Solucja

Blade Runner

Korowiow

Słówko wstępne
Witaj, miłośniku cyberpunku, nowoczesnej technologii i kryminałów w stylu Philipa K. Dicka. Gra BLADE RUNNER zawiera to wszystko naraz i to w pięknej oprawie. Znajdziemy tu więc mnóstwo filmów, ciekawą intrygę i, co najważniejsze, hektolitry miodu. Odpal więc to arcydzieło i usiądź wygodnie w fotelu. Przedstawienie czas zacząć!
BLADE RUNNER to przygodówka, ale dość nietypowa. Otóż każdy fan tego gatunku poda od razu pewną charakterystyczną dla tego typu gier cechę, a mianowicie - używanie przedmiotów. W BLADE RUNNER czegoś takiego nie znajdziemy. Podstawą jest tu chodzenie po dużych lokacjach i, rzecz jasna - długie, nawet bardzo, dialogi. Zalecane jest więc chociaż pobieżne posługiwanie się angielskim (tym bardziej, że dialogi są TYLKO w formie mówionej). Bohaterem sterujemy myszką. Lewy przycisk to rozmaite funkcje (gadanie, zabieranie rzeczy, wciskanie dźwigni etc), prawym zaś wyciągamy spluwę. Jeżeli z danym przedmiotem możemy coś zrobić, kursor po najechaniu nań zmienia kolor na zielony (brak etykiet tekstowych!). Po lokacjach poruszasz się początkowo swoim pojazdem, ale w IV i V części przestaje on Ci być potrzebny. Podstawowym narzędziem każdego twardziela jest KIA. To twoja mała walizeczka, w której trzymasz znalezione przedmioty i komputer podręczny. Pamiętaj, aby często do niej zaglądać, gdyż zawiera bardzo cenne informacje. Dostęp do KIA masz w każdej chwili po kliknięciu na bohatera myszką. BLADE RUNNER ma nieliniową fabułę, więc nie wszystko musi wystąpić w takiej kolejności i w taki sposób, jaki podałem. Często zapisuj stan gry, gdyż nierzadko można zginąć. To tyle tytułem wstępu, czas na grę!
P.S. Radziłbym w opcjach dość znacznie zwiększyć jasność, gdyż wielu rzeczy po prostu nie widać.
BLADE RUNNER - solucja
CZĘŚĆ I
RUNCITTER MIEJSCE ZBRODNI
Po długim i świetnie zrealizowanym intro znajdziesz się na miejscu zbrodni. Najpierw podnieś kawałek chromu leżący na ziemi i pogadaj z gliną stojącym przy drzwiach do sklepu. Popatrz na ludzi stojących wokół i wejdź do zoologicznego. Zabierz tam nabój z podłogi (wytęż wzrok, jest naprawdę malutki) i pogadaj z właścicielem pięć razy, aż nie da ci kartki. Obejrzyj kamerę w lewym górnym rogu i poproś gościa o dysk. Idź w głąb budynku, do pokoju małej. Podnieś z podłogi pieska - zabawkę i laseczkę. Weź cukierki ze stołu i popatrz na plakat. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj dwa razy z policjantem. Obejrzyj kosz na śmieci i hydrant. Wsiadaj do swojej policyjnej bryki i jedź do domciu.
APARTAMENT MCCOYA
Gdy będziesz na dachu, wejdź do budynku. W windzie kliknij na numer swojego pokoju. Daj psu ciasteczko i pobaw się z nim. Włącz swój powiększalnik zdjęć i załaduj płytę CD. Wczytaj drugi obrazek i powiększ głowę tajemniczego gościa w drzwiach, potem powiększ samochód na zewnątrz i tablicę rejestracyjną tego samochodu. Dobra, masz trzy zdjątka. Idź do swojej sypialni, sprawdź pocztę, wejdź do łazienki i na balkon,włącz telewizor, prześpij się z tym ;).Następnego dnia wyjdź na dach i jedź na policję.
