Solucja

Solucje - Atlantis część I

Odydoz

CD 1
Atlantyda
Zaczynasz przed schodami do basenu. Odwróć sie o 360 stopni i idź do przodu. Porozmawiaj z chłopem. Dowiesz się, że małżonek Królowej, Kreon, przebywa w pałacu razem z Gimbasem, arcykapłanem Sa'ata, boga słońca. Wróć przed schody. Porozmawiaj ze strażnikami i pokaż im odznakę. Powiedzą ci, żebyś porozmawiał ze strażnikami przed pałacem. Idź w strone basenu i skręć w lewo. Wejdź po schodach i idź prosto. Jak dojdziesz do muru, skręć w lewo, gdzie przesiaduje jakiś mieszkaniec miasta. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że królowa, Rhea, wizytuje wyspę. Wróć przed basen i skręć w lewo. Porozmawiaj ze strażnikami. Spróbuj wejść po schodach. Niestety - wstęp tylko dla personelu. Pokaż im odznakę. Powiedzą ci, jak sie dostać do Kwater Towarzyszy. Wejdź więc po schodach, a następnie po schodach na lewo. Jeszcze raz skręć w lewo i idź, aż dojdziesz do drzwi. Otwórz je i porozmawiaj z Agatą. Zaraz zjawią sie dwaj towarzysze z wiadomością, że porwano królową. Nie wzbudzają zaufania, nie uważasz? Jak jeden z nich (Lascoyt) wyjdzie, drugi (niejaki Melianz) każe ci nalać mu wina. A magiczne słowo? Odmów, niech idzie do mamusi. Wkurzy się na ciebie. Wyjdzie. Porozmawiaj jeszcze raz z Agathą. Kreon zabronił poszukiwań królowej towarzyszom. Jednak Seth i Agata stwierdzą, że trzeba także samemu się tym zająć. Jak się ciebie zapyta, czy się na to zgadzasz, odpowiedz, że tak. Wyjdź z kwater. Teraz wróć przed drzwi do sali tronowej. Skręć w prawo i porozmawiaj z Sheeną, służącą królowej. Nie chce uwieżyć, że kólowa nie powróci. (szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy ona będzie teraz tutaj - jeżeli nie, to wróć się trochę później, a w ogóle to nie musisz z nią gadać). Wróć do miejsca, w którym zacząłes i jeszcze raz porozmawiaj z chłopem. Idź na wprost, do dżungli. Idź dalej, aż nie natrafisz na strażników. Możesz z nimi chwilkę pogadać - nie będzie to jednak najlepszym pomysłem, staraj sie ich nie wkurzać (mogą cie wtrącić do lochu). Wróć się o jeden ekran i idź na plażę. Wejdź na pomost. Porozmawiaj z rybakiem. Seth mu powie, że jest towarzyszem. Rybak jednak nie uwierzy mu. Pokaż odznakę. Zaprosi cie do domu. Wejdź tam. Dostaniesz od niego kolczyk - jedyną rzecz, jaką znalazł na miejscu zbrodni. Dowiesz się, że rybak sie nazywa Actyon (Actyon... Action... CD-Action? Ukryta reklama ?:-)) Porozmawiaj jeszcze na wszystkie tematy - rozmowa będzie długa. Jak już dowiesz się o wszystkim, wróć do pałacu. Wejdź po schodkach na osiedle i porozmawiaj z kobieta siedzącą na ławce (nie jest to konieczne). Idź w strone pałacu. Zostaniesz zatrzymany przez strażników i zaprowadzony do sali tronowej. Kreon będzie ciebie przesłuchiwał, Melianz mu się poskarżył, że wyruszyłeś na prywatne