Solucja

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Korowiow

OPISY KLAWISZY:
Insert (w trakcie bijatyki) - ultra cios:)
. (kropka) - pominięcie dialogów
F1 - menu
Spacja - pauza
Esc - pominięcie scenki
NOWY JORK:
Świetnie, jesteśmy na miejscu. Ze stoiska zabierz gazetę (newspaper) i idź w prawo. Otwórz drzwi i pogadaj z grubym gościem. Nie chce Cię wpuścić? Żaden problem! Sprzezywaj go, jak tylko się da, a kiedy zaczniecie się tłuc zastosuj swój tajny cios. Wejdź do budynku i pogadaj ze starym gościem. Ten stary fagas nie pozwoli ci pogadać z panią Hapgood. Obejrzyjcie trzyczęściowy pokaz Sophii, a potem pogadaj ze starym ponownie i wręcz mu gazetę. Facet pójdzie sobie, a my będziemy mieli okazję coś namieszać (ach, jak ja to lubię :)). Pchnij prawy i lewy lewar na konsoli. Kiedy zapalą się zielone światełka, wciśnij czerwony przycisk. Obejrzysz długą scenkę.
ISLANDIA:
Wejdź do jaskini i porozmawiaj z doktorkiem. Wyjdź na zewnątrz, pogadaj ze Sophią i użyj ciężarówki (truck), aby dostać się do Tikal.
TIKAL:
Wejdź do dżungli. Będzie tam małe zwierzę (jungle rodent). Chodź za nim i trzaskaj go z bicza (whip) tak długo, aż nie ucieknie z dżungli i zostanie złapany przez węża. Idź na miejsce bójki ;) i wyspindraj się po drzewie (tree). Pogadaj ze Sophią i spróbuj zabrać lampę (xerosene lamp). Ze świątyni wyjdzie Sternhart. Pogadaj z nim i powiedz, że koniecznie chcielibyście zwiedzić budowlę. Zada Ci pytanie. Powiedz, że nie znasz odpowiedzi. Kiedy sobie pójdzie, spytaj papugę o tytuł (title). Sprowokuj Sternharta do ponownego opuszczenia swojej świątynki (dyma... ups, dumania :)), a kiedy zada ci pytanie, udziel prawidłowej odpowiedzi (Hermocrates). Zaprowadzi was do świątyni. Pogadaj z Sophią i powiedz jej, żeby zagadała na chwilę sprzedawcę. W tym czasie daj susa przez drzwi i zwiń ze stoiska swoją wymarzoną lampkę :). Wróć do świątyni i otwórz ją (open). Użyj jej na rzeźbie (spiral design), a samą rzeźbę pociągnij (pull). Teraz użyj jej na głowie zwierzęcia (animal head). Wytargaj słonika za trąbę (tylko bez skojarzeń:)) (pull). Odsłonisz ukrytą kryptę. Niestety, Sternhart zakosi ci dysk sprzed nosa i zwieje. Zabierz błyszczącą kuleczkę z grobu (shiny bead). Wyjdź ze świątyni i wróć do jeepa przejściem po prawej. Użyj go i jedźcie na Islandię.
ICELAND:
Wejdź do groty. Biedny doktorek. Mówiłem, żeby ubrał się cieplej, bo się przeziębi... Użyj kulki Orhicalum na rzeźbie w lodzie (exposed eel head) i weź rzeźbę (eel figurine). Wyjdź na zewnątrz, i użyj ciężarówki, by dostać się na Azory.
AZORES:
Zapukaj do drzwi (open:)) i pogadaj z profesorkiem. Nie będzie zbyt uprzejmy, więc powiedz Sophii, aby kontynuowała pertraktacje :). Jako Sophia otwórz drzwi i przekonaj staruszka. Za informacje chce coś dostać. Pogadaj z Indym i jako on zapukaj do drzwi i zaoferuj pieprzonemu materialiście figurkę z Islandii. Zobaczysz długą animowaną scenkę z okropnymi nazistami w roli głównej.
