Solucja

The Longest Journey

EGM

The Longest Journey
Funcom / Empire Interactive
PC
Przedstawiam niniejszym solucję gry The Longest Journey, najlepszej z gier, w jakie przyszło mi grać od kilku lat. Gra jest zdumiewająco obszerna, dostarczy ci wielu emocji i niezapomnianych wrażeń. Jest też ogromnie zabawna - co prawda, aby docenić jej dowcip, trzeba nieźle znać lengłydż, ale zakładam, że tenże nie jest ci obcy.
Początek jest banalny. Przejdź w prawo, do drzewa, spróbuj uratować Jajo, a potem ułam gałązkę z drzewa. Uruchomi to sekwencję, w której Drzewo powie ci kilka rzeczy. Wypytaj je o wszystko, co się da i ofiaruj się z pomocą. Weź Łuskę z gniazda [tego, z którego wypadło Jajo] i przejdź do strumienia w prawo. Wetknij w szczelinę rozwidloną gałąź, a potem połóż na niej rynienkę z łuski. I to byłoby na tyle. April ocknie się w swojej sypialni.
Rozdział 1-szy: Penumbra
Wstań, otwórz szafę i weź małą, nakręcaną zabawkę. Przyjrzyj jej się dokładnie i wydłub oko [nad zabawkami znęcają się tylko wyjątkowi sadyści, ale to oko będzie ci później potrzebne do Zbawienia Świata]. Ze stolika przy łóżku weź fotografię i dziennik, a potem przyjrzyj się dziennikowi i weź zatknięte w środek twoje rozliczenie godzin pracy [timesheet]. Wyjdź z pokoju i pogadaj z Zackiem. Nieprzyjemny zeń typ, ale na razie nie ma to znaczenia. Gdy Zack zniknie w głębi swojego pokoju, weź liść z plastykowej rośliny na pierwszym planie. Potem zejdź na dół. Przejrzyj się tablicy ogłoszeń i weź różową notatkę, przejrzyj ją, a potem pogadaj z Fioną.
Wypytaj ją o wszystko, co się da. Weź leżące na stole zapałki, a potem podaj jej różową notatkę o znalezionym pierścieniu. To był twój pierścień i Fiona ci go odda.
Wyjdź na zewnątrz i skieruj się ku maszynie z lewej. W rozpięte kable wetknij swój pierścień, co zapewni przepływ prądu. Potem pomanipuluj trochę pokrętłami w prawym dolnym rogu - jest to dość zabawna łamigłówka logiczna. Trzeba ci ustawić wszystkie przełączniki w poziom. Gdy tego dokonasz, zapłonie zielone światełko. Pokręć zaworem w lewym górnym rogu, potem uruchom pokrętło główne, a gdy ciśnienie spadnie, weź zacisk [Clamp]. Odchodząc od maszyny weź pierścień.
Przejdź w prawo i pomów z Cortezem. Wyczerpawszy wszystkie tematy znów przejdź w prawo i przeszedłszy obok wejścia do kolejki podziemnej udaj się przez Park do Akademii. Wejdź i weź gumową rękawicę z kosza, a potem podejdź na górę i chwyciwszy paletę z pędzlem zajmij się twórczością. Skończywszy malowanie pogadaj z Emmą i wyjdź z Akademii. Przejdź przez park ku mostom, a potem wejdź do kafejki.
Pogadaj z Charlie'em i [wyczerpawszy wszystkie tematy] weź ze słoja cukierki [sweets]. Wejdź dalej i przejrzyj poster obok grającej szafy. Weź darmowe bilety i obejrzyj je, by znaleźć adres. Podejdź do stołu i weź z tacy kawał chleba, a potem pogadaj z Emmą. Na koniec podejdź do Stanleya [to ten grubas przy barze] i pogadaj z nim, a potem mu podaj rozliczenie [timesheet] i powiedz, że w razie czego rezygnujesz z pracy. Kiedy spyta o nocną zmianę, możesz odpowiedzieć, co chcesz. Nie ma to większego znaczenia dla rozwoju gry. Wyjdź i wróć do Border House. Wejdź do swego pokoiku i otwórz okno, a potem wyjrzyj przez okno i - aby zwabić mewę - rzuć chleb na nadmuchiwaną kaczkę. Potem pociągnij za łańcuch [chain], co uwolni sznur od bielizny. Wyjdź i wróć na placyk przed kawiarnią, a potem weź niebieską dmuchaną kaczkę.
