Solucja

Egipt: Przepowiednia Heliopolis

Korowiow

W kolejnej grze Cryo znowu przyjdzie nam kogoś ratować. Tym razem nie będzie to ukochana z Pompejów, azteckie miasto czy rząd dusz. Autorzy zaproponowali nam podróż do Heliopolis - starożytnego egipskiego miasta, które stoi w obliczu katastrofy - ludność dziesiątkuje dziwna choroba, na którą nikt nie znalazł lekarstwa. Rzecz jasna, to my będziemy tymi pierwszymi. Przygodę czas zacząć!
CD 1
Tuż po przebudzeniu się z pięknego snu usłyszysz pukanie do drzwi. Otwórz je i porozmawiaj z wysłannikiem ojca. Dostaniesz od niego pergamin, z którego dowiesz się, że twój starszy zaniemógł i prosi cię o niezwłoczne przybycie. Zanim jednak wyjdziesz, zabierz ze stolika balsam do oczu. Możesz teraz wyjść z domu i obejrzeć filmik.
No, to jesteśmy w Heliopolis. Pierwszą rzeczą, jaką powinniśmy zrobić, to udanie się do chorego ojczulka. Idź prosto przed siebie - zaczepi cię jeden z robotników. To Idi - stary znajomy. Dostaniesz też od niego mapę miasta. Idź na główną ulicę i skręć w prawo. Idź cały czas przed siebie. Po lewej powinieneś zauważyć niski budynek z żółtymi drzwiami. Wejdź do środka. To twoje mieszkanko. Wejdź do środka budynku i zobacz filmik. Znajdziesz się na dachu, przed swym ojcem. Podejdź do niego i porozmawiaj. Powie ci, że niedługo zabrzmi dla niego pogrzebny dzwon. Nie możesz do tego dopuścić, zbadaj więc staruszka. Pogadaj z nim jeszcze raz, a dowiesz się, gdzie szukać papirusów o medycynie. Opuść dom i idź w lewo. W pewnym momencie kursor zmieni się w mapę i będziemy mogli wybrać, gdzie chcemy się udać. Idźmy wpierw do Świątyni Re. Obejrzyj cut-scenkę.
Idź prosto przed siebie, a potem w prawo. Zaczepi cię jakiś murzyn. Kiedy sobie pójdzie, podejdź do strażnika przy bibliotece. Pogadaj z nim dwukrotnie i powiedz, że jesteś kapłanką. Każe ci przejść test z układaniem płytek. Ne jest to zbyt trudna rzecz, tym bardziej, że w niejednych przygodówkach robiliśmy takie rzeczy. Kiedy ci się uda, strażnik wpuści cię do środka.
Podejdź do stojącego przed wejściem do biblioteki Iru i powiedz mu, że chcesz wejść. Każe ci się zapisać, zanim skorzystasz z książek, problem w tym, że... nie ma on atramentu ani pióra. Zgódź się je znaleźć. Idź do szkoły pisarzy, na lewo od biblioteki. Przed wejściem do budynku siedzi chłopiec i gorliwie coś skrobie. Porozmawiaj z nim; powie ci, że Iru zostawił swoje przybory w środku. Wejdź więc do szkoły i weź z półki tuż obok wejścia trzcinowe pióro. Wróć na dziedziniec biblioteki i idź do Iru. Powie ci, że brakuje mu jeszcze atramentu. Grr! Wróć ponownie do szkoły pisarzy i zabierz inkaust z półki w rogu. Kiedy wrócisz z atramentem przed wejście do biblioteki, Iru już nie będzie. Wejdź do czytelni. Otwórz tam ostatnią szafkę z lewej i zabierz ze środka cztery papirusy, czytając każdy z nich po kolei. Ostatni z nich, leżący na tabliczce, jest proroctwem. Opuść bibliotekę i skieruj się do wyjścia ze świątyni. Stoi przed nim cała chora rodzinka. Zbadaj najpierw kobietę, która cię zagadnie. Okaże się, że cierpi na tę samą tajemniczą chorobę, co twój ojciec. Podejdź teraz do małego dzieciaka i pogadaj z nim. Jego choroba jest już bardziej "normalna". Wystarczy wręczyć mu balsam na oczy. Wróć do sąsiedztwa.
Wejdź do swojego domu i wyjdź na dach po schodach. Porozmawiaj ze starym ojcem i daj mu tabliczkę i papirus. Okaże się, że przyczyną choroby jest zatruta pszenica.