poszukiwania. Jak się ciebie zapyta, czy cos znalazłeś, odpowiedz, że nic. Co, najpierw ci zabrania, a potem jeszcze się ciebie pyta o wynik ????!!!! Wina zostanie ci darowana, ale nie możesz opuścić pałacu. Wróć do kwater towarzyszy i porozmawiaj z Agatą. Śledztwo jednak jeszcze nie skończone. Wyjdź. Może natrafisz na Garcelosa, jednego z towarzyszy. Jeśli chcesz, możesz wrócic do Agaty i zapytać się, co o nim sądzi. W każdym razie, wróć się przed schody do basenu. Strażnicy ci niestety nie pozwoą wyjść. Odwróć się w lewo i idź do przodu. Porozmawiaj z męszczyzną. Pamiętasz go? To Lascoyt, jeden z towarzyszy. Wypytaj go o koniecznie o wszystkie tematy i pokaż mu kolczyk. Po długiej rozmowie zaproponuje ci wstęp do bandy, której jest członkiem. Ma ona spiskować przeciwko ludziom, którzy rzekomo porwali królową. Powie ci, że musisz zdać test. Nie, nie, nie będzie to test typowy dla przygodówek Cryo (czyli weź to, weż tamto, użyj tego, to daj temu, otrzymasz to, użyj go na tamtym itd.) Musisz się wydostać z pałacu i pójść do gospody o nazwie Szkarłatny Kogucik. Jako że strażnicy ci nie pozwolą, musisz użyc jakiegoś podstępu. Lascoyt da ci figurkę barana i zagada do strażnika obok. Poczekaj chwilę i wejdź w drzwi, których strzegł. Idź w lewo i ukryj sie obok drzwi. Kiedy usłyszysz kroki, idź do przodu i skręć na schody. Podejdź do planetarium. pamiętasz, co mówił Lascoyt? "Nakarm monarchę, kiedy dzień nad Atlantydą zwycięży ciemnośc". Pokręć 34 razy lewą korbę do góry i 35 prawą do góry. Planety powinny się rozświetlić, a paszcza lwa otworzyć. Podejdź do niego i włóż figurkę barana do jego paszczy. W ten sposób nakarmisz monarchę. Otworzy się przejście. Idź tam. Przed tobą zamknięte drzwi. Użyj kolczyka na zamku - okazuje się, że niezły z niego wytrych. Idź dalej i wyskocz przez okno. Idź w lewo, potem w prawo i przejdź obok bramy. Potem jeszcze raz w prawo (możesz pogadać z pijakiem i zapytać się o Szkarłatnego Koguta) i wejdź na schody. Zobaczysz z góry, że ktoś tu łazi. Na szczęście jakaś dobra dusza postawiła doniczkę z kwiatami na barierce. Weź ją i poczekaj na odpowiedni moment, żeby spuścić ją na głowę. Jak ci się uda, zejdź na dół. Podejdź do tego faceta, którego ogłuszyłeś i weź jego nóż. Ovróć się teraz do tyłu, podejdź do przodu, skręć w lewo i zapukaj do drzwi. Wejdź. Są już tu Garcelos i Lascoyt. Pogadaj z nimi, ale nie próbuj wychodzić. Oj, nie wygląda to najlepiej. Zaraz wpadnie Menelianz. Jeszcze tego brakowało! Teraz chodzi ci o życie. Obróć się w lewo, szybko wejdź na schody i na górę. Nie wchodź za drzwi, zamiast tego podejdź do liny przywiązanej do barierki. Przytrzymuje ona żyrandol. Przetnij linę nożem. Teraz żyrandol jest do twojej dyspozycji. Użyj go na Melianzie. Obejrzyj sobie animację. Seth ucieknie z gospody. Usłyszysz Agatę (jeżeli