Wejdź do metra i użyj skaneru [gene scanner]. Kup kartę na cały tydzień i przesuń swoją kartą kredytową [cashcard] przed wizjerem kamery. Wejdź na peron i obejrzyj sobie iskierki po lewej stronie ekranu. Uwiązł tam klucz, który może ci się przydać.
Teraz uważaj. Przywiąż zacisk [clamp] do sznura na bieliznę i obejrzyj gumową kaczkę. Zdejm przylepiec, którym napraw rozdarte rękawiczki. Nadmuchaj kaczkę [ikona ust] i nadmuchaną kaczkę wetknij pomiędzy szczęki zacisku, przywiązanego do sznura. Całe urządzenie opuść na leżący poniżej peronu klucz i wyciągnij klucz na górę. Idea polega na tym, że kaczka rozpiera szczęki zacisku, a potem, kiedy ujdzie z niej powietrze przez otwór, pozwala im się zacisnąć na kluczu.
Wejdź do pociągu. Pociąg zawiezie cię dokąd zechcesz - w tym celu spójrz na ekran pod sufitem i kliknij na stacji, gdzie chcesz wysiąść. Teraz będzie to Waterton Bridge. Skieruj się na prawo do galerii. Po wejściu znów podejdź w prawo i pogadaj z Cortezem. Po skończonej rozmowie, Cortez wyjdzie. Wróć do Border House [oczywiście metrem]. Pogadaj z Fioną i usiądź, by popatrzeć na video. [Jeśli wybrałeś pracę na drugą zmianę, idź do kafejki]. Tak czy owak inicjuje to otworzenie następnego rozdziału naszej opowieści.
Rozdział 2-gi: Przez Soczewkę
Budzisz się w swoim pokoiku. Zejdź na dół i porozmawiaj z Fioną. Powie ci, że Zack powinien wiedzieć, gdzie można spotkać Corteza. No to wróć na górę i pogadaj z Zackiem - w istocie dowiesz się, gdzie przebywa tajemniczy Latynos.
Udaj się do metra i przejedź do Metro Circle. Znalazłszy się tam skieruj swe kroki do East Gateway. Przejdź na prawo i pogadaj z zamiataczem. Potem pchnij kubeł na śmieci i pogadaj z jegomościem podpierającym słup. Prowadź rozmowę tak, by mu przypomnieć, że chętnie by coś przekąsił. Obejrzyj kałużę zielonkawego śluzu i potrzymaj nad nim przez chwilę jeden z cukierków. Daj ten cukierek detektywowi - i poczekaj, aż sobie pójdzie [a zrobi to w tempie, można by rzec, ekspresowym]. Udaj się za nim i weź kapelusz, który zgubił. Wróć na prawo i obejrzyj rozdzielnię prądu pod słupem, a potem otwórz płytę kluczem znalezionym w metro. Używszy gumowej rękawicy wyjmij wadliwy bezpiecznik.
Wejdź za sprzątaczem do alejki.
Spójrz na cień na ścianie - niewiele trzeba, by mógł kogoś przerazić - i połóż kapelusz na szczycie stosu śmieci rzucających cień na ścianę. Potem nakręć zabawkę [monkey] i połóż na skrzyni obok stosu. Otwórz kubeł śmieci i zapal odpadki za pomocą zapałek. Poczekaj, aż Freddie wyjdzie na zewnątrz, da się sterroryzować, zatańczy - i wejdź do środka. Podejdź do Corteza i porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy. Kiedy Cortez otworzy przejście, zgódź się i przejdź przez Przetokę [Shift].
Odzyskawszy możliwość ruchu, przejdź w prawo i pogadaj z kapłanem, wypytując go o wszystko aż do wyczerpania tematów. Początkowo tylko potrząsaj głową - wkrótce zacznie ci coś świtać, a po chwili wszystko zrozumiesz. Kapłan pokaże ci Marcurię, stolicę Arkadii [w miarę szczęśliwej]. Zejdź po schodach, przejdź do kramów [Stalls] i pogadaj z Handlarzem Map, oraz cwaniaczkiem, który proponuje grę w trzy kubki. Na razie nie podejmuj gry, tylko przyjrzyj się ptakowi. Wyczerpawszy wszystkie tematy z handlarzami, przejdź do Miejskich Wrót [City Gates], a potem skieruj się do portu [docks]. Przejdź na mały pomost [small pier] i pogadaj ze Starym Marynarzem. Spytaj go o skrzynię, a opowie ci o swoim ptaku. Potem poproś go, by opowiedział ci jakąś historię. Skończywszy ze starym pierdołą przejdź do wielkiego statku [Big Boat] w głębi. Porozmawiaj z Kapitanem, a potem wróć na rynek [Marketplace] i przejdź do świątyni, gdzie znów wypytaj o wszystko co się da kapłana - Vestrum Tobiasa. Nie martw się, jeśli nie zrozumiesz zbyt wiele. Kiedy skończy, zapytaj go o Briana Westhouse'a. Przejdź do sprzedawcy mam i zapytaj o Briana. Nie chce zdradzić adresu - wróć więc do Kapłana w świątyni. Wypytuj go tak długo, aż się dowiesz, że Brian znany jest też jako Kołowiec [Rolling Man].
