Solucja

Jack Orlando A Cinematic Adventure Director's Cut

Arlin

Przeczytaj to, zanim zaczniesz czytać solucję. 1. W solucji opisane jest, jak przejść Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut na poziomie trudnym. Jednak solucja może być wykorzystana podczas przechodzenia JOACADC na poziomie trudności łatwym lub podczas przechodzenia oryginalnej wersji Jacka. 2. W solucji nie są opisane wszystkie przedmioty, które można zebrać podczas gry, bez obaw jednak, są opisane wszystkie przedmioty niezbędne do ukończenia gry, a także kilka zbędnych.
Epizod 1
Zaczynasz w zauku, gdzie popełniono morderstwo. Jakaś stara babcia wezwie policję, która szybko pojawi sie na miejscu. Porozmawiaj z policjantami - niezależnie jak poprowadzisz rozmowę, wtrącą cie do pierdla (oczywiście, pod warunkiem, że grasz na poziomie trudnym). W celi spotkasz Bernarda - swojego dawnego informatora. Porozmawiaj z nim - nie jest zbyt pomocny. Weź ze stołu łyżkę leżącą obok miski, a nastepnie użyj ikony pięści na Bernardzie. Okazuje się, że morderstwo najprawdopodobniej zostało wykonane na zlecenie don Scalletiego, mafijnego bosa. Za chwilę do celi wejdzie policjant i zaprowadzi cię do gabinetu inspektora Toma Rogersa. Niezależnie od tego jak przeprowadzisz rozmowę zostaniesz wypuszczony na dwie doby. Jak ci się nie uda wyjaśnić sprawy spędzisz długie wakacje w celi. W końcu zostaniesz odwieziony do domu. Jack wejdzie do budynku. Weź miotłę stojącą obok drzwi. Podnieś wycieraczkę. Znajdziesz pod nią kluczyk do swojego mieszkania. Hmmmm, Jack jest jednak dosyć lekkomyślny. Otwórz nim drzwi. Zaczepi cię Alice, znajoma z mieszkania naprzeciwko. Porozmawiaj z nią. Dostaniesz zaproszenie na kawę. Wejdź do swojego domu, a następnie do łazienki. Jack weźmie kąpiel. Teraz weź z kanapy pieniądze i miotłę do kurzu leżącą obok globusa. Otwórz obie szuflady szafy - weźmiesz notes i klucz do małej szafki po prawej obok biurka. Otwórz ją kluczykiem - znajdziesz w niej pistolet. Teraz wyjdź z mieszkanka i idź do Alice. Pogadaj z nią - okazało sie, że zgubiła miotełkę do kurzu. Możesz dać jej łyżeczkę, którą wziąłes z celi. Tak czy inaczej, musisz dać jej swoją miotełkę do kurzu. Zacznie sprzątać. Weź rękawice bokserskie ze ściany oraz jabłko leżące na szafce. Wyjdź z budynku i idź na ulicę. Napotkasz pucybuta. Porozmawiaj z nim. Jeśli masz dobre serce możesz mu dać pieniądze i jabłko (bez obaw, nie uniemożliwi ci to przejścia gry). Idź dalej do uliczki i porozmawiaj z facetem trzymającym bat. Stoi tutaj koń - a pod nim podkowa. Musisz ją wziąć. Użyj na niej miotły - w ten sposób ją sprzątniesz. Włóż podkowę do rękawic bokserskich i wróć się na uliczkę. Wejdź do uliczki obok miejsca zbrodni. Porozmawiaj ze staruszką której głowa stoi w oknie (świetne określenie :-D), a następnie spróbuj wziąć korbę z rozklekotanego gruchota. Starucha wezwie Biffa, czarnego osiłka. Niezależnie jak poprowadzisz rozmowę, pod jej koniec będziesz mógł wybrać dwie odpowiedzi: jedna go zprowokuje do ataku, a druga nakłoni, żeby sobie poszedł. Wybierz tą pierwszą i przywal mu rękawicą, w której ukryłeś podkowę. Teraz możesz wziąć korbę. Idź do miejsca zbrodni. Leży tutaj niedopałek cygara - weź go lub obejrzyj. Weź także gazetę leżącą obok śmietnika (wczorajszy numer Today News). Użyj korby na drabinie i wejdź po niej. Weź pudełko zapałek. Okazuje się, że zostało zakupione w klubie Night O'Granis. Zejdź na dół. Przyjedzie inspektor Tom. Odda ci twoje kluczyki samochodowe, które znalazł na miejscu zbrodni. Idź w stronę samochodu. Niestety, zaczepi cię ten czarnuch, któremu zabrałes korbę. Teraz on ci spuści łomot. Gdy się ockniesz, okaże się, że zapadła noc. Wejdź do swojego samochodu i jedź do Centrum Miasta.
Epizod 2
Porozmawiaj z kwiaciarką. Bardzo lubi książki, co jednak okaże sie niezbyt istotne. Podnieś główkę od róży leżącą obok jej ławeczki i daj ją kwiaciarce. Nie, ona jej wcale nie chce, pozwoli ci ją zatrzymać w prezencie. Idź w dół i wejdź do hotelu. Obok lady recepcjonisty leży paczka papierosów. Weź je. Obok schodów stoi chłopak. Daj mu gazetę, którą wziąłeś ze śmietnika. W zamian otrzymasz informację o tym, że otwarto pralnię. Wyjdź z hotelu i daj paczkę papierosów drugiemu boyowi. Powie ci o barze "Small Talk". Tym razem idź w górę i w prawo, potem na skrzyżowaniu w prawo. Dojdziesz do miejsca, gdzie jest obiecany bar "Small Talk". Wejdź tam. Pogadaj ze wszystkimi - barman jest podejrzany. Obok pianina stoi wazonik. Weź go i udaj się z nim do kwiaciarki. Daj jej go - otrzymasz chiński manuskrypt. Teraz wróć do uliczki, którą szedłeś do "Small Talk". Dojdziesz do pralni, przed którą stoi Chińczyk. Wejdź do uliczki obok Chińczyka. Leży tu wachlarz. Podnieś o i daj Chińczykowi. W zamian otrzymasz informacje o górze mięsa stojącej przed Night O'Granis. Daj mu także chiński manuskrypt - tym razem otrzymasz cos cenniejszego, Księgę Mądrości. Do samej pralni nie masz po co wchodzić - chyba, że chcesz nawiązać okropnie nudną rozmowę z babką, która tutaj siedzi i\lub wziąć gacie leżące obok kosza z brudnymi rzeczami. Idź w prawą stronę ekranu. Dojdziesz do meliny. Rozwal deski kopniakiem i wejdź do środka. W jednym z pokoi znajdziesz kij baseballowy. Weź go. Za to w jeszcze innym znajdziesz menela. Rzuci się na ciebie z nożem. Przywal mu baseballem. Weź jeszcze raz kij oraz linę. Wyjdź z tego pokoju i zejdź po kamiennych schodkach. Strasznie tu ciemno. Musi ci się po omacku udać zapalić pochodnię zapałkami. Idź dalej po schodach. Wciśnij kamień pod pochodnią i idź dalej. Idź przez kolejne pomieszczenia, aż dojdziesz do miejsca z kamiennym tronem. Po jego lewej stronie jest brama, a po lewej stronie bramy wcisnij drugi kamień pod pochodnią. Idź dalej. Dojdziesz do biblioteki. Jest tam także wielka głowa faraona. Obok niej jest tajne przejście - otwarte do połowy. Połowe otworzyłeś naciskając drugi kamień pod pochodnią. Teraz trzeba otworzyć całkowicie. Obejrzyj półkę z książkami po prawej od przejścia - brakuje tu książki. Włóż Księgę Mądrości w brakujące miejsce na półce. Tym razem przejście jest otwarte na full. Wejdź tam. Drzwi się zatrzasną za tobą. Trzeba jakoś wyjść. Na schodach leży żeton do kasyna - weź go. Weź także czaszkę leżącą obok księgi i połóż ją na kamiennym stopniu pod poręczą. Przejście otworzy się na nowo. Wyjdź. Znowu znajdziesz sie w bibliotece. Teraz idź na prawoi dalej, aż okaże się, że właśnie wyszedłeś z restauracji. Stoi tutaj... hmmm, pani :). Nie jest zbyt miła, ale możesz jej dać kwiat róży - wiedz jednak, że i tak to nic ci nie da. Jest tutaj także sklepik. Wejdź do niego. Poczekaj grzecznie w kolejce. Porozmawiaj z sprzedawcą. To twój znajomy, Charles. Spytaj sie go kto kupował ostatnio cygara Black Deathy. Powie co trzeba. Na koniec poproś go o trochę kasy. Da ci 5 dolarów. Weź jeszcze najnowszą gazetę i opuść sklep. Udaj sie teraz w praw strone ekranu i idź dalej, aż dojdziesz do restauracji. Idź w dół ekranu. Dojdziesz do innej restauracji, Night O'Granis. Stoi tutaj bramkarz przy drzwiach. Nie wpuści cię, chyba, że dasz mu trochę forsy. Masz więc wybór: albo płacisz i bezpiecznie wchodzisz, albo idziesz tam, gdzie jest melina, którą wczesniej odwiedziłeś. Nie wchodź jednak do niej; zamiast tego wejdź do ciemnej uliczki. Idź tam w strone płotu i wejdź po drabinie. Znajdziesz sie na tyle restauracji. Wejdź tylnym wejściem, idź dalej i otwórz drugie drzwi (za pierwszymi nie ma nic ciekawego z wyjątkiem piersiówki, którą możesz zabrać). Znajdziesz się w garderobie. Weź perfumy z półeczki i idź dalej. Niezależnie, jak tu wszedłeś, przy barze siedzi babka z chłopem. Daj paniusi pieniądze (jesli nie masz centa przy du.. szy, zrób tak: udaj się pod hotel. Tam ktoś zgubił pieniądze. Weź je i wróć do baru). W zamian powie ci, że Belinger mieszka w hotelu Paradise. Idź więc tam i porozmawiaj z recepjonistą. Belinger zatrzymał się w pokoju 101. Spytaj sie go także o klucz. Wejdź w korytarz obok lady. W drzwiach wiszą klucze. Wśród nich jest klucz do pokoju Belingera. Weź go i wróć do holu. Nacisnij przycisk obok windy. W ten sposób ja wezwiesz. Wejdź do niej. Na górze otwórz pokój Belingera. Obejrzyj koniecznie notes leżący na szafce nocnej. Dowiesz się, że Belinger jest umówiony ze Smithem i niezbędny jest najnowszy numer Today News będący znakiem rozpoznawczym. Jeżeli nie pokazał sie filmik przedstawiający Belingera szukającego kluczy w spodniach, obejrzyj także walizkę pod łóżkiem i laskę obok łóżka. Otwórz okno i wyjdź przez nie. Porozmawiaj z Jerrym Cooperem. Na końcu rozmowy szepnie ci słówko o gorzelni. Teraz wróć do restauracji Night O'Granis. Przy stoliku siedzi Smith - to ten gruby facet. Pokaż mu najnowszy numer gazety Today News. Usiądziecie razem i porozmawiacie. Smith zaproponuje pójść na ubocze. Idź za nim i kiedy bedzie odliczał twoją działkę uderz go pięścią w łeb i zwiąż go liną. Teczkę zostaw - nic w niej i tak nie ma. Teraz idź do tego samego stolika, przy którym siedział Smith. Siedzi tu Belinger. Pokaż mu gazetę. Razem pójdziecie do restauracji Cotton Club. Po drodze przejedzie niebieski samochód i właduje w Belingera cały magazynek. Przyjedzie policja. Po rozmowie policjant każe ci zostać na miejscu. Niech się wypcha, zamiast tego idź do restauracji Night O'Granis, ale nie wchodź do środka. Zamiast tego porozmawiaj z taksówkarzem. Dowiesz się, że Frank, mechanik jest gotów naprawić samochód za butelkę whiskey. Idź do restauracji naprzeciwko Night O'Granis, jednak też do niej nie wchodź. Idź ulicą w lewo, miń pralnię, sklep, aż dojdziesz do skrzyżowania, gdzie skręć w lewą stronę ekranu. Idź dalej. Możesz pogadać z menelem. W każdym razie, idź dalej, aż dojdziesz do warsztatu Franka. Wejdź do środka. No nieeeee... tu jest twój samochód. Po lewej stronie na oponie leży klucz francuski. Weź go i porozmawiaj z Frankiem. Wyjdź z pomieszczenia i idź w prawą stronę ekranu. Zdejmij płótno z niebieskiego samochodu i przeszukaj go. Znajdziesz kartę niezbędną do wejścia do kasyna. Udaj sie do Cotton Club. Przed wejściem stoi podejrzany facet. Porozmawiaj z nim i walnij go w twarz. Dowiesz się, że kasyno