szybko obrócisz się w prawo może uda ci się zobaczyć, jak idzie). Obróć się w prawo, szybko biegnij tam, gdzie Agata (SZYBKO, bo facet, którego ogłuszyłeś sie ocknął). Dojdziesz do bram, które juz mijałeś. Otwórz tą po lewej. Lascoyt i spółka uciekną szukać cię gdzie indziej. Porozmawiaj z Agatą. Dowiesz sie, że musisz sie dowiedzieć, co on knuje. Jak sobie pójdzie, weź drabinę podpartą o mur i postaw ją na ławce. Wejdź po niej i weź ją. Użyj jej na oknie. Pamiętasz to miejsce? Idź do korytarzyka z drwiami do Planetarium. Nie idź tam - zamiast tego weź laskę podpartą o ścianę i przy jej pomocy wydłub zmumifikowana mysz z niszy na ścianie nad drzwiami. Podejdź do mozaiki z kotem. Włóż mysz do dziurki. Otworzy sie przejście po prawej. Pogadaj ze szczurołapem. Może sie wydawać nieprzyjazny - bez obaw jednak, nic ci nie zrobi. Powiedz mu, że chcesz sledzić Kreona. Zaproponuje ci dość prostą grę. Ty jesteś poszukiwaczem królowej i możesz sie ruszać o dwa pola co turę. szczurołap sest dwoma ogrami, które mogą się poruszać jedno pole co turę. Musisz znaleźć sie w miejscu, w którym jest królowa. Proste - ale nie możesz sprawdzić, w którym jes miejscu, więc chodź co turę dwa pola, aż zwyciężysz. Szczurołap ci powie wskazówkę i otworzy przejście pod tobą. Na dole weź trójząb z pomnika kobiety i delfina. Na jednym końcu pomieszczenia jest gwiazda - wciśnij ją. Otworzy sie przejście na suficie. Użyj na nim trójzęba. Podsłuchaj, co tam Kreon ględzi z Gimbasem. No ładnie... kiedy się wszystkiedo dowiesz, odłóż trójząb na miejsce i jeszcze raz naciśnij gwiazdę. Wyjdź z pomieszczenia i prześliźnij sie obok strażnika. Idź dalej, do biblioteki. Musisz uważać, podłoga tutaj skrzypi, musisz sie dostać do pólki skrzypiąc maksimum 2 razy. Nie powiem, jak - nie zajmie ci to na pewno wiele czasu, w każdym razie nie wchodź na schody. jak ci się uda, pchnij półkę i wyskocz przez okno. Znajdziesz się w innym ogrodzie. Porozmawiaj z Agatą. Znalazła kolezke- nazywa sie Karven. Będzie pilnował bramy. Pogadaj z nią na wszystkie tematy. Przyjdzie Karven ze strażnikiem. Zdradził cię. Pchnij strażnika nożem - zabijesz go, ale Agata nie będzie miała tego szczęścia. Weź jej bransoletę. Wróc sie do ogródka, gdzie jestdrabina, weź ją, postaw, itd. Idx do planetarium, zejdź po schodach, kiedy strażnik pójdzie idź za drzwi i idź w prawo. Wejdź w kolejne drzwi.
CD2
Znajdziesz się w pomieszczeniu z windą. Wejdź do niej i użyj bębna. Wjedziesz na górę. Idź po moscie- postój chwilkę i popodziwiaj piekna panoramę. Jak skończysz, idź dalej prosto i w lewo. Wejdź do łodzi. Jeśli to właściwa, podejdź do siedzenia. Seth stwierdzi, że musi odpocząć. Zaśniesz, ale obodzi cię jakiś facet. Nazywa sie Hector. Pokaż mu odznakę i staraj sie go nie wkurzać. Po długiej rozmowie zabierze cię na Carbonec.