Przejdź na rynek, do kramów i zacznij rozmowę ze Sprzedawcą Map. Kiedy zwolni swego doręczyciela, powiedz, że chętnie weźmiesz tę robotę - z czegoś w końcu trzeba żyć, nawet w baśniowej Marcurii. Dostaniesz odeń listę i mapę. Przejdź do portu i daj mapę kapitanowi obok Wielkiego Statku. Nie zechce podpisać listy doręczeń, dopóki nie zagrasz mu jakiejś melodii, bo jest człowiekiem przesądnym Przejdź do miejskich wrót i spójrz na stragany na lewo od wejścia. Pogadaj z kupcem i daj mu monetę, co pozwoli ci kupić flet. Wróć do Kapitana i ponownie podaj mu listę doręczeń. Potem skocz do przekupnia map i pokaż mu listę, biorąc odeń kolejne zlecenie. Dowiesz się, jak dotrzeć do domku Briana. Nie staraj się zapamiętać wskazówek - domek i tak ukaże się na mapce miasta. Udaj się do domku Westhouse'a i porozmawiaj z nim o wszystkim, a kiedy skończysz, daj mu listę do podpisu. Przy wyjściu dostaniesz odeń pamiątkowy zegarek. Spróbuj go nakręcić przy pomocy pinezki wziętej z tablicy ogłoszeń w Border House. Otworzy się nowy Portal. Po powrocie pogadaj z Cortezem - coś niecoś [choć daleko nie wszystko] się wyjaśni. Aby poznać zamiary skomputeryzowanego wroga, musisz odszukać króla hackerów, a kontakt nada ci niejaki Warren Hughes.
Na koniec idź do kafejki i porozmawiaj z Charlie'em. Przejdź w lewo i pogadaj z Emmą - kiedy się pojawi. Spyta cię o randkę z Zackiem. Możesz iść na randkę, albo zostać i obejrzeć pokaz. W obu przypadka skończy się tak samo.
Rozdział 3-ci: Przyjaciele i wrogowie
Wyjdź i pogadaj z tkwiącym na korytarzu niczym kołek Zackiem. Kiedy skończy, ruszaj do metra i wysiądź przy Hope Street. Wejdź do katedry i skieruj się ku konfesjonałom. Porozmawiaj z księdzem i dowiedz się odeń, gdzie możesz spotkać Warrena Hughesa. Wyjdź i wejdź do budynku 87. Pogadaj z dzieciakiem siedzącym na schodach - to właśnie poszukiwany przez ciebie Warren. Adres interesującego cię hackera dostaniesz nie od razu. Pod koniec rozmowy buntowniczy nastolatek da ci propozycję nie do odrzucenia. Musisz się włamać do siedziby Departamentu Policji. Przejdź do metra i podjedź do Metro West.
Spójrz na oba znaki uliczne, a potem na automat blokujący ulicę. Użyj [dłoń] blokady [April wprowadzi współrzędne rogu ulic] i przesuń ją tak, by śmieciarki mogły swobodnie podjeżdżać. Przejdź dalej, do miejsca wypadku. Pogadaj z policjantem [ten policjant to kochający inaczej, czyli pedał - nie ma się co bać starego i dobrego słowa]], a potem wejdź do budynku policji i porozmawiaj z gliną nr 2 [ten z kolei to aktor o skłonnościach narcystycznych]. Tak czy inaczej, nie tędy droga. Wróć na skrzyżowanie ulic i wejdź do pojemnika na śmieci [czego to człek nie zrobi dla ratowania świata!].
Jesteś wewnątrz Kwatery Policji, ale daleko ci jeszcze do wykonania misji.