POLICE STATION
Gdy już zaparkujesz, wejdź do budynku. Jedź na III piętro, do laboratorium i pogadaj cztery razy z pracującym tam gościem. Potem odwiedź II piętro. Obejrzyj niedopałek u dołu ekranu. Wejdź w drzwi po prawej i załaduj swoje dane do komputera policyjnego. Wyjdź i idź do drzwi z lewej. Pogadaj z zabawnym gościem za okienkiem i idź w prawo, na obszar treningowy. Przejdź przez niego z możliwie najlepszym wynikiem (nie strzelaj do figur cywili). Do następnej stacji przechodź po usłyszeniu komunikatu. Gdy będziesz już w korytarzu, popatrz na wyniki na monitorze. Idź do windy i jedź na I piętro, do gabinetu Szefa. Pogadaj z nim, o czym tylko się da. Idź z powrotem do windy i jedź do lochów. Pogadaj z więźniem kilka razy. Wejdź teraz do KIA i kliknij na opcje. Zobaczysz tam kilka twarzyczek McCoya. Kliknij na chmurkę ze znakiem zapytania. Teraz ponownie pogadaj z więźniem i zaproponuj mu test Voigt-Kampfa. Kiedy będziesz miał już tester w rękach, naciśnij czerwony guzik, żeby nastawić urządzenie. Potem zadawaj pytania o różnej treści, aby dowiedzieć się, czy przesłuchiwany nie jest replikantem (klikając na białe guziki). Wyjdź z więzienia, idź na dach i poduszkowcem udaj się do Chinatown.
CHINATOWN
Ach, klimat jak z filmu Ridleya Scotta... Gadaj z gościem w czerwonym garniturku, dopóki sobie nie pójdzie. Pogadaj z kelnerem o wszystkim. Idź na tyły kuchni i zagadaj grubego kucharza. Gdy zaproponujesz mu test, wkurzy się, obleje Cię zupą i ucieknie. Biegnij za nim. Na tyłach chińskiej restauracji idź w prawo. Pogadaj z żebrakiem. Kiedy będzie chciał kasy, daj mu ją. Przeszukaj kontener ze śmieciami. Znajdziesz tablicę rejestracyjną. Wejdź do starego magazynu i idź na górę po schodkach. Spróbuj otworzyć drzwi. Są zamknięte. Wróć do pojazdu i jedź do domu.
APARTAMENT MCCOYA
Gdy będziesz na dachu wchodził do budynku, zaatakuje cię kucharz. Zastrzel go. Po rozmowie z dziwnym gościem wejdź do domu i jedź windą do swego apartamentu. Nakarm pieska, idź do sypialni, sprawdź pocztę i telewizor. Prześpij się. Zobaczysz świetny, długi film.
CZĘŚĆ II
APARTAMENT MCCOYA
Zaraz po przebudzeniu dostaniesz wiadomośc o morderstwie. Idź na dach domu i wsiądź do samochodu. Jedź do budynków Tyrella.
TYRELL BUILDINGS
Od strażnika dostaniesz dysk ze zdjęciami. Pogadaj z nim ab hoc et ab hac. Idź do windy. W pokoju z komputerami kliknij na kolorowym monitorze kilka razy, próbując się włamać. Podnieś z podłogi broszurę i figurkę ważki. Wejdź przez drzwi z mrugającą lampką na górze. Pogadaj z fotografem. Podnieś pudełko z chińskim żarciem oraz psią obrożę. Obejrzyj ciało znajdziesz drucik. Wróć do pojazdu. Po drodze spotkasz starą znajomą. Wyciśnij z niej wszystkie informacje. Pogadaj też o wszystkim ze strażnikiem. Udaj się na policję.
POLICE STATION
Jedź na II piętro. Wejdź w drzwi po prawej i uruchom powiększalnik zdjęć. Załaduj dane z dysku i obejrzyj obrazek. Powiększ twarz zabójcy, pudełko z jedzeniem i pieska. Masz trzy kopie. Załaduj informacje do komputera obok powiększalnika. Jedź na I piętro. Pogadaj z wałęsającym się tam strażnikiem strażnikiem. Poradzi Ci odpocząć. Jedź więc do domu.
APARTAMENT MCCOYA
Prześpij się i sprawdź pocztę. Dostaniesz wiadomość. Możesz włączyć telewizor. Jedź na policję.
POLICE STATION
Dostań się na I piętro. Pogadaj tam z szefem. Umówi cię z Tyrellem. Jedź więc tam.
TYRELL BUILDINGS
Zobaczysz bardzo długą nieinteraktywną scenkę. Kiedy skończycie gadać, opuść pokój Tyrella i zapychaj do Animoid Row.
