Solucja

Neverhood

Zielu

Yo! Jeżeli masz problem z przejściem "Neverhood'a" to lepiej trafić nie mogłeś ;). A tak, szczerze, to daXa chyba dziewczyna rzuciła, bo napiera na nas bardziej niż kiedykolwiek, jeżeli chodzi o terminowe pisanie textów - a może to wakacje na niego tak zadziałały ;)? Jak znam życie (czytaj: daX?a) to zaraz mi się tu dopisze on, albo co gorsze jego dziewczyna ;))). [Mieć dziewczynę albo prowadzić AZ - wybór należał do mnie...;> - dop. daX] A teraz już całkiem na poważnie zabieram się do pisania solucji... Aha i jeszcze jedno: po drodze należy zbierać kasety zawierające historię świata Neverhood. Jako, że jest ich od groma, nie będę cały czas przypominał o ich zbieraniu. Tylko w szczególnych przypadkach - a więc jak natraficie na brązowo-szarą kasetę leżącą na ziemi, to po prostu ją weźcie ;).
Zaczynasz w swoim dość skromnie umeblowanym lokalu. Aby z niego wyjść pociągnij za dźwignię trzy razy (che, che). Kiedy znajdziesz się na górnej kondygnacji przedpokoju zeskocz z niej, dając tym samym zwierzątku nadzieję, że dostanie coś do jedzenia ;). Przesuń je, czyli to zielone paskudztwo pod przedostatni (drugi od wyjścia) sznurek zwisający z sufitu. Powieś się na nim, poczym ponów tą czynność na pozostałych kółkach. Wyjdź przez otwarte drzwi. Idź do budynku z literą ?H?. Ułóż układankę na ścianie, dzięki czemu otworzy się kolejne przejście. Przyjrzyj się dobrze - tak (lub podobnie) wyglądać będą odtwarzacze do kaset, które możesz spotkać. Wkładaj do nich swoje znalezione kasety. Idź w prawo (swoją drogą chciałbym mieć takie drzwi w domu...). Zapal światło i idź dalej w prawo. Weź szklankę i wciskając guzik otwórz kraty, po czym wejdź przez nie. Zjedź windą na dół i wciśnij przycisk (po drodze spotkasz jeszcze takie dwa, ale w innych kolorach). Wracaj na górę. Wróć o lokację w lewo i zgaś światło. Znowu zejdź na dół. Przerysuj znaki widniejące na ścianie. Po raz kolejny wróć na górę i zamknij kraty. Teraz czeka cię długa przechadzka w prawo (korytarz liczy dokładnie czterdzieści ekranów...). Na końcu czekać będzie na ciebie kolejna kaseta (marna nagroda, jak na piętnaście minut klikania ;)). Wróć do układanki i przyciśnij guzik na ścianie po prawej. Szybko wyjdź na zewnątrz. Udaj się do czerwonego budynku przez mostek. Kliknij na desce kreślarskiej (a co?! Może ty wiesz co to jest?! ;)) i powymieniaj części ?człowieka-atrapy? tak, aby cały złożony był z dynamitu. Wyjdź na zewnątrz, tym razem drugimi drzwiami. Po prawej znajduje się główny zawór wody, jak można byłoby nazwać to po naszemu. Puść wodę i udaj się prosto, między skałami. Pobaw się katarynką i obejrzyj zmagania swojego bohatera w obronie własnej (w słowniku patrz: ucieczka ;)). Kiedy znajdziesz się z powrotem w budynku z dynamitem, poczekaj, aż potwór zrzuci z sufitu zapałkę, po czym zapal nią swojego rozrywkowego sobowtóra ;). Przesuń go do zielonego, aby ten swobodnie mógł go złapać (che, che). Udaj się do siedziby potwora (a raczej tego, co z niego zostało...). Wsiądź do pojazdu (ciekawe skąd się on tu wziął? Bo chyba potwór z niego nie korzystał... Co za beznadziejna gra! Zero realizmu! Banzai - znalazłem ci następną grę do besztania... ;)). Jedź nim w prawo, a potem w dół. Teraz jedź spiralą aż do jej centrum i naciśnij przycisk. Wracaj do czerwonego budynku. Idź do budynku z zamontowanymi harmonijkami (no jak to nazwać?! ;)). Naciśnij przycisk na ziemi i nabierz wody do szklanki. Aby dostać się do środka musisz tak napluć do rurek na dole, aby po naciśnięciu guzika przy drzwiach wydały tą samą melodię co te na górze. Proste, nie ;)? Jest to jedna z prostszych zagadek (ja, przyznam się szczerze, słuchu muzycznego nie mam, a uporałem się z nią w kilka chwil...), ale jeżeli macie z nią problem, oto gotowe rozwiązanie (liczba ?napluć? do każdej z rurek od lewej poczynając): 3, 1, 2, 0, 4. Kiedy melodia będzie identyczna, drzwi się otworzą. Wejdź do środka i idź w prawo. Wejdź po ?drabinie? na górę (jeżeli kolce nie są wysunięte, musisz wrócić do budynku z ?H? i zamknąć wejście do podziemi - coraz bardziej mi to Diablo zalatuje...). Naciśnij guzik (to już trzeci i ostatni zresztą....). Zejdź na dół. Wyjdź z budynku naciskając guzik przy drzwiach. Udaj się do fioletowej jaskini. Wciśnij trzy guziki, zwalniając zasuwy. Przejdź mostem i podejdź do ekranu po lewej. Wciskaj guzik i przerysowuj symbole - przydadzą się później. Wsiadaj na działko. Strzel czerwonym przyciskiem. Kiedy ubędzie wody idź do żółtego budynku. Czeka cię kolejna układanka. Musisz tak doczepiać kolejne klocki, aby pasowały do siebie wzorem na nich narysowanym (dla zmylenia jest wiele takich samych znaków, ale np. obróconych pod różnym kątem). Kiedy wszystkie klocki będą już gotowe, kliknij na strzałkę znajdującą się na ostatnim klocku, dzięki czemu opuścisz most, tworząc schody na dno jeziora. Skorzystaj z nich. Wsiadaj do pojazdu. Jedź w lewo, po drodze powinieneś zobaczyć radio - zapamiętaj tą melodię. Gdzieś w prawo znajdziesz probówki z kolorowymi płynami - zapisz do jakiego poziomu są nalane płyny (zapisz kolory, gdyż później kolejność się zmieni!). Idź do żółtego budynku. Ustaw na radiu tą samą melodię, którą usłyszałeś na ścianie jeziora - otworzą się kolejne drzwi - wejdź przez nie. Zapisz poziomy kolorowych płynów w probówkach przy oknie. Wejdź do szklanej ?lampy? (przy zgaszonym świetle!) i tak zmień kolory kryształów, aby powstał ?napis? BOBBY - (B)lue, (O)range, (B)lue, (B)lue, (Y)ellow (niebieski, pomarańczowy, niebieski, niebieski, żółty, jak by kto pytał ;)). Zostaniesz pomniejszony. Wejdź do ?mysiej dziury? (w okolicach włącznika światła) i przejdź w lewo. Znajdziesz się w fioletowym pomieszczeniu. Wejdź do barku po prawej. Nalej płyny do takich wysokości, jakie podane były w probówkach na ścianie jeziora. Kiedy staniesz się normalnych rozmiarów, odnajdź posążek z przyciskiem (po prawej stronie ekranu) i naciśnij go. Wejdź po spuszczonej drabinie. Wejdź na ?taras? i skorzystaj z teleportera. Wybierz guzik z gwoździem (jedyny aktywny) i wciśnij czerwony przycisk. Wyjdź z teleportera i wyciągnij gwóźdź. Kiedy dwa światy (wszelka zbieżność nazw jest przypadkowa ;)) się połączą, ponownie wejdź do maszyny. Tym razem wybierz przycisk z niepełną ósemką. Odnajdź wyświetlacz znaków. Wpisz do niego symbole zapisane przy działku (znak, który się powtarza zamień na ten z nowego zestawu, który wydaje inny dźwięk). Drzwi się otworzą - wejdź do środka i zabierz kasetę. Idź do budynku po lewej. Po naciśnięciu przycisku na ziemi, mysz i ser zostaną wessani przez ?odkurzacz?. Idź w prawo i rozwiąż układankę (dobrze byłoby, abyś zrobił dodatkowy save, tak abyś w każdym momencie mógł do tej układanki wrócić. Idź w lewo. Kolejne zadanie! To chyba najbardziej wredne w całej grze, a więc się nie przejmuj, że nie możesz go rozwiązać ;). Jeżeli masz jednak pewność, że w życiu mu nie sprostasz oto rozwiązanie - ponumeruj sobie wszystkie dziury od 1 do 50. Musisz wybierać kolejno otwory 1, 6, 2, 39, 25, 30, 37, 46, 12, 5, 43. Idź w lewo. Przesuń maszynę w prawo, pod odkurzacz i wessij ją. Idź do czerwonego budynku w kształcie muchomora. Pobaw się grzybem, po czym wyjdź i udaj się do jedynych tam chyba brązowych drzwi. Kiedy Clayman zostanie potraktowany z młota (patrz: Warhammer ;)), zapisz znaki na ścianie i przeteleportuj się za pomocą ciemnozielonego przycisku. Idź przez tunel. Zobaczysz zieloną skrzynkę. Otwórz ją. Kolejna zagadka. Musisz wskazać na kostkach, ile razy dany symbol pojawił się w pamięciowej układance (skorzystaj z wcześniej zapisanej gry i po prostu policz ;)). Potwierdź przyciskiem. Wracaj do teleportera i przenieś się na dno jeziora (jasnozielony przycisk z żółtym robaczkiem ;)). Zjedź na sznurku i udaj się do jaskini potwora (tam gdzie była katarynka) - nie trzeba chyba tłumaczyć, że najpierw trzeba ustawić radio tak, aby drzwi się otworzyły, a także podnieść most ;) ... Wsiadaj do pojazdu i jedź w prawo (wcześniej nie było to możliwe). Zabierz klucz i wracaj na dno jeziora, a potem do teleportu. Wybierz ciemnozielony przycisk. Idź tunelem. Teraz czeka cię nieco przydługi filmik, ale możesz mi wierzyć, że nie będziesz się nudzić ;). Idź na balkon i zabierz szpilkę. Jedź windą na górę. Wyjrzyj przez okno i przekłuj szpilką balon. Wracaj na balkon i zabierz klucz. Wejdź do drzwi w kształcie paszczy. Przesuń projektor w prawo i uruchom go. Zapisz miejsca na klucze, które podświetli projektor. Idź na górę. Uruchom odtwarzacz kaset (powinieneś mieć już wszystkie dwadzieścia) i obejrzyj telestory. Dostaniesz trzeci klucz. Wracaj do projektora. Po prawej jest urządzenie, do którego trzeba wrzucić klucze. Powkładaj klucze w odpowiednie miejsca. Przejdź do następnej komnaty. Ustaw roślinkę pod ostatnim sznurkiem i powieś się na nim. Zostaniesz wyplunięty przez kraty. Otwórz drzwi. Musisz teraz sam zdecydować, czy założysz koronę, czy oddasz ją Hoborgowi...