Pogadaj z Sierżancicą i spytaj ją o Archiwa. Potem popatrz na leżącą nieopodal skrzynkę z narzędziami. Weź kartkę papieru. Podejdź do dwu byczących się Fachowców i poproś, by naprawili drzwi. Potem pokaż im formularz zlecenia. Przyjrzyj się formularzowi i podejdź do Sierżancicy, a potem poproś ją o nowy formularz. Daj go robolom - niestety, nie jest to TEN formularz, wobec czego znów musisz pogadać z panią S. Pokaż najnowszy formularz fachurom i wreszcie wezmą się do dzieła. Są tak zajęci, że musisz ich jakoś stamtąd odciągnąć. Spójrz na oba telefony i zapamiętaj numer lewego. Skorzystaj z prawego telefonu i zadzwoń na numer lewej budki. Potem podejdź do obu roboli, najpierw jednemu [grubemu] powiedz, że ma telefon, potem zrób to samo z chudym. Fachowców masz z głowy. Zewrzyj dwa przewody i... drzwi się otworzą! Genialne. Ale trzeba ci się jeszcze pozbyć grubej Sierżancicy. Przejdź w lewo, spójrz na półki za nią i poproś ją o kolejny formularz. Baba się zajmie przeszukiwaniem półek, a ty znów każ April zewrzeć końce przewodów i właź do środka.
Tu trzeba będzie znów podłożyć komuś świnię, ale co tam! Dobrze podłożona świnia to najlepszy przyjaciel człowieka.
Spójrz na nazwiska na wszystkich szafkach, a potem podejdź w lewo do zajętego klopika. Wyłącz światło i pogadaj z tkwiącym wewnątrz gliną [nawiasem mówiąc domyśliłeś się chyba, że to ten sam, którego April poczęstowała przytrutymi cukierkami w zaułku obok kina]. Przedstaw mu się jako sierżant Hernandez i weź klucze, które ci poda z nazwiskiem. Otwórz jego szafkę i zajrzyj do środka. Zbadaj rozbity kawałek lusterka i weź odprysk [Shard]. Przeczytaj znajdującą się pod spodem notatkę. Weź lekarstwo i spójrz na futerał [receptacle], w którym dziarski - acz cierpiący na okropne rozwolnienie - podoficer trzyma najwyraźniej coś cennego.
Wróć do klopa i podaj nieszczęśnikowi lekarstwo, a potem wypytaj go o wszystko, co się wiąże z jego żoną. Dowiesz się, kiedy przypadają jej urodziny. Poczekaj, aż cierpiący glina kichnie i szybko podmień mu sztuczne oko [trzymał je w futerale] na imitację gałki ocznej, którą wydłubałeś z zabawki. I to wszystko. Wyjdź na korytarz, i skorzystawszy z karty kredytowej weź puszkę Soda Cola z automatu. Potem przyłóż oko gliny do czytnika i wejdź do Archiwum.
Spójrz na drukarkę, a potem skorzystaj z komputera. Wyszukaj akta Warrena i wyedytuj je, a potem spójrz na imię jego siostry i poszukaj jej danych [powinieneś otrzymać dłuuuuugi numer, pod którym znajdziesz jej dalsze akta]. Wydrukuj akta siostry i poszukaj dalszej informacji. Dotarłszy do danych o Kościele Voltec, kliknij na imieniu Jacoba McAllena. Poszukaj dalej i zapisz symbole, jakie ukażą się na dole ekranu. Wyloguj się, weź wydruki z drukarki, a potem skorzystaj z panelu pod przeciwległą ścianą i wpisz symbole, które przed chwilą zobaczyłeś przez nazwisku Jacoba. Przejrzyj teczkę i weź kryształ z danymi. Wychodząc obok Sierżancicy zabierz leżący na ziemi śrubokręt [screwdriver]. A potem wyjdź z Kwatery Policji.
Wróć do Budynku 87 i daj Warrenowi wydruki dotyczące jego samego i jego siostry. Potem udaj się na wskazane ci przezeń miejsce. Nie wchodząc do garażu, przyjrzyj się stojącej przed nim maszynie [shaker do farb] i włóż do niej puszkę Soda Coli. Następnie wróć przed Komisariat i daj nadętemu glinie wstrząśniętą [nie mieszaną!] puszkę Soda Coli. Gdy gliniarz pójdzie czyścić mundur, użyj kawałka lusterka na promieniu lasera [McGyver się kłania!] i podszedłszy bliