i wsiadamy do windy.
  • W mieszkaniu George’a przeglądamy wiadomości w tablecie, który stoi na komodzie w prawej części pomieszczenia.

  • Próbujemy dodzwonić się do Michaela, którego numer zdobyliśmy dzięki przejrzeniu danych w tablecie. Niestety, nikt nie odbiera.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Udajemy się na taras (przejście po prawo).
  • Na tarasie zaczepi nas duch pewnej kobiety, zamieniając z Joeyem parę słów.
  • Po zakończeniu konwersacji, przenikamy przez drzwi w prawej części planszy, aby dostać się do lokum ducha kobiety.
  • W nowym pomieszczeniu zauważamy kartkę, która leży na podłodze (środek pomieszczenia). Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy, ale jest za ciemno, by móc odczytać jej treść.
  • Używamy na kartce umiejętności podmuchu, aby popchnąć ją w lewo, w stronę drzwi na taras.
  • Ponownie czytamy kartkę. Tym razem zdołamy zapoznać się z jej treścią.
  • Rozmawiamy o wszystkim z duchem kobiety.
  • Przełączamy się na Rosę.
  • Udajemy się na komisariat i rozmawiamy z oficerem Palmerem na wszystkie tematy. Dowiemy się, że numer tel. Michaela prowadzi do kościoła Grace.
  • Idziemy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Dzięki owej konwersacji poznamy nazwisko Michaela (Cooper).
  • Otwieramy przeglądarkę smartfonu i sprawdzamy hasło Michael Cooper.
  • Ponownie zagadujemy księdza, informujemy go, że wiemy o Michaelu Cooperze. Ciągniemy dalej rozmowę, aby zdobyć informację na temat ostatniego miejsca pobytu Michaela.
  • Wychodzimy z kościoła, a na mapie wybieramy nową lokację – Grace School.
  • Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Michaelem.
  • Kiedy mężczyzna skończy konwersację, wychodzimy na zewnątrz.
  • Na dworze rozmawiamy z Madeline na wszystkie dostępne tematy.
  • Wracamy do Michaela, aby ponownie z nim porozmawiać. Oczywiście poruszamy wszystkie tematy.
  • Wychodzimy przed budynek i zagadujemy Madeline. W rozmowie poruszamy nowe tematy z listy poszlak (Benjiro, Jeffrey Dutta, Peter Fielding, Heather Goffstein), ale zbyt wiele się nie dowiemy.
  • Odwiedzamy komisariat, gdzie pytamy oficera Palmera o Benjiro, J. Duttę, P. Fieldinga oraz H. Goffstein. Rozmowa zaowocuje aktywowaniem nowej lokacji (Field’s Gym).
  • Udajemy się do Field’s Gym.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Przenikamy przez drzwi wejściowe.

  • Będąc w środku, przyglądamy się z bliska zdjęciu wiszącemu na ścianie, pomiędzy drzwiami wyjściowymi a oknem. Na ekranie zbliżenia klikamy na fotografię, by zdobyć nazwisko kobiety na zdjęciu (Tanya Corsey).
  • Udajemy się do męskiej przebieralni (drzwi w prawej części planszy).
  • Rozmawiamy z Peterem na wszystkie tematy.
  • Przełączamy się na Rosę i wracamy do Grace School.
  • Przed kościelną szkołą zamieniamy parę słów z Madeline, po czym wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Michaelem. Ksiądz powie nam, że Heather była prostytutką. Poda nam również jej adres.
  • Idziemy do domu Heather.
  • Jako Joey przenikamy przez ogrodzenie i rozmawiamy z Heather na wszystkie tematy.
  • Idziemy na komisariat, gdzie każemy Rosie zapytać o 2 osoby (Tanya Corsey, Ray).
  • Udajemy się do nowej lokacji, czyli lokalu Vantini.
  • Wchodzimy do budynku.
  • Rozmawiamy ze starszą panią. Okazuje się, że to właśnie Ray. Poruszamy wszelkie możliwe tematy.
  • Po zakończeniu konwersacji, Ray poprosi barmankę o kieliszek. Kiedy pracownica przyniesie szefowej drink, przełączamy się na Joeya i dmuchamy na kieliszek starszej pani.

