Solucja

King's Quest II

Korowiow

No i zaczynamy na pięknej, piaszczystej plaży. Ale nie czas na podziwianie widoczków. Idź dwa razy na północ. Zabierz leżący na ziemi trójząb (take trident). Idź ponownie dwa razy na północ i weź tkwiącą w piasku muszlę (take clamshell). Pod nią leży bransoleta, którą także zabierz (take bracelet). Idź w prawo. Spod drzewa zabierz gałązkę (to takie szare coś:)) (take stick). Idź dwa razy na południe i raz w prawo. Zwróć uwagę na żółte upadłe drzewo i weź z jego wnętrza naszyjnik (take necklace). Idź teraz na południe, aż nie dojdziesz do lokacji z domkiem. Otwórz stojącą przed nim skrzynkę pocztową (open box) i zwiń znajdujący się w niej koszyk (take basket). Idź dwa razy na południe i dwa razy w lewo i pokręć się po tej lokacji. W końcu spotkasz czerwonego kapturka. Porozmawiaj z nią (talk girl) i daj jej koszyk (give basket to girl). Idź teraz w prawo trzy razy na północ i znów w prawo. Otwórz drzwi domku (open door) I zejdź na dół po drabince. Idź w prawo. Jeśli spotkasz w tej lokacji skrzata, wróć się i wejdź do tego pomieszczenia ponownie. Otwórz skrzynię (open chest) i zabierz jej zawartość - kolczyki (take earrings). Z kominka podwędź rosół (take soup). Możesz wyjść z chatki. Idź w lewo, a następnnie na południe. Otwórz drzwi domku (open door) i pakuj się do środka. Jak spotkasz w środku wilka zamiast biednej babci, wyjdź na chwilę i wejdź ponownie. Daj staruszce rosołek (give soup to woman). Powie ci, byś zajrzał pod jej łóżko, więc zrób to (look under bed). Opuść domek i idź dwa razy na północ i dwa razy w prawo. Z dziury w drzewie zabierz drewniany młotek (take hammer). Idź raz w prawo i dwa razy na południe, aż nie staniesz przed kaplicą. Otwórz drzwi (open door). Wejdź do środka i pomódl się (pray). Braciszek spyta cię o imię. Wpisz Graham. Dostaniesz od niego krzyż. Załóż go (put on cross). Wyjdź z kaplicy i idź raz na południe. Zajrzyj do małej dziurki w skale (look hole) i weź z niej broszkę (take brooch) (nie wiem, czy tylko mi się wydaje, czy te stare przygodówki Sierry są zdrowo rąbnięte?). Idź dwukrotnie na północ, przejdź przez niezbyt stabilny most, Idź raz na północ i raz w prawo. Przeczytaj napis na dziwnych drzwiach donikąd (read door). Wróć przez most, idź 4 razy w lewo i 3 na południe, wejdź do wody, płyń (swim) i daj syrenie kwiaty (give bouquet to mermaid). Pozwoli ci przejechać się na swoim koniku (wszelkie skojarzenia niepożądane!:)), więc zrób to (ride horse). Zawiezie cię do króla mórz. Oddaj mu trójząb (give trident to neptune) i weź klucz z muszli, która się otworzy (take key). Idź 5 razy w prawo i 3 na północ aż do mostu. Przejdź przezeń i idź w prawo oraz na północ. Otwórz te dziwne drzwi (ulock door). Pojawią się... kolejne drzwi. Przeczytaj napis na nich. Teraz przejdź znów przez most i idź cały czas w lewo, aż nie dojdziesz do dużej jaskini. Wejdź do środka. Z butelki wyciągnij szmatę (take cloth). Materiału tego użyj, by zakryć klatkę (put cloth on cage). Weź teraz klatkę (take cage) i możesz opuścić pieczarę. Idź 4 razy w prawo (aż do mostu), dwa razy na południe, ponownie w prawo (raz), na południe i w lewo. Staniesz przed drzwiam uroczego domku. Otwórz je (open door). Kobiecie na bujaku w środku daj klatkę z ptaszkiem (give cage to lady). Dostaniesz lampę Aladyna. Kiedy wyjdziesz z domku potrzyj ją (rub lamp). Od dżina dostaniesz magiczny dywanik. Pobaw się nim (fly carpet). Wylądujesz tak na moje oko gdzieś w Górach Stołowych:). Rozgrzej lampkę ponownie (rub lamp) - tym razem dostaniesz miecz. I jeszcze raz (rub lamp) - otrzymasz uzdę. Idź raz w prawo i walnij uzdą w kobrę (brzmi jak jakiś slang, nie:)) (throw bridlr on viper). Wąż zmieni się w konia (dla mnie skojarzenie to samo;)). Pogadaj z nim (talk horse) - da ci kostkę cukru. Idź w prawo, aż do groty. Zabierz z niej klucz (take key) i wyjdź. Znów poleć dywanem (fly carpet). Idź teraz na północ, do mostu, przejdź przez niego i podejdź do drzwi. Je także otwórz (unlock door). Przeczytaj napis na nich (read door). Znów przejdź przez most i idź dwa razy na północ i dwa razy w lewo. Znajdziesz się przed przewoźnikiem rzez rzekę. Ubierz pierścień i pelerynę (czyżby aluzje do "Władcy Pierścieni"?) (put on ring) (put on cloak). Możesz wsiąść do łodzi (get in boat). Kiedy dopłyniecie na drugi brzeg, wysiądź z niej (get out of boat). Od razu też zjedz kostkę cukru (eat sugar). Otwórz teraz drzwi zamku (open door), ignorując dwa duchy, które po chwili odlecą, i wejdź do środka. Kiedy już tam będziesz idź w lewo i schodami do góry. Otwórz stojącą tam szafkę (open dresser) i zabierz z jej środka świeczkę (take candle). Zejdź na dół. Od pochodni przy schodach odpal świecę (light candle). Wróć do zamkowego przedsionka i idź teraz w prawo. Ze stołu zabierz szyneczkę (take ham). Idź dalej w prawo i zejdź po schodkach (uważaj!!!). Wejdź do lokacji po lewej, kiedy już będziesz na dole. Jeśli zastaniesz tam otwartą trumnę, wyjdź i wróć ponownie. Kiedy będzie zamknięta rób, co następuje: otwórz ją (open coffin) i szybko zaciukaj śpiącego w niej wampira (kill vampire). Gość zostawi klucz, więc weź go (take key). Weź też poduszkę (take cushion) i leżący pd nią klucz (take gold key). Wróć na górę w jadalni idź za zasłonę i wyjdź na górę. Otwórz skrzynię kluczykiem (unlock chest), otwórz ją (open chest) i weź ze środka tiarę (geez!) (take tiara). Opuść zamek, wsiądź do łodzi (get in boat) i przepłyń na drugi brzeg. Idź 2 razy na południe i 3 w prawo, przejdź przez most, podejdź do magicznych drzwi i otwórz je (unlock door). Zostaniesz "teleportnięty" do innego świata. Idź na północ, podnieś z ziemi sieć (take net), Idź maksymalnie na południe i zarzuć ją (fish). Niezły wynik! Wrzuć z powrotem rybkę do wody, najpierw ją podnosząc (take fish) i (throw fish into water). Dosiądź jej (ride fish). Wysadzi cię na pięknej bezludnej wyspie. Idź w prawo i dwukrotnie na północ. Zabierz z ziemi amulet (take amulet) i idź na południe. Otwórz drzwi wieży (open door) i wyjdź na samą górę. Daj lwu szyneczkę (throw ham), otwórz ostatnie już drzwi (open door) i wejdź do komnaty. Porozmawiaj z dziewczyną (talk to her), przedstaw się jej gdy spyta o imię (graham) i zaproś do domku (home). FIN!