ANIMOID ROW
Wyciśnij wszelkie informacje od handlarza rybami. Podejdź do sklepu z neonem w kształcie ważki i pogadaj ze sprzedawcą. Kup od niej obrożę. Popatrz dwukrotnie na skorpiony obok sprzedawczyni. Jeden z nich ukłuje Cię. Pogadaj też z gościem na prawo od sklepiku (zagadaj go trzy razy). Wróć z powrotem do miejsca, gdzie stoi twój pojazd i wejdź w przejście pomiędzy kolumnami. Podejdź do baru, zamów drinka. Idź w prawo. Pogadaj ze sprzedawczynią w spożywczaku o wszystkim. Idź dalej w prawo. Znajdziesz się na ruchliwej ulicy. Wejdź do sklepu "Bob's Bullets". Wyciśnij ze sprzedawcy wszelkie informacje. Kup od niego naboje i zrób test Voigt-Kampfa. Wyjdź ze sklepu. Wróć do miejsca, w którym znajduje się sklep z neonem w postaci białego diamentu i zielonym napisem. Przed nim stoi człowiek. Pogadaj z nim (uwaga! jeśli go nie będzie, pobiegaj po lokacjach i wróć, w końcu musi się pojawić). Po krótkiej rozmowie pójdzie sobie. Cholera! Znowu pobiegaj po lokacjach i wróć. Powinien stać przed swym sklepem. Znowu z nim pogadaj. Prawdopodobnie po chwili znowu sobie pójdzie. Geez! Dobra, to już ostatni raz. Połaź trochę po okolicach i wróć. Zaczep go trzeci raz. Oślepi Cię starym aparatem i ucieknie. Kiedy odzyskasz wzrok, zabierz aparat z podłogi. Udaj się do sklepu Boba. Gdy będziesz na ruchliwej ulicy, twoja znajoma zatrzyma uciekającego gagatka. Wróć do sklepu złapanego przed chwilą jegomościa i wejdź do środka. Wyjmij giwerę i przestrzel zamek w drzwiach. Otwórz klapę i złaź do piwnicy. Przejdź przez wyłom w ścianie. Znajdziesz się w ciemnym zaułku. Wyjdź po drabinie. Hmm, znalazłeś się na ulicach. Wejdź do swojego pojazdu i jedź na policję.
POLICE STATION
Udaj się na II piętro. Wejdź do pokoju z komputerami, uruchom powiększalnik i wczytaj znalezione zdjęcia. Obejrzyj to z chińskiego baru. Powiększ kamerę u góry i zrób jej kopię. Załaduj dane do komputera.Jedź na dół, do więzienia. Porozmawiaj z nowym "gościem". Jedź teraz na I piętro. Wejdź do gabinetu szefa, weź papiery leżące na stoliku. Jeśli będzie tam Guzza, nie pozwoli Ci ich zabrać. Pochodź więc po okolicy i wróć kiedy będzie pusto. Hmm, to zapiski o przemycie broni! Jedź znów na II piętro i wejdź do pokoiku przed strzelnicą. Zbadaj skrzynię leżącą na podłodze i pogadaj dwa razy z gościem za okienkiem. Dostaniesz od niego karteczkę. Wróć do pojazdu. Kolejne miejsce - Animoid Row.
ANIMOID ROW
Idż do chińskiego baru i zapytaj właściciela o kamerę. Dostaniesz dysk z danymi. Wracaj do wozu i zasuwaj na posterunek.
POLICE STATION
Jedź na II piętro, do pokoju z powiększalnikiem. Załaduj do niego dysk i obejrzyj nowy obrazek. Zwróć uwagę na gościa w szarym garniturze. Zrób kopię. To Guzza! Opuść posterunek i wybierz się w podróż do DNA Row.
DNA ROW
Idź w lewo. Teraz KONIECZNIE zapisz grę, gdyż możesz tu zginąć. Ja próbowałem 5 razy, zanim się udało... Wejdź do "Dermo Design". Zobaczysz tam przywiązanego człowieka. Działaj szybko. Przestrzel jego kajdanki i nawiewaj ze sklepu. Potem biegnij maksymalnie w lewą stronę ekranu. Facet podąży za tobą, ale eksplozja rzuci nim o ziemię. Pogadaj z umierającym. Po chwili pojawi się policja. Wejdź do zniszczonego budynku i spróbuj otworzyć drzwi. Wyjdź na zewnątrz. Wyjdź po schodkach obok budynku. Otwórz głowę figury i zabierz kopertę z kasą. Posłuchaj nagranej wiadomości. Spróbuj uruchomić wideofon. Możesz też pobawić się klaunem. Zejdź na dół i idź w prawo. Wejdź do budynku z pomarańczowo - czarnym znakiem. Wypytaj gościa w środku o wszystko (bliżniaki, moraji, tyrella). Idź na planszę z płonącą beczką. Poczekaj tam, a w głębi ekranu spotkasz gościa w czerwonym garniturku. Zagadaj go. Kiedy będzie odchodził, szybko, zaczep go jeszcze raz i pogadaj o bombie. Kiedy znowu odejdzie, pogadaj z nim jeszcze raz. Wejdź z powrotem do mroźnego pomieszczenia i zapytaj chińczyka o Sebastiana. Opuść budynek. Na lewo od niego będzie alejka. Idź nią. Wejdź do dużego hotelu. W środku wejdź po schodach na górę i wstąp do bardzo dziwnego pokoju. Pogadaj z chodzącą zabawką. Połaź po tym mieszkaniu. W pokoju z komputerem podłącz kable leżące na podłodze. i wyjmij DNA-cośtam z komputera. Porozglądaj się jeszcze po domku. Odnajdź pokój z niby fontannami i wyjdź po drabinie. Wejdź do pokoju na wprost. W szafce stłucz wszystkie szybki i wespnij się po niej na górę.
CZĘŚĆ III
ANIMOID ROW
Gdy będziesz uwięziony, kliknij na dolny róg zabitego dechami okna, żeby się uwolnić. Podnieś ser spod krzesła. Podejdź do łóżka i zabierz lalkę. Przeszukaj łóżko - znajdziesz jakąś część. Idź w lewo. Usłyszysz rozmowę Repa z recepcjonistą.Wyjmij giwerę i zakończ pogawędkę. Wejdź przez oświetlone na czerwono drzwi. Przeszukaj firankę. Będzie tam muszla. Obszukaj też szufladę. Opuść pokój i wyjdź po lewej Zobaczysz rozbity wóz. Weź z niego przedmiot. Wróć z powrotem do recepcji i zagadaj kilka razy faceta za biurkiem. Wróć do samochodu i jedź na policję.
POLICE STATION
Na II piętrze załaduj dane do centralnego komputera. Jedź do Animoid Row.
ANIMOID ROW
Pogadaj z tą babką, co wcisnęła ci obrożę. Ma dla Ciebie informacje. Pogadaj też ze sprzedawczynią w spożywczaku i wypytaj o ser. Jedź do Nightclub Row.
NIGHTCLUB ROW
Idź Pogadaj z ochroniarzem. Spróbuj wejść w drzwi oznaczone czerwoną lampką, ale nie wpuści cię. Trudno. Wyjdź i idź do dyskoteki po prawej. Pogadaj z gościem w czerwonym (skąd my go znamy...). Po chwili omami cię i ucieknie. Nie dogonisz go. Wybiegnij za nim na ulicę. Kurczę, nie ma go! Jedź do Hysteria Hall
HYSTERIA HALL
Usłyszysz rozmowę dwóch staruszków. Jak skończą, zagadnij ich dwa razy i wypytaj o wszystko. Idź w lewo, do sklepu z używanymi samochodami. Spytaj właściciela o czarnego sedana. Wkurz gościa próbując bawić się maszyną. Wyjdź po schodach po lewej na dach i dokładnie obejrzyj wszystkie samochody. Gdy zejdziesz na dół, zagada cię Larry. Opuść to miejsce. Wejdź teraz w środkowe drzwi. W salonie gier wejdź do bramy oznaczonej "Hall of mirrors" i przejdź przez labirynt. Idź do salonu gier. Pownieneś tam znaleźć Lucy grającą przy jednej z konsol. Jeśli jej tam nie ma, pokręć się w pobliżu i wróć. W końcu na pewno się pojawi. Pogadaj z nią o wszystkim i powiedz, żeby uciekała. Jedź do Animoid Row.
ANIMOID ROW
Pamiętasz sprzedawczynię ze spożywczego? Idź do niej i zagadaj ją. Wsiadaj do swojego wehikułu i jedź do DNA Row.
DNA ROW
Idź do hotelu Bradburry i wejdź do dziwnego mieszkania. Pogadaj z właścicielem zabawek. Kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy, każe Ci spływać. Jedź więc do Nightclub Row.
NIGHTCLUB ROW
Wejdź do klubu ze striptizem (to ten po lewej). Zagaduj tancerkę aż do momentu, kiedy podejdzie do Ciebie właściciel. Wtedy, szybko, idź w lewo, przez obrotowe drzwi. Wow, ale klimacik! Zagadaj dwa razy gościa w czerwonym fraku (na miejscu McCoya już bym mu wkopał). Idź w lewo. Zobaczysz krótki, lecz... hm, ciekawy filmik. idź dalej w lewo, znajdziesz się na zapleczu wejdź otwartymi drzwiami i porozmawiaj z kobietą siedzącą na krześle. Po chwili zawoła "policję". Zobaczysz dłuugi filmik. Kiedy się, przebudzisz, wróć na chwilę do pokoju, w którym Cię więziono. Obejrzyj krzesło i drzwi. Wyjdź z pokoju i idź w prawo. W rozbitej stacji metra idź schodami w górę. Spotkasz swoją wybawicielkę. W pokoju z dyskoteką idź w drzwi po środku , po schodach. Znajdziesz się w obskurnym pokoiku. Wejź w jedyne drzwi. W pokoju z projektorem spotkasz blondynkę. Postaraj się w nią strzelić. Oślepi Cię i ucieknie. No to fajnie! Wyjdź po drabinie z lewej. Strzel w ubrania na wieszakach. Zaczną płonąć, a zza nich wyjdzie blond-replikant. Nafaszeruj go ołowiem. Zobaczysz chyba najdłuższą scenkę.
CZĘŚĆ IV
NIGHTCLUB ROW
Idź w lewo, przez metro do pokoju tortur. Jeśli ktoś Cię zaczepi, zastrzel go. W pokoju przejdź przez drzwi. Znajdziesz si w zielonych kanałach. Pociągnij za dzwignię u dołu ekranu i przejdź przez wysunięty most. Znajdziesz się w znajomym miejscu. Idź w lewo. W piwnicy spójrz na skrzynie z broniami (dwa razy). Ulepszysz spluwę. Wróć do kanałów i idź w lewo. Schodami zejdź w dół i jeszcze raz w lewo. Wyjdź po drabince w górę i wejdź do swojego domu. W windzie wciśnij przycisk swojego mieszkania. Zostaniesz z nego wyrzucony przez tajemniczego gościa. Zdarza się. Jedź na dół i zejdź po drabince do kanałów. Pamiętasz gdzie był rozsuwany most? Idź tam i udaj się okrągłym przejściem. Potem idź w prawo i wejdź do windy. Na dole pogadaj z pijaczkiem, aż nie uśnie. Idź do China bar i kup od barmana coś mocniejszego. Wróć do pijaczka i zagadaj go ponownie. Znowu uśnie. Idź tunelem w prawo. Poczekaj, aż pojawi się szczur i zastrzel go. Idź w prawo. Pogadaj o wszystkim z braćmi syjamskimi. Potem zapisz grę. Teraz wyjdź drzwiami z lampą nad nimi i wyjdź po drabince. Na dachu wyjdź po następnej drabinie. Znajdziesz się u Tyrella. Szybko, póki strażnik drzemie, właź do windy i zwiń dyskietkę ze stołu. Wyjdź z pokoju i szybko, idź tam, skąd przyszedłeś. Wróć do braci i daj im dyskietkę. Wyjdź po schodach po prawej i uruchom wideofon. Pogadaj z szefem. Idź do pokoju z pijakiem. Wejdź lewymi drzwiami. Po rozmowie z grubasem poczęstuj go kulką. Idź do pijaczka i jedź na górę. Wróć do kanałów (tych z rozsuwany mostem i idź w lewo, zejdź po schodach, idź w lewo, wyjdź po drabinie i wejdź do domu.
CZĘŚĆ V
APARTAMENT MCCOYA
Idź do sypialni i odbierz wiadomość. Wróć do pokoju i przeszukaj stolik. Znajdziesz peta. Idź do windy i jedź na dół. Zejdź po drabince na dół. Idź w prawo. Widzisz drzwi u góry ekranu. Idź tam. Teraz zapis grę i idź prosto. Znajdziesz się w zamglonej lokacji. Zabij biegnące wprost na Ciebie szczury. Idź w lewo, a potem w górę. Obejrzyj machinę i idź w lewo. Zoaczysz agentkę, która nieraz uratowała twoje cztery litery. Cóż... zastrzel ją (ładne podziękowanie!!!). Po lewej stronie ekranu leży malutka część (ciężko ją namierzyć. Podnieś ją i idź w górę, do moonbusa. Zagadaj dwa razy murzyna. Teraz masz do wyboru dwa zakończenia:
1) Idź do Moonbusa i pogadaj z siedzącymi tam gośćmi. Zabiorą cię w dłuugą podróż...
2) Zastrzel murzyna, wejdź do środka i zastrzel gościa na łóżku. Potem wyjdź. Spotkasz tajemniczego faceta w czerni, który... ale nie, tego nie będę zdradzał, niech zostanie niespodzianką.
Gratulacje! Ukończyłeś BLADE RUNNERA pomyślnie. Ewentualne pytania lub niebanalne refleksje kieruj na adres: marselluswallace@poczta.onet.pl