Solucja

Indiana Jones and The Last Crusade

Simonides

Teraz przekazuje cz.II solucji do gry Indiana Jones and the Last Cursade. Mam nadzieję, że za miesiąc ukaże się część ostatnia, czyli III. Opisana przeze mnie gra posiadała tylko jeden rozdział lecz dość spory. Czemu tylko jeden? Nie miałem siły już wszystkiego analizować bo strasznie nie lubię Brunwaldu, bleeeee (przepraszam). Solucja którą napisałem na bank się wam przyda, to najtrudniejszy i najnudniejszy moment gry, a mała pomyłka może popsuć szyki. Miłego grania w niemiły poziom!
BRUNWALD
Wkrocz do zamku i porozmawiaj z Niemcem. Nakłam mu, że jesteś szkockim lordem Robertem McFalfą, a gdy on będzie miał wątpliwości, powiedz mu, że przybyłeś obejrzeć gobeliny. Dalsze wątpliwości odźwiernego rozwiej, strzelając go w pysk (hehehe!). Idź do korytarza na wprost, zejdziesz do piwnicy, gdzie musisz odnaleźć salę, w której uchlał się esesman. Weź od niego pusty kufel i skieruj się do kuchni, znajdującej się nieopodal. Napełnij kufel piwem z wielkiej beczki, po czym wylej piwo na żarzące się kamienie w kominku, gdzie smaży się wielki kawał mięcha. Gdy para ulotni się zabierz mięcho i wróć do zamkowego wejścia. Przejdź przez salę po prawej. Teraz musisz odnaleźć drzwi prowadzące do magazynu, powinny być po prawej stronie korytarza. Jeśli natkniesz się na hitlerowca nie bij się z nim, szkoda Twojej energii. Każ mu wyjawić, gdzie trzymany jest więzień, musisz go bowiem przesłuchać, na dalsze pytania odpowiadaj, że jesteś z Gestapo, zastępujesz Dietricha, a na koniec oskarż go o przeciek. Hitlerowiec puści Cię, idź więc do magazynu i zabierz stamtąd strój służącego. Idź korytarzem na północ i na zachód, natkniesz się na kolejnego żołnierza. Temu powiedz, że sprzedajesz skórzane kurtki, masz autoryzację, a za kurtkę bierzesz 15 marek. Hitlerowiec zapłaci Ci i puści dalej. Skorzystaj ze schodów wiodących na drugie piętro (w krajach anglosaskich parter liczony jest jako pierwsze piętro). Tam, w drugim z kolei pokoju znajdziesz skrzynię z pięćdziesięcioma markami w środku. Zabierz je i przebierz się w strój służącego. Gdy napotkasz kolejnego esesmana daj mu rysunek Graala, wykonany w dzieciństwie (zabrany z domu ojca). Przeszukaj następne sale po kolei. W jednej znów znajdziesz skrzynię, otwórz ją i przyjrzyj się mundurowi oficera. Mundur jest na Ciebie za mały, ale w jego kieszeni znajdziesz kluczyk. Wróć teraz na parter, do magazynu z odzieżą, pamiętaj jednak, aby się przebrać przed zejściem schodami w dół, hitlerowcy z parteru widzieli Cię w Twoim zwykłym ubraniu (IndyWearTM). Kluczykiem otwórz zamek na wieszaku, będziesz mógł zabrać szary mundur oficerski. Nie zakładaj go jednak od razu, tylko dopiero gdy wrócisz na drugie piętro. Idź teraz na trzecie, po drodze zaczepi Cię esesman, z którym prawdopodobnie nie unikniesz bójki (ale przy dużym szczęściu uda ci się, np. jeśli uczepisz się tego, że źle założył mundur). Wejdź na trzecie piętro i skorzystaj z drzwi tuż przed Tobą. Znajdziesz się w gabinecie Vogela, komendanta posterunku. Rzuć psu wielki kawał mięcha, poczekaj aż odejdzie, po czym pogrzeb w jednej z szuflad (jeśli obejrzałeś dokładnie wcześniejszą scenkę, będziesz wiedział, o którą szufladę chodzi). Wyjmij z niej przepustkę, zabierz też puchar stojący na górze. Wróć do kuchni w piwnicy (pamiętaj o zmianie odzieży) i napełnij kufel oraz złoty puchar piwem. W północnej części drugiego piętra znajdziesz pomieszczenie z aparaturą alarmową. Pilnującemu jej naziście daj "Mein Kampf", a gdy ten odejdzie, wylej zawartość kufla na kratę, stanowiącą część układu chłodzenia aparatury (to ta metalowa szafka po prawej). W ten sposób unieruchomisz alarm. Wróć na drugie piętro i znajdź pokój, w którym trzymane są różne, ukradzione przez hitlerowców, dzieła sztuki. Podejdź do wielkiej kolorowanki stylizowanej na portret Mony Lisy, wiszącej na ścianie i popchnij ją. Odsłonisz drzwi od sejfu, otwórz je i wejdź do środka. W tajnym schowku znajdziesz swój rysunek i obraz przedstawiający Graala. Zapamiętaj dobrze, jak wygląda puchar (koniecznie, nawet najlepiej sobie przerysuj ze wszystkim szczegółami!).Wróć na trzecie piętro, po drodze jednak sensownie byłoby podkurować się nieco apteczką, którą znajdziesz w pokoju dokładnie naprzeciwko schodów na trzecie piętro. Wejdź na górę (w mundurze oficera) i pokręć się trochę. Natkniesz się na wielkiego nazistę, ogromnego byka, z którym w walce nie masz najmniejszych szans. Oczywiście nie będzie chciał Cię przepuścić, nie wdawaj się więc w żadne dyskusje, tylko daj mu ten wielki złoty puchar, wypełniony piwem. Gdy Biff (bo tak się nazywa) wychla cały puchar, nie będzie w stanie walczyć, znokautujesz go jednym ciosem. Nie ciesz się jednak, bo zaraz zaczepi Cię kolejny hitlerowiec, tym razem wysoki rangą oficer. Ten nie będzie dyskutował, ani czekał na prezenty, tylko od razu zacznie lać po pysku. Gdy już go załatwisz, obejrzyj dokładnie wszystkie pokoje w pobliżu. W jednym z nich będzie niebieska kanapa i świecznik. Zdejmij kluczyk wiszący na jednym z ramion świecznika i obejrzyj pokoje w północnej części. Nad drzwiami jednego z nich dostrzeżesz kable. Otwórz drzwi kluczem i wkrocz do środka. Będzie tam uwięziony Twój ojciec. Zabierz z szafy pieniądze, złap tatę i uciekajcie z zamku! Prawdopodobnie nie da się opuścić zamku bez napatoczenia się na Vogela. Nie kłóć się z nim, tylko daj mu pamiętnik. Możesz dać swój stary notes, tworzony w dzieciństwie, ale lepiej daj mu prawdziwy, w przeciwnym razie ominie Cię zabawna scena w Berlinie. Na razie jednak nadal tkwisz w zamku. Wraz z tatą zostaniecie przywiązani do krzeseł i pozostawieni na pastwę losu. Ciągnij lub popychaj krzesła tak długo, aż znajdziesz się pod rycerską zbroją po prawej stronie sali. Tutaj warto zapisać stan gry. Musisz tak wycyrklować, aby halabarda w dłoni pustej zbroi spadając przecięła liny między Wami, a nie któregoś z Was. W tym celu, gdy będziesz już bardzo blisko zbroi, ale wciąż nie będziesz mógł jej dosięgnąć, pociągnij krzesła jeszcze dwa razy. Nie raz i nie trzy, ale dokładnie dwa. Wtedy popchnij zbroję, halabarda spadnie i, o ile się nie pomyliłeś, przetnie krępujące Was więzy. Gdy już się wyswobodzicie, popchnij rzeźbę z lewej strony kominka, by otworzyć tajne wyjście z zamku. Podejdź do motocykla z koszem, uruchom go... i w drogę do Berlina.