jest z tyłu restauracji naprzeciwko Night O'Granis. Idź więc tam. Obok lady powienien stać facet, któremu wręcz kartę. Wejdziesz do środka. Zapytaj sie goryla przy drzwiach o don Scalettiego. Powie ci, że dzisiaj szef nikogo nie przyjmuje. Pytaj się więc o niego wszystkich gości po kolei. W końcu goryl sie wkurzy i zaprowadzi cię do samego szefa. Po interesującej konwersacji i grzecznej wymanie zdań Jack trafi za kratki. Poczekaj chwilę. Przyjdzie Elizabeth, narzeczona Belingera. Porozmawiaj z nią chwilę. Podsunie ci łom pod drzwi. Weź go i wyłam nim drzwi. Idź na górę. Wejdź przez drzwi po prawej. Weź z biurka swój Colt oraz teczke z danymi należącą do Scalettiego. Wróć się do poprzedniego pomieszczenia i wyjdź przez drzwi na dwór. Oooops! Na górze jest strażnik. Cza go jakoś unieszkodliwić. Obok ciebie jest rura, a na niej kurek. Przekręć zawór. Z rury na balkonie zacznie lecieć gaz, który wyrzuci oprycha z balkonu. Obejrzyj dokładnie jego ciało. Znajdziesz naboje, które idealnie pasują do twojego Colta. Jack go nimi naładuje. Idź do bramy i zestrzel kłódkę. Znajdziesz się obok restauracji. Idź w lewo, i ciągle dalej, obok pralni, obok sklepu, aż dojdziesz do skrzyżowania. Są tutaj drzwi do gorzelni. Zajrzyj tam (jeżeli nie możesz, to wróć sie do uliczki przy hotelu i porozmawiaj z pijakiem tak, żeby ci powiedział o gorzelni - czyli staraj sie do niego zagadać przyjaźnie). Na skrzyni leży korba. Uruchom przy jej pomocy ciężarówkę. Posłuchaj dialogu, następnie wejdź do budynku gorzelni i weź ze skrzyni butelkę whiskey. Z tą butelką udaj sie do Franka i daj mu ją. Samochód jest już naprawiony. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, to weź klucz francuski leżący na oponie. Opuść warsztat i wejdź do swojego samochodu. Na mapie miasta wybierz stocznię.
Epizod 3
Pierwej udaj się pod bramy stoczni. Po lewej leży tu moneta pięciocentowa. Weź ją i udaj się do restauracji "Bloody Shark". Zamów u barmana piwo za ta pięciocentówkę, a nastepnie daj ją facetowi, który pałaszuje kiełbasę. Odłoży talerz. Weź z niego kiełbasę. Wyjdź z restauracji. Idź za samochód i wejdź do uliczki z pijakiem. Możesz z nim porozmawiać. Niestety, nie odstąpi swojej flaszeczki nawet za Chiny. Idź dalej i rzuć mięso psu. Zajęsty pałaszowaniem nie będzie zwracał uwagi na kradzież nożyców do blachy leżących na dole ekranu. Możesz także wziąć nit. Następnie wróć się pod bramy stoczni i przetnij łańcuchy nożycami do cięcia blachy. Niestety, wrota trzeba naoliwić. Wróć sie do alei z pijaczkiem. Zupełnie niewiadomo jak, ale nagle sie tu pojawiło wiadro pełne smaru. Weź je i naoliw wrota. Przejdź przez wrota, a następnie wyjdź i wróć jeszcze raz do pijaczka (geeeeeeezzzz!!!). Pijaczek zasnął. Gwizdnij mu butelkę rumu. Z butelką wróć do stoczni. Idź w lewą stronę ekranu. Dojdziesz do przystani. Leży tutaj małża. Weź ją, a nastepnie daj butelkę rumu marynarzowi. W zamian pozwoli ci wziąć linę. Teraz udaj sie do skrzyniowego labiryntu. Są tutaj dwa ciekawe miejsca: jedno jest z łodzią i z wiadrem farby, a drugie to miejsce, gdzie cię napadną złodzieje (sorry, nie bardzo umiem opisać to miejsce, oraz jak się do niego dostać; labirynt nie jest zbyt duży, a