Podejdź do strażnika przed wejściem do świątynki (stoi między dwoma olbrzymimi posągami). Powiedz mu, że chcesz widzieć się z Prorokiem. Strażnik jednak zażąda od ciebie listu polecającego. Możesz go zdobyć od ojca, opuść więc Świątynię i idź do sąsiedztwa.
Wejdź do domu. Idź na piętro i pogadaj z ojcem. Ten też potrzebuje czegoś do pisania. Zejdź na dół. Na parterze, na półce w rogu jest pszenica, dwa kawałki pergaminu i trzcinowe pióra. Weź to wszystko. Idź do ojca i daj mu pióra, atrament i pergamin. Kiedy już napisze list, weź go, opuść dom i udaj się do Świątyni.
Podejdź do upierdliwego strażnika i daj mu list. Wreszcie pozwoli ci przejść. Wejdź na teren kultu, obejdź kapliczkę i idź dalej. Spotkasz tam (alleluja!) Wielkiego Proroka. Powiedz mu o sabotażu. Każe ci sprawdzić silosy i zdobyć raport Hetepa. Dostaniesz od niego też swoistą przepustkę w postaci złotej bransolety. Wróć na wielki dziedziniec i idź na wprost, do silosów. Obok pierwszego z nich leży decha. Zabierz ją. Pod drugą palmą od końca znajdziesz linę. Połącz ją z deską. Pogadaj też ze sprzątaczem, który się pojawi. Wyjdź teraz na górę drugiego od końca silosu i użyj liny z deską, by zejść na dół. Zobacz filmik. Na dole weź z podłogi kłos zboża, po czym wyjdź na górę. Opuść silosy i idź na dziedziniec, by stamtąd udać się do sąsiedztwa.
O twój dom oparty stoi jakiś koleś. Spytaj go o Hetepa, a poda ci jego "adres". Idź trzy razy naprzód, a potem skręć do prawego zaułku. Jest tam dom Hetepa. Wejdź do środka. W rogu jego pokoju, na skrzynce leży lusterko, a obok - pieczęć. Weź obie rzeczy i wyjdź z domu. Możesz udać się do Świątyni.
Na placu, przed wejściem do biblioteki stoi znów namolny strażnik. Zamachaj mu przed nosem bransoletą, to się odczepi. Wejdź na plac biblioteczny i udaj się do środka czytelni. Pogadaj z gościem w środku i spytaj o raport. Każe ci szukać w szafkach po prawej. Otwórz tę pośrodku i zabierz wstęgę z raportu. Wygląda na to, że ktoś nas ubiegł. Pokaż ją gościowi w bibliotece i wyjdź na zewnątrz. Idź do szkoły pisarzy obok biblioteki. Stoi tam Wielki Prorok. Pogadaj z nim (wygląda, jakby był nieźle natrzaskany :)) i daj kłos zboża. Zobacz filmik. Po chwili podbiegnie do was mały chłopczyk. Porozmawiaj z nim. Powe ci, że Dżehudi czuje się gorzej i chce cię zobaczyć. Opuść Świątynię i udaj się do Sąsiedztwa.
Idź znów do twojej chaty i wyjdź na dach. Porozmawiaj z ojcem. Dowiesz się, że musisz odcyfrować tabliczkę. Nie jest to trudne. Wystarczy pokryć ją atramentem, a potem użyć na niej kawałka czystego papirusu. Pokaż mu teraz czytelny papirus. Zobacz filmik. Idź teraz do Świątyni Re.
Przejdź pomiędzy dwoma gigantycznymi posągami do miejsca kultu, obejdź świątynkę i idź naprzód, prawie do samego końca. Jedne z drzwi po lewej są otwarte. Wejdź do magazynu i porozmawiaj ze stojącym tam Iru. Poproś go o pożyczenie młotka (młotkiem to on sam jest ;)). Bądź twarda, a otrzymasz to, co chcesz. Możesz też od razu zabrać z koszów przed Iru jagody jałowca i kminek. Teraz udaj się do świątynki, którą wcześniej ominęłaś i wejdź do środka. Tam włóż lustro we wgłębienie w podłodze i poluzuj młotkiem niewielki kamień w ścianie po lewej. Obejrzyj filmik, po czym zabierz z odsłoniętego schowka papirus z receptą na dziwną chorobę. Musisz teraz zdobyć składniki leku, a nie jest ich wcale mało. Hmm... Wróć do sąsiedztwa.