  • Kiedy kieliszek spadnie na podłogę i barmanka zacznie sprzątać, szybko przełączamy się na pannę Blackwell i przechodzimy przez drzwi ewakuacyjne (pomiędzy fotografiami).
  • Na podwórku wyciągamy gałganek, który wystaje ze śmietnika.
  • Oblewamy kawą śmietnik.
  • Na śmietniku, a konkretnie w miejscu rozlania kawy, kładziemy ścierkę.
  • Klikamy na śmietnik i wspinamy się na niego (Climb the dumpster).
  • Klikamy na drabinie i wybieramy dowolną opcję, aby skoczyć.
  • Kiedy wejdziemy po drabinie na górę, klikamy na oknie, by dostać się do gabinetu Ray.
  • Klikamy na komputerze w lewej części planszy, dzięki czemu zgramy do smartfonu listę klientów Ray.
  • Szukamy w wyszukiwarce hasła Tanya Corsey, aby zdobyć adres telewizji, w której pracowała. Lepiej zrobić to teraz, bo za moment od razu wylądujemy na mapie i będziemy mogli się udać prosto do owego serwisu informacyjnego.
  • Wychodzimy z biura Ray przejściem w środkowej dolnej części planszy.
  • Ray przyłapie nas na myszkowaniu. Udzielamy dowolnej odpowiedzi, po czym kobieta zabierze nam kartę pamięci.
  • Na mapie wybieramy lokację Newsroom.
  • Rozmawiamy z siwym mężczyzną, który siedzi przy biurku. Poruszamy wszystkie dostępne kwestie.
  • Po zakończeniu rozmowy, otwieramy smartfon, gdzie łączymy poszlaki Client list i Jim Peebles. Dowiadujemy się, że Jim był klientem Heather.

  • Ponownie zagadujemy Jima i informujemy go, że wiemy o wszystkim. Kontynuujemy rozmowę, dzięki czemu dowiadujemy się prawdy o Tanyi (to nowa tożsamość Heather).
  • Na mapie wybieramy mieszkanie George’a i udajemy się prosto do jego lokum.
  • Jako Joey kierujemy się w prawo, na taras, a potem do mieszkania Tanyi.
  • Rozmawiamy z Tanyą o wszystkim.
  • Gdy kobieta zakończy konwersację, opuszczamy jej mieszkanie przejściem po lewo (Tanya podąży za Joeyem). Następnie wchodzimy do mieszkania George’a i przenosimy się na mapę.
  • Idziemy wraz z Tanyą do domu Heather.
  • Jako Joey przenikamy z Tanyą przez ogrodzenie. Jesteśmy świadkami kobiecej wymiany zdań, w trakcie której udzielimy też jednej dowolnej odpowiedzi.
  • Po obejrzeniu scenki, idziemy do Field’s Gym.
  • Jako Joey przenikamy przez drzwi i przedostajemy się do męskiej przebieralni.
  • Umawiamy się z Michaelem na osobisty trening. Tak oto zdobędziemy jego numer telefonu.
  • Przełączamy się na Rosę i udajemy się na komisariat.
  • Pytamy oficera Palmera o nr telefonu Petera, dzięki czemu poznamy jego adres.
  • Udajemy się mieszkania Fieldinga.
  • Przełączamy się na Joeya.
  • Przenikamy przez drzwi od mieszkania.
  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na papierach, które leżą na ławie przed kanapą. Kiedy zobaczymy je z bliska, zdobędziemy nową poszlakę (Case #).
  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na karcie, która leży na czarnym stoliczku, tuż przy kanapie. To karta członkowska Fieldinga.