Carbonec
Pogadaj chwilkę z Hectorem, następnie idź prosto i w lewo. Dojdziesz do mostku. Obok niego jest jaskinia. Wejdź do niej i wskocz do wody. Kiedy z niej wyjdziesz, cieka cię łamigłówka. Polega ona na tym, żeby ułożyć węża na płytkach tak, jak jest on na brzegou kręgu. Nie wiem, czy wszyscy zrozumieli, ale trudno :-) Sami sie domyślcie. Ułożenie tego nie powinno wam zając wiele czasu. Jak się uda, otworzy sie studnia. Idź tam i pogadaj chwilke z kapłanką. Staraj się jej nie wkurzać. Nie idź także do strażnika. Pokaż jej odznakę. Odwróć sie w tył i otwórz skrzynię. Ubierz się w strój kapłanki. Ładna, nie :-)? Weź także dzban piwa ze stołu. Pogadaj ze strażnikiem i poczęstuj go piwem. Przepuści cię dalej. Teraz będziesz chodził korytarzami i upijał piwem kolejnych strażników. W końcu powinieneś dojść do celi strzeżonej przez dwóch gwardzistów. Spróbuj poczęstować ich piwem - nie narzekaja na warunki, w których musza pracować. Odmówią. Nie wnerwiaj ich - nic ci to dobrego nie przyniesie. Ukryj się za kolumna i podnieś drwo. Teraz z celi wyjdzie komendant i Gimbas. Za nimi pójdzie jeden strażnik. Jeden zostanie. Nie próbuj mu dawać piwa, walnij go drwem, które przed chwilą zabrałeś. Seth wciągnie go do celi, gdzie siedzi nikt inny, jak królowa. Porozmawiaj z nią chwilę i pokaż jej odznakę. Przebierz sie w strój straznika. Jeszcze chwilę z nią pogadaj. Trzeba jakoś uciec. Daj jej strój kapłanki. Nie próbuj podglądać, jak sie przebiera - nie uda ci sie to, tylko walnie cie w łeb. Jeszcze raz z nią pogadaj. Jesli wszystko pójdzie dobrze, królowa pojawi sie nad inwentarzem. Oznacza to, że z toba idzie. Staraj się unikać gwardzistów. Jak dojdziesz do kuchni, powiedz, że że bierzesz ja na rozkaz komendanta. Pogadaj teraz z kapłanka i wiej przez komin. Nurkuj, płyń, az wyjdziesz z jaskini. Idź do łodzi. Nie napiszę jak, bo da ci to sporo zabawy. W każdym razie, uważaj na strażników. Jak już dojdziesz, wyskoczy na ciebie Hector - weźmie cię za żołnieża. Jednak szybko się skapnie, kim jesteś. Chwilkę sobie pogadacie - jak zwykle odciągnięciem żołnieży od łodzi musisz się ty zająć. Seth do nich krzyknie - uciekaj prosto, i przez rzekę, aż dojdziesz do jaskini. ktos ci powie, żebys zamknął oczy. Seth je zamknie - i wtedy zniknie. Strażnicy pójdą go szukać gdzie indziej. Poczekaj, aż staruszka każe ci otworzyć oczy. otwórz je wtedy i dź do pieczary. Pogadaj ze staruchą na wszystkie tematy. Staniesz do dwóch łamigłówek - w jednej musisz odpowiednio poukładać trybiki, a w drugiej dojść czterema wężami do odpowiednich gniazd. Obie są bardzo przyjemne. Jak ci sie uda, dostaniesz od niej torbę. Musisz teraz iść na górkę, którą prawdopodobnie raz przechodziłeś. Obok znajdziesz łuk. Weź go i wracaj przez rzeke. Zanurz łuk w wodzie i wróć na rozdroże. Usłyszysz dzika - odwróć się wlewo i strzel w niego strzałą - jeżeli nie trafisz - dzik przepiegnie z innej strony - z lewej czy z prawej - nie pamiętam :). Kiedy ci sie uda - wyjmij pierścień z jego ryja. Nie wiem czemu, ale nie będziesz mógł nabrać ziemi do torby - zrobisz to dopiero, jak sie tu wrócisz, ale przedtem zaniesiesz kolczyk babie. Kiedy zrobisz wszystko - będziesz mógł jej zadac kilka pytań. Jk zaczniesz powtarzać pytania - starucha stwierdzi, że jestes przemęczony. Zaśniesz. Obejrzyj ciekawy sen, a zarazem doskonałą animację. Jak Seth sie obudzi, zapyta babcię o kilka pierdół, a nastepnie wróci na Atlantydę razem z pilotką.