Idź (a jakże!) do swego ukochanego domku i weź ze stolika w rogu miksturę nasaenną, a z krzesełka pośrodku złoty pierścionek. Wyjdź teraz na ulice miasta. Musisz w kolejności odwiedzać różnych kupców. Radziłbym zapisać grę, gdyż w wyniku źle poprowadzonej transakcji możemy utknąć na dobre. Idź najpierw w prawo, do straganu niemal na końcu uliczki. Porozmawiaj z nią i przehandluj bransoletę Proroka (he, he) za kilka miedziaków, olej lniany, soczewicę i suszone daktyle. Idź do poprzedniego straganu (stoi obok osioł) i daj sprzedawczyni daktyle za liście wierzbowe i miedziaki za oliwę z oliwek. Idź do portu (tam, gdzie zaczęłaś) i wymień u kramarza olej lniany na pokrzyk i soczewicę na czosnek. Pogadaj z nim i spytaj o liście wachlarzowca. Powie ci coś niecoś w zamian za pewien przeparat, który uśmierzy jego sensacje jelitowe :). Możemy udać się do świątyni Re.
Przejdź przez bramę pomiędzy statuami, obejdź świątynkę Sachmet i idź tam, gdzie stał Irou z młotkiem. Pogadaj z nim i zaproponuj złoty pierścień w zamian za miód. Będziesz musiała go sobie wziąść z szafki obok wejścia. Z innej szafki zabierz niebieską buteleczkę z mąką fasolową. Ok, mamy wszystko, możemy wracać do miasta.
Idź do swego domu i podejdź do kociołka w rogu. Wrzuć tam składniki potrzebne do lekarstwa na biegunkę (jagody jałowca, mąkę fasolową, kminek i miód). Masz lekarstwo dla kupca Dżau. Wyjdź z domu, idź w prawo i skręć w lewy zaułek przed ostatnim straganem. Ukrywa się tam Dżau. Daj mu lekarstwo. Poleci ci spotkanie z Nubijczykiem w Domu Piwnym (brzmi zachęcająco ;)) w porcie. Idź więc do portu i odnajdź tam dom piwny. Wejdź do środka i obejrzyj filmik. Podejdź do siedzącego w kącie Nubijczyka i pogadaj z nim trzykrotnie (będzie ci przerywał). Każe ci uzyskać pozwolenie od Rządcy. Udaj się węc (używając mapy) do jego domu. Obejrzyj filmik.
CD 2
Pogadaj z pierwszym strażnkiem. Nie jest wybitnie rozgarnięty, więc cię przepuści. Drugiego przekonasz tylko wtedy, gdy zaczniesz mu wkręcać, że ci się podoba i chciałabyś się z nim umówić. Wejdź do domu i idź wgłąb. Trzeci strażnik okaże się nieugięty. Cóż, opuść na razie dom i idź do ogrodu obok. Idź wzdłuż niego aż do samego końca i wejdź do altanki. Okazało się, że tancerka ucięła sobie krótką drzemkę. Weź jej bęben i strój. Wróć do domu Rządcy. Cóż, nie ma to jak podstępem wkręcić się na imprezę! Będziesz musiała teraz zagrać do rytmu tancerce na bębnach (nie jest to trudne, ale wymaga wprawy). Kiedy już skończysz, pogadaj z rządcą (ubrany na biało, obok kolumny). Idź teraz do przodu, wyjdź na balkon i w lewo. Porozmawiaj ze strażnikiem przed wejściem do sypialni, a wpuści cię do środka. Zabierz raport Hetepa z biurka. A więc to tak! Niestety, po chwili wejdzie do środka sam Rządca i wyśle cie do niezbyt miłego miejsca. Obejrzyj filmik.
Nasza bohaterka ocknie się w opuszczonych kamieniołomach. Obejrzyj zwłoki pod twoimi nogami. Biedny Hetep... Weź leżący obok niego kilof. Idź do prawego korytarza i do samego końca. Po prawej zobaczysz wystający ze ściany kamień. Pchnij go. Wróć teraz do dużej jaskini i idź drugim korytarzem prosto, a potem w lewo. Znajdziesz się w jaskini ze szczeliną w górze. Możesz spróbować użyć drabiny na bolku skalnym lub "wyspindrać" się na niego, ale to daremny trud. Zauważ za to czarną kocicę, która drapie podłogę w jednym miejscu. Uderz ją kilofem (podłogę, nie kotkę, rzecz jasna :)), a gdy spadniesz na dół i znajdziesz się w długim tunelu, idź w stronę światła :))). Udaj się do sąsiedztwa.