  • Zdmuchujemy kartę na podłogę.
  • Jako Rosa łączymy w oknie poszlak hasła Karth File i Case #, by zdobyć nazwisko Maggie Fielding.
  • Pukamy do drzwi.
  • Kiedy lokatorka otworzy drzwi, wybieramy kwestię Maggie?. Dzięki temu zostaniemy wpuszczeni do środka i będziemy mogli kontynuować rozmowę.
  • Wyczerpujemy wszystkie tematy konwersacji, w trakcie której zdobędziemy adres ojca Maggie i Petera. Nie zapominamy również wybrać opcji podniesienia notatki (Pick up…), aby zabrać zdmuchniętą na podłogę kartę członkowską.
  • Wychodzimy z mieszkania Fieldingów.
  • Na mapie wybieramy adres starego Fieldinga. Okazuje się, że to cmentarz.
  • Oglądamy nagrobek po lewo. Kiedy zobaczymy płytę nagrobną z bliska, zdobędziemy nowy trop (Connor Fielding).
  • Udajemy się do Field’s Gym.
  • Każemy Rosie użyć karty na czytniku obok drzwi wejściowych (prawy brzeg planszy), a następnie wchodzimy do środka.
  • Podnosimy czarną ramkę ze zdjęciem, która leży na podłodze, w lewym dolnym rogu planszy.
  • Kiedy panna Blackwell powiesi zdjęcie na ścianie, klikamy na fotografii prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć ją z bliska. Pod zdjęciem Connora Fieldinga widnieje numer, który przyda się nam już za chwilę.
  • Idziemy na komisariat.
  • Rozmawiamy z oficerem Palmerem na temat Connora Fieldinga. W trakcie rozmowy policjant spyta o numer wojskowy, zaś Rosa poda go automatycznie pod warunkiem, że byliśmy wcześniej w siłowni i obejrzeliśmy zdjęcie starego Fieldinga.
  • Idziemy do mieszkania Fieldingów.
  • Pukamy do drzwi i rozmawiamy z Maggie, póki ta nas nie wyprosi. Po chwili kobieta opuści mieszkanie, a na mapie wybieramy cmentarz Greenwood.
  • Na cmentarzu rozmawiamy z Maggie na wszystkie tematy.
  • Idziemy do Field’s Gym.
  • Oglądamy z bliska kalendarz na prawo od drzwi wejściowych (pod zdjęciem Tanyi). Na ekranie zbliżenia chwytamy marker, aby jako miesiąc wpisać marzec (górne pole) i zaznaczyć kółkiem dzień 18.

  • Przełączamy się na Joeya.
  • W Field’s Gym wkraczamy do męskiej przebieralni, gdzie prosimy Petera o przełożenie treningu (Reschedule the training session).
  • Kiedy Peter pójdzie do kalendarza, zobaczy zmienioną datę i opuści lokal. Podążamy za nim, wybierając na mapie cmentarz Greenwood.
  • Jako Rosa zagadujemy Maggie i oglądamy cut-scenki.
  • Kiedy pojawi się okno dialogowe, rozmawiamy z Madeline na różne tematy.
  • Oglądamy kolejną scenkę, a kiedy pojawi się okno dialogowe dla Joeya, wybieramy różne tematy.
  • Kiedy znajdziemy się przed kościołem, rozmawiamy z naszą towarzyszką na wszystkie możliwe tematy. Dowiemy się wówczas paru ciekawych faktów.
  • Po zakończeniu rozmowy, klikamy krawatem na kobiecie i oglądamy następną scenkę.

Finał

  • Kiedy Rosa znajdzie się w innym wymiarze, kierujemy się w prawo.
  • Na kolejnej planszy spotkamy kobietę w czerwonej spódnicy. Rozmawiamy z nią o wszystkim.
  • Kiedy skończą się tematy konwersacji, przełączamy się na Joeya.
  • Opuszczamy izolatkę przenikając przez ścianę na środku planszy.
  • Znajdujemy się w składziku. Klikamy prawym przyciskiem myszy na kartce, która wisi na ścianie, na prawo od szafy.

  • Przenikamy przez drzwi.
  • Na korytarzu zaglądamy do pomieszczenia z uchylonymi drzwiami. Możemy tam spotkać znajomego lekarza i podsłuchać, jak analizuje pacjentkę.
  • Wychodzimy z gabinetu doktora i kierujemy się w prawo, do kolejnej planszy.
  • Wchodzimy do celi po prawo.
  • W środku nikogo nie ma, więc klikamy na drzwiach wyjściowych (lewa część planszy). W pomieszczeniu pojawi się wówczas duch jakiegoś mężczyzny.
  • Rozmawiamy z duchem Azjaty na wszystkie dostępne tematy.
  • Kiedy nasz rozmówca opuści celę, podążamy za nim.
  • Duch Benjiro zatrzyma się w rejestracji, przed wielkim oknem. Rozmawiamy z nim.
  • Kiedy Benjiro zniknie, wracamy do celi Rosy (pomieszczenie naprzeciwko celi Benjiro).
  • Próbujemy porozmawiać z Rosą, po czym gra przełączy nas na pannę Blackwell w innym wymiarze.
  • Jako Rosa klikamy na wyjściu z lokacji, które mieści się za siedzącymi na krawędzi kobietami. Dziewczyna wówczas wstanie.
  • Ponownie klikamy na wyjściu z planszy za siedzącą kobietą. Rosa trafi do lokacji z półką skalną, na którą próbujemy się wspiąć. Niestety, nie damy rady.
  • Wracamy do poprzedniej lokacji i prosimy naszą towarzyszkę o pomoc w wejściu na półkę skalną. W końcu kobieta zgodzi się pójść z nami.
  • Przenosimy się na planszę z półką skalną, na którą ponownie próbujemy się wspiąć. Tym razem nam się uda, bo otrzymamy pomocną dłoń.
  • Idziemy cały czas w lewo, aż wejdziemy w światłość.
  • Po scence wrócimy do świata realnego, gdzie jako Joey przenikamy przez środkową ścianę do składziku.
  • Przenikamy przez drzwi na korytarz.
  • Wchodzimy do gabinetu doktora.
  • Dmuchamy na skalpel, który leży na podłodze.

  • Wychodzimy z gabinetu.
  • Na korytarzu ponownie dmuchamy na skalpel.
  • Idziemy w prawo.
  • Przy użyciu umiejętności podmuchu, przemieszczamy skalpel pod drzwi od celi Rosy.
  • Przełączamy się na Rosę.
  • Przesuwamy się maksymalnie w prawo, pod drzwi.
  • Klikamy na klapę w dolnej części drzwi, aby unieść ją do góry.
  • Jako Joey opuszczamy celę panny Blackwell drzwiami po prawo.
  • Na korytarzu używamy umiejętności podmuchu na skalpelu. Dzięki podniesionej klapie, przedmiot wyląduje w celi.
  • Przełączamy się na Rosangelę.
  • Przy pomocy skalpela przecinamy więzy.
  • Podnosimy skalpel z podłogi.
  • Rozcinamy skalpelem lewą ścianę pomieszczenia. W ten sposób znajdziemy starą rurę, którą oczywiście zabieramy.
  • Przy użyciu skalpela rozcinamy środkową ścianę celi, aby odsłonić otwór wentylacyjny.
  • Przechodzimy przez otwór wentylacyjny do składziku.
  • Otwieramy białą szafę, skąd Rosa wyjmie klucz oraz swoje ubranie.
  • Wychodzimy na korytarz i kierujemy się do lokacji z windą.
  • Używamy klucza na przycisku przywołującym windę (prawy brzeg planszy).

Autor: crouschynca

Przeczytaj również