to miejsce się dosyć różni od pozostałych - żeby cię napadli zbóje musisz tam trochę połazić w kółko). Postrasz ich pistoletem, to uciekną. Jeden zgubi łom, który wykorzystaj do wyłamania deski z dziurawej skrzyni, zaś deska posłuży ci jako most, żeby dostać się na łódkę. Tam zaś zdejmij ze ściany kotwicę przy pomocy klucza francuskiego. Połącz kotwicę z liną. Wróć do przystani i ZAPISZ GRĘ (ważne jak cholera). Udaj się w prawo, do hangaru. Jeżeli złapie cię tam magazynier i zastrzeli, spróbuj wykonaj taki manewr, jaki ja wykonałem: wczytaj grę i idź za skrzynię, zrób kółko i się wróć. Tym razem strażnika powinno nie być. Tak czy inaczej, gdy już będziesz przed bramą do hangaru, otwórz ją i wejdź do środka. Weź młotek i wejdź na drabinę. Idź w prawo. Posłuchaj rozmowy miezy mafiozem i majorem Stuartem. Zaraz obaj pódą, ale na dole zostaną strażnicy. Odnajdx na ścianie przycisk (najwygodniej za pomocą ręki). Wciśnij go. Cośtam brzdąknie, a strażnicy pójdą to sprawdzić. Szybko wespnij się na górę. Na dachu kolejny strażnik. Jak widać, nasz bohater porusza sie z gracją hobbita, więc strażnik go nawet nie usłyszy (chyba, że się będziesz za długo wałęsać po dachu). Argh. Uderz go pięścią lub kolbą od pistoletu. Padnie, a ty użyj kotwicy z liną na ścianie i opuść się na dach ciężarówki. Ciężarówka pojedzie do bazy wojskowej.
Epizod 4
Zaczynasz w garażu, gdzie zaparkowano ciężarówkę. Po zejściu z niej otwórz szuflae pod kabiną wozu. Znajdziesz w niej narzędzia, w tym siekierę. Weź ją i rozwal kłódkę od drzwi. Wyjdź na dwór. Idź na zachód ekranu, nastepnie na południe i podnieś drut, z którego zrobisz wytrych w imadle w garażu. Wytrych będzie ci potrzebny do otwarcia magazynu numer 2 (obok garażu). W środku weź nieśmiertelnik z biurka, a następnie włóż na siebie wojskowe ubranie. Wyjdź z magazynu. Ooooops! Nie wziąłes swoich rzeczy a drzwi sie zatrzasnęły. Krówka mać. Idź na wschód, dalej na wschód (ekranu), aż dojdziesz do wojskowej stołówki. Leży tu chochla, którą daj kucharzowi. W zamian otrzymsz klucz do magazynu. Otwórz go i weź swoje rzeczy z garderoby. Teraz idź do wojskowej restauracji i u żołnieża siedzącego przy stole wymień nieśmiertelnik na przepustkę. Z przepustką połaź sobie trochę po bazie, aż dojdziesz do budynku strzeżonego przez wojskowego. Pokaż gościowi przepustkę i wejdź do środka. Wejdź do pierwszego pokoju po lewej i nawijaj z telegrafistą, że twój telefon źle odbiera. Wyjdzie z pokoju. Weź książkę telefoniczną z półki, a następnie podłącz do tablicy telefon (ikona łapy obok telefonu, co dziwne, kabelek znajdzie się w twoim inventory). Zadzwoń do inspektora. Możesz się z nim pobawić w kotka i myszkę, ale na serio to powiedz mu, że jesteś Maź. Powiedz mu, że czekają na niego pieniądze równie gorące jak orientalne tancerki (wyjęte z mikrofalówki). Teraz idź do drugiego pokoju po lewej i pogadaj z sekretarką, że było włamanie do magazynu (które sam z resztą wykonałeś :P). Sekretarka zadzwoni do majora Stuarta. Teraz idź do pokoju na wprost w korytarzu. Idź tam za drzwi i pogadaj z żołnieżem o wysokim stanowisku. Pokaż mu teczkę Scalettiego. Iiiii... teraz długa sekwencja zakończona przesłodzonym outrem. Tfu!