Po chwili zaczepi cię Nubijczyk, który poiformuje cię o śmierci Dżehudiego. Wejdź do swojego domu i zobacz filmik. Znajdziesz się na górze. Pogadaj ze stojącym tam Nubijczykiem, a potem z chłopcem koło wejścia. Dowiesz się, że na dole jest jego chora siostra. Opuść dom i idź do domu piwnego (w porcie). Przehandluj tam miód za piwo i wracaj do swojego domu. Na stole leżą upragnione liście wachlarzowca. Teraz mamy wszystkie składniki lekarstwa. Pogadaj z małą Mi (naprawdę ma tak na imię!) i obejrzyj ją. Wrzucaj teraz do kotła kolejno: liście wierzbowe, korzeń pokrzyku, czosnek, olej z oliwek, liście wachlarzowca i na końcu piwo. Teraz zagadka logiczna: używając 3, 5, i 8-litrowych dzbanów musisz wydzielić w jednym ze słoi 3 dawki. Jest to trudne i, przyznaję, wpadłem na to przypadkiem. Nie wiem, po prostu próbujcie. Kiedy się uda, podejdź do Mi i daj jej gotowe lekarstwo. Obejrzyj filmik. Znajdziesz się teraz na dachu. Porozmawiaj z Nubijczykiem, a potem z dzieciakami. Opuść dom i idź do Świątyni.
Podejdź do wejścia do biblioteki i powiedz strażnikowi, żeby cię wpuścił. Prorok znajduje się w domu pisarzy, na lewo od czytelni. Pogadaj z nim i daj mu lekarstwo. Potem zagadnij go jeszcze raz i pomów o Rządcy. Będziesz musiała znaleźć dowody jego winy. No to co? Zasuwamy do miasta!
Po chwili podejdzie do ciebie Nubijczyk. Porozmawiaj z nim i powiedz, że musisz zdobyć raport Hetepa. Zapadnie zmrok, a ty wślizgniesz się pod osłoną nocy do domu Rządcy. Zobacz filmik.
Znaleźliśmy sie przed domem Rządcy. Lepiej zapisz grę, gdyż tutaj każed niepowodzenie może się skńczyć dla ciebie niewesoło. Nie budź śpących strażników, tylko wejdź do ogrodu po prawej. Idź wzdłuż muru aż do drugiego wejścia. Zapraw środkiem nasennym pszenicę i rzuć ją przez wejście wygłodzonym gęsiom. Zobacz cut-scenkę, a potem przejdź obok gęsi i wejdź do domu. Udaj się do sali balowej. Teraz też lepiej zapisać grę. Podejdź do wejścia na balkon i szybko, kiedy strażnik będzie za twoimi pleecami, przemknij się w prawo do sypialni Rządcy. Prawdopodobnie będziecie musieli nieco poćwiczyć, zanim się to uda. Kiedy już dostaniecie się do sypialni, obejrzyjcie emocjonujący filmik. W sypialni otwórzcie szafkę po lewej i przesuńcie figurkę w środku. Otworzy się szafka za wami. Zabierzcie z niej raport. Teraz, stosując taktykę, dzięki której się tu znaleźliście, wróćcie do sali balowej i opuśccie dom. Czeka nas jeszcze jeden kłopot - strażnik się przebudził. Przejdź za jego plecami do ogrodu. Zaraz obok wejścia, na ziemi leżą kamyki. Weź je i rzuć w śnięte gęsi. Strażnik przybędzie zobaczyć, co spłoszyło ptactwo, a ty zajdź go drugim wejściem od tyłu i z niszy, w ktrej spał, weź klucz. Wróć do ogrodi i idź wgłąb. W pewnym momencie po prawej ujrzysz między roślinami drzwi. Otwórz je kluczem i zobacz filmik. Idź do świątyni.
Pójdź na teren silosów, na lewo od głównej świątyni. Wielki Prorok już tam czeka. Podejdź do niego i wręcz mu raport. No i uratowałaś Heliopolis i okolice. Obejrzyj teraz tylko outro.