BARNET COLLEGE:
Pogadaj z Zosią :) i zejdź po schodach na dół, do kotłowni. Podnieś szmatkę ze skrzynki (dirty rag) i wyjdź z budynku. Idź do biura (office) i otwórz lodówkę (ice box). Weź ze środka słoik majonezu (jar). Co za paskudztwo! Idź z powrotem do college'u i wyjdź na piętro. Popatrz na krzesło (school desk) i podnieś zużytą gumę (do żucia ofkoz, a co myśleliście? :)) Wyjdź po sznurze (use rope) na strych. Z półki weź grot (arrowhead) i przesuń (push) dużą skrzynię (big crate). Użyj szmatki na grocie. Zejdź na dół i za pomocą grotu odkręć wszystkie śruby (screw) z przewróconego regału. Otwórz go i przeszukaj. Możliwe, że tu znajdziesz "Dialogi" Platona. Jeśli nie, rób, co następuje: zejdź schodami w dół, do kotłowni i użyj tam gumy na zsypie węgla (coal chute). Wyjdź po zsypie na górę. Weź środkowego kota ze stolika i zejdź na dół. Otwórz drzwiczki pieca i wrzuć tam kotka (co za drastyczna gra!:)). Co? Ciągle nie masz "Dialogów"? Dobra, do trzech razy sztuka. Wyjdź na piętro, i po sznurze na strych. Posmaruj majonezem totem (totem pole). Yuck! Pociągnij go teraz dwukrotnie. Wyspindraj się po nim (use). Otwórz leżącą na ziemi urnę (urn) i pogrzeb w popiołach (pick up ashes). Znajdziesz klucz. Zejdź na dół (na strych) i otwórz skrzynkękluczem. Tam już muszą być te cholerne "Dialogi" (a jak dalej ich nie znaleźliście, to idźcie się leczyć;)). W końcu idź do biura i pogadaj ze Sophią. Uwaga! W trakcie rozmowy z nią wybierasz, w jaki sposób chcesz ukończyć grę! Czy będziesz się posługiwać głównie rozumem, pięścią, czy też wspólnie z Sophią odkryjecie tajemnice Atlantydy zależy tylko od Ciebie. Ja podałem opis przejścia gry wspólnie z Sophią.

WERSJA I - TEAM
Powiedz Sophii, że może iść z tobą. Jedźcie do Algierii. (będziecie chyba musieli przesiąść się w Monte Carlo)
ALGIERIA:
Idź maksymalnie w lewo i potem skręć w tylną uliczkę. Pogadaj ze sprzedawcą we fioletowym wdzianku i weź ze straganu maskę (mask). Kiedy będziesz wychodził, sprzedawca powie, że nie zapłaciłeś, ale w końcu zgodzi oddać ci ją za darmo. Jedź do Monte Carlo.
MONTE CARLO:
Pogadaj z Sophią. Zauważ, że krząta się tu kupa ludu. Gościu w brązowym garniturku to Trottier. Pogadaj z nim, a kiedy zada ci pytanie i udzielisz prawidłowej odpowiedzi (próbuj, jeśli się nie uda, w końcu trafisz!), powiedz grzecznie, że Sophia chciałaby z nim przeprowadzić seans. Naiwniak zgodzi się. Udajcie się do jej pokoju. Będziesz sterował Sophią. Uwaga! Rozmawiaj z nim spokojnie, bo wkurzy się i pójdzie. W pewnej chwili zada ci pytania. Prawdobodobnie nie odpowiesz na nie, więc po teście przeproś go na chwilkę i oddaj ster Indianie. Musisz teraz działać szybko. Jako Jones zabierz z łóżka prześcieradło (bedspread), z małej szafki latarkę (flashlight), po czym otwórz skrzynkę z bezpiecznikami (fuse box) i zgaś światło (use circuit breaker). W ciemnościach ubierz prześcieradło, włącz latarkę i nałóż maskę. Trottier z pełnymi gaciami ucieknie, zostawiając dysk:). Wyjdź z pokoju i użyj taksówki. Znowu jedźcie do Algierii.
ALGIERIA:
Pogadaj z żebrakiem (beggar) i idź w lewo. Porozmawiaj z gościem z nożami (knife thrower), a potem spytaj Sophię, czy nie zgodziłaby się wziąść udziału w pokazie. Kiedy będzie się namyślać, popchnij ją (hje, hje), czyniąc z niej przymusową ochotniczkę. Po pokazie dostaniesz nóż. Idźcie do sprzedawcy w tylnej alejce (pamiętacie?). Pogadaj z Al-Jabbarem i pokaż mu dysk. Dostaniecie mapę. Pogadaj z nim ponownie. Będzie ci proponował różne towary. Cały czas odmawiaj, aż nie zaproponuje ci yo-yo. Weź je i opuść sprzedawcę. Idź do gościa ze stoiska na mieście. Zaproponuj mu yo-yo. Powie, że potrzebuje czegoś dla małego chłopczyka. Wróć do Al-Jabbara i pogadaj z nim. Kup od niego laleczkę voodoo (niezły prezent dla synka!;)). Wróć do straganiarza i zaoferuj laleczkę. Dostaniesz kawałek mięsa (squab-on-a-stick). Daj go żebrakowi, a dostaniesz bilet na balon. Po prawej są schody na dach. Wyjdź na górę i daj bilet sprzedawcy. Wejdźcie z Sophią do balonu i kiedy gość podniesie was w górę, przetnij nożem sznur podtrzymujący kosz. Czeka was najbardziej chyba wkurzający fragment gry. Za pomocą obu klawiszy myszki sterujcie balonem i zatrzymujcie się w obozach nomadów. W każdym z nich, pokazując gościom mapę, uzyskacie informacje, gdzie lecieć. Kiedy będziecie na tropie, na planszy pojawi się czerwony znak "X". Lądujcie tam.
PUSTYNIA:
Zostaniecie zestrzeleni przez nazistę. Idźcie w lewo, do opuszczonej kopalni. Sophia jak zwykle wpakuje się w kłopoty (boże, z kim ja pracuję...:)). Pogadaj z uwięzioną przyjaciółką (talk to hole). Zejdź do kopalni po drabince (ladder). Pośród egipskich ciemności wymacaj po lewej dziwną rzecz (touch thing). Okazuje się że to generator (portable generator). Pomacaj drewnianą rzecz (sharp wood thing) i podnieś ją (pick up spear). Wymacaj malutką rzecz na generatorze (metal thing). To przycisk (on/off switch). Dotknij długiej rzeczy (long tubular thing) i podnieś ją (pick up sleeping snake). Zabierz jeszcze garnek (clay thing) leżący po prawej i wyłaź na górę. Podejdź do ciężarówki. Do baku (gas tank) włóż węża, a do węża podłącz dzbanek. Zabierz go oraz węża i złaź na dół. Na generatorze znajduje się gas cap. Otwórz go i wlej do środka benzynę z dzbanka. Wciśnij włącznik. Uff, wreszcie! Idź do ściany po prawej (crumbling wall) i użyj na niej kawałka drewna. Ze stolika obok podnieś kolejny kawałek drewna (wooden peg) i wciśnij go w otwór w ścianie. Użyj na tym wszystkim dysku sunstone. Spójrz na układankę. Przesuń okrąg na odpowiednią pozycję i wciśnij przycisk pośrodku (pamiętaj! Zapisz koniecznie prawidłowy symbol!). Wreszcie znajdziesz Sophię. Weź dysk i drewienko ze ściany i idź w lewo.s pójrz na malowidło (painting of round object) i wciśnij je. Otworzysz sekretne przejście (sam nie wiem po co;)). Wyłącz generator, otwórz gor i wyjmij ze środka świecę (spark plug). Wyjdź na górę, podejdź do ciężarówki i umieść w jej silniku (engine) brakującą świecę, a następnie włóż do środka część, którą dała ci Sophia. Zamknij maskę (hood) pojazdu i opuść to niegościnne miejsce. Jedźcie na Kretę.
KRETA:
Idź w lewo i przejdź ścieżką maksymalnie w lewo (path). Znajdziesz się w ruinach. Przejdź po mostku i idź w lewo. Zabierz przyrząd pomiarowy. Zejdź na dół i pochodź po ruinach. W lewym górnym rogu lokacji jest pomieszczenie z rysunkami na ścianach (mural). Dokładnie je obejrzyj (look at). Wyjdź stamtąd. Obok tego pomieszczenia jest kupka kamieni. Obejrzyj je i popchnij. Znajdziesz statuę tułowia byka. Obok nich jest kolejna kupka kamieni, które po popchnięciu odsłonią głowę byka. Na statule tułowia postaw przyrząd i spojrzyj przezeń. Ustaw wizjer dokładnie w prawej części rzeźby w kształcie rogów byka i opuść maszynę. Z oczu Indiany powinna pobiec taka dziwna kreska. Potem zabierz statyw i umieść go na statule głowy. Spójrz przez niego i ustaw go w lewej części rzeźby. Z oczu Jonesa pobiegnie druga kreska, a w miejscu skrzyżowania z poprzednią pojawi się znak "X". Pogrzeb w tym miejscu kawałkiem drewna, a odsłonisz drugi dysk. Wróć do początku (na brzeg morza) i w ruinach zamku połóż na odpowiednim miejscu oba dyski: najpierw większy, potem mniejszy. Spójrz teraz na to dziwne puzzle i na większym kółku wprowadź zapisany znak (zapisaliście go, prawda?), a z drugim pokombinuj aż do uzyskania właściwej kombinacji (pamiętaj o zapisaniu prawidłowego symbolu). Otworzy się sekretne przejście. Zabierz oba dyski i wchodź do środk
LABIRYNTY KRETY:
Podnieś dwie kamienne głowy z półki i przejdź przez wrota. Spójrz przez nie i biczem ściągnij trzecią głowę z poprzedniego pomieszczenia. Idź schodkami w górę, a potem w lewo i wrotami obok. Znajdziesz się w sali z posągiem Minotaura. Wejdźcie oboje z Sophią na platformę pod nim. Zjedziecie na dół. Podnieś laskę i trzeci dysk leżące obok ciała naukowca. Spójrz na wodospad po prawej. Obejrzyj go i wyjdź po łańcuchu za nim. Idź w lewo (nie stawaj na platformie). Na półce w pomieszczeniu połóż trzy głowy, wejdź do środka i wyjdź cały na górę po schodkach. Idź w prawo. Kijkiem poluzuj blok zawadzający windzie (chock). Wróć się, zejdź na dół i idź cały czas w prawo. W usta wielkiej głowy włóż laskę profesora (bez skojarzeń;)). Wyjedziesz na górę. Zabierz pudełko i kulki orhicalum. Włóż je do pudełeczka i zamknij je. Wróć do miejsca ze statuą Minotaura. Wejdź na podest i strąć statule głowę biczem. Zjedziesz na dół. Idź z Sophią do wrót w głębi ekranu. Znajdziecie się w pomieszczeniu z zakratowanym wyjściem. Spójrz na dziurę w górze (hole) i poproś Sophię o pomoc (musisz pogadać z nią odpowiednio, bo nie zgodzi się). Wreszcie otworzy ci drzwi. Wychodźcie stamtąd. Znajdźcie lokację z wodospadem i poproś Sophię o pożyczenie naszyjnika (znowu musisz ją ugadać). Idźcie w lewo, po schodkach na górę i w prawo. W jednym z pomieszczeń po użyciu rybki na sznurku, wskaże ona na ścianę. Użyj na tej ścianie NKD (Niezastąpionego Kawałka Drewna:)), otwórz drzwi i przejdź sekretnym wejściem dalej. Znajdziesz kolejną kuleczkę. Idź w prawo, do dużej sali. Na jej środku (spindle) poukładaj dyski i zastosuj tę metodę, co poprzednio (pamiętaj o zapisaniu symboli!). Otworzysz kolejne drzwi. Zabierz dyski i jazda! Niestety, przeszkodzą wam potworni naziści, którzy porwą Sophię, a ciebie zostawią samego. Nic to! Na ścianie po prawej użyj kolejny raz swojego drewna i obejrzyj scenkę. Kiedy wydostaniesz się na zewnątrz, idź do U-Boota przy porcie. Wyjdź po drabince na górę i otwórz właz (hatch). Zobacz scenkę.
U-BOOT:
Kliknij na łódź. Pogadaj przez interkom i wydaj marynarzom pierwsze polecenie. Zejdź niżej. Idź w lewo. Ze spiżarni zabierz chlebek (bread), porcelanowy kubek (porcelain mug) i trochę mięska (cold cut). Użyj wędliny na chlebie, tworząc piękną kanapeczkę:). Otwórz trap po prawej, zejdź na dół i do dzbanka nabierz trochę kwasu (battery acid). Wyjdź na górę i idź w lewo. Pchnij pierwszy lewar (speed lever) i kliknij na łódź (musisz skompletować wszystkie urządzenia). Pchnij też przycisk (switch) na lewo od lewaru. Znowu zejdź na dół i idź maksymalnie w prawo. Pogadaj z Sophią przez ścianę i powiedz, żeby zagadała strażnika. Zajdź go teraz od tyłu i zaczep go. Resztą zajmie się Sophia;). Zabierz przetykacz do kibli leżący po prawej. Wyjdź na górę i zejdź do kwatery Kernera. Kwasem zniszcz metalowe pudełko (strong box) i zabierz z niego dyski. Wróć do interkomu i wydaj marynarzom polecenie, żeby przeszli do luku torpedowego. Wróć do Sophii i otwórz kluczykiem blokadę koła. Pchnij je. To kolejny element maszynerii. Wyjdź na samą górę, do interkomu i pchnij duży lewar. Kiedy się złamie zastąp go zasysaczem;). Pchnij go ponownie. To ostatni element sterowniczy. Przed tobą kolejna mini-gierka zręcznościowa. Manipulując pokrętłami musisz wprowadzić U-Boota do malutkiego włazu. Przy odrobinie wprawy nie będzie to trudnym zadaniem. Traficie na ruiny mitycznej Atlantydy.
ATLANTYDA:
No, nareszcie! Tylko czemu znowu jest tak ciemno? Pogadaj z Sophią i wymacaj u dołu ekranu drabinę (wood thing). Weź ją. Idź w prawo i dotknij kupki kamieni (stone rubble). No tak... Sophia znowu w tarapatach (kłopoty, widać to jej specjalność:)). Na tejże kupce kamieni postaw drabinę i wyjdź po niej na górę. Nie zapomnij wziąść ze sobą drabiny z powrotem (ja straciłem przez to bodaj kilka dni). Pomacaj kamienną rzecz po prawej (stone thing). To pudełko. Otwórz je i wyjmij ze środka pochodnię (metal rod). Włóż do niej kulkę orhicalum. I wszystko jasne. Ułóż dyski obok drzwi i ustaw je odwrotnie do zapisanej niegdyś kolejności (symbole, które były na górze, przestaw na dół). Weź je ze sobą koniecznie! W usta statuy włóż kulkę i przejdź do następnego pomieszczenia. To labirynt (niezbyt zresztą skomplikowany). Podzielimy go na ćwiartki. Teraz znajdujesz się w lewej górnej. Idź obwodem koła (największy okrąg) do prawej dolnej. Jeśli zaczepi cię jakiś faszysta, wal go Insertem w mordę i patrz, czy równo puchnie;). Przy pierwszym pokonanym znajdziesz kiełbaskę (ach, ci Niemcy...;)). Dojdziesz do wagoniku ze szkieletem. Zabierz truposzowi klatkę piersiową (niezły paker:)). Idź do lewej dolnej ćwiartki. Znajdziesz tam basenik z krabami (crab pool). Włóż do baseniku klatę (uprzednio umieść w niej kiełbaskę) i schwytaj kraba. Daj biedakowi jeszcze kanapkę. W prawej górnej ćwiartce jest pomieszcenie z posągiem z głową ryby. Zabierz tę głowę. Musisz teraz znaleźć dwa pomieszczenia ze zdemontowanymi robotami (jedno znajduje się w prawej górnej ćwiartce - zabierz stamtąd brązową zębatkę (bronze gear) zaś aby wejść do drugiego musisz również w tej ćwiartce pochodzić trochę po ukrytych za kratami w pomieszczeniach pokojach - zabierz stamtąd kółko (spoked wheel)). W prawej górnej ćwiartce jest pomieszczenie ze statuą (statue room). Na przeszkodzie do niej stoi dziura. Zarzuć na nią drabinę i zabierz posągowi z rąk kamienny kubek (cup). Kiedy będziesz wracał, weź drabinę z powrotem. W lewej dolnej ćwiartce jest lava room. Idź tam i na półce obok fontanny (pedestal) postaw kubek, a w wolne miejsce (plaque) wstaw głowę posągu. Weź obie te rzeczy z powrotem i idź do pokoju w lewej górnej ćwiartce, zwanego machine room. Efekciarska maszyna, nieprawdaż? Na kołeczek na dole (peg) nałóż spoked wheel. Wyjdź po schodkach na górę maszynerii. Do rury (funnel) wlej lawę i z talerzyka na dole zabierz kulki orchicalum. Zabierz także kółko z brązu. W prawej górnej ćwiartce znajdziesz pokój z kratą (grate) przy podłodze. Otwórz ją i przejdź do więzienia, gdzie trzymają Sophię. Do statuy włóż orichcalum i patrz, co będzie się działo. Wróć z powrotem (walk to tunnel) i idź do lewej górnej ćwiartki labiryntu. Znajdziesz tam pkój z kratą (przejdź przez nią), za którą znajduje się figurka węgorza (eel sculpture). W prawej dlnej ćwiartce jest sentry room. Gdy tam będziesz, włóż w usta figurki węgorza (tej, którą masz w kieszeni) kulkę. A teraz użyj orchicalum na statule. Otworzysz drzwi. Idź do więzienia Sophii (dungeon) i weź część rozwalonego posągu (statue part). Idź do kanału (canal). Ośmiornicy w wodzie rzuć kraba. Przepłyń na drugi brzeg i wejdź na gigantycznego kraba-łódz (krab-like craft). Włóż do jego ust (crab mouth) kulkę i popłyń nim w lewo. Nad kratą załóż na kołek (spindle) sunstone. Płyń w lewo do kolejnej zapory. Tym razem posłuż sie moonstonem. Płyń w lewo i przybij do brzegu. Wyjdź schodkami na górę. Z półeczki zabierz kolejną część czegoś dziwnego (crescent-shaped gear) i zamknij szafkę. Przyjrzyj się narysowanym na jej powierzchni symbolom i zapisz je. Opuść pokój i płyń w lewo (użyj worldstone do otwarcia drzwi). Podpłyń do brzegu i wejdź dużymi drzwiami do kolejnego pomieszczenia. Uff, w tym pokoju podnieś łańcuch i załóż go na lewą rękę robota (use chain with statue arm), a na posągu użyj drabiny. Wyjdź po niej i otwórz klatę robota (chest). Spójrz na ustrojstwo we wnętrzu. Ta zagadka też nieźle napsuła mi krwi. Najpierw łuk ustaw na prawej stronie maszyny, na środku połóż duże brązowe kółko, nałóż na to srebrną część, a małe kółko na lewą górną część maszyny. Teraz włóż kulkę w dziurkę pośrodku. Teraz łuk ustaw po lewej, a małe kółko w prawej górnej części. OK. Teraz załóż zwisający łańcuch na kółko na drzwiach. Spójrz ponownie na puzzle i ustaw łuk po prawej, a małe kółko w lewym dolnym rogu. Drzwi wreszcie ustąpią. Zejdź z drabiny i zabierz ją oraz leżący na ziemi pręt. Wróć do Sophii. Daj jej pręt i otwórz drzwi (open gate) pogadaj z nią odpowiednio (powiedz, że masz plan). Wspólnymi siłami wydobędziecie ją z celi. Podnieś kratę ponownie i zabierz pręt. Popłyńcie do miejsca, w którym bawiłeś się robotem i przejdźcie przez zburzone drzwi. Idź za Sophią i wejdź za nią do pomieszczenia. Idź w lewo, po schodkach i zabierz pałeczkę leżącą obok szkieletów (scepter). Popatrz na Sophię (look at Sophia) i włóż jej do naszyjnika kulkę. Użyj teraz swojego pudełka na naszyjniku. No, wreszcie mamy z nim spokój. Sophia znowu odzyska zmysły. Opuść to pomieszczenie i idź w lewo. Wejdź przez wrota po prawej, do pokoju z wielkim... czołgiem? Wyjdź na górę maszyny po drabince i na trzech wolnych prostokątnych otworach (slots) użyj kolejno: pałeczka w lewy otwór, pręt - prawy. Włóż kulkę do ust w czołgu. Pchnij obydwa lewary. Przed tobą ostatnia minigierka. Przekładając lewary między slotami i pociągając je bądź popychając doprowadź do kontrolowanego poślizgu i wyrżnij w ścianę:) (to nie jest trudne, wystarczy trochę pogrzebać). Kiedy się ewakuujecie, zejdź po platformach nad lawą do wielkiej jaskini. Będzie tam mnóstwo przejść (trzeba będzie pokombinować). Dojdź do miejsca, gdzie na ścianie jest układ dysków i odpisz go. Chodząc teraz po całym kompleksie, natrafisz na miejsce z lawą i płytkami na niej. Przejdź po nich ostrożnie na drugi brzeg (niektóre się zapadają), a jeśli ci się nie uda wróć i zacznij od początku. Gdy będziesz po drugiej stronie, idź w prawo, a potem do ostatniego miejsca twojej przygody - do wielkiego budynku. Ułóż na kołku (spindle) dyski i ułóż je według zapisu. Teraz lepiej zapisz grę, gdyż czeka cię pojedynek na słowa z nazistami. Pogadaj z nimi, i popatrz na głupotę Kernera;). Teraz odpowiednio gadając z profesorkiem, namów go do wejścia do maszyny samemu. Teraz tylko efektowna ucieczka i powrót do "normalnego świata (i nie zapomnijcie się wycmokać z Sophią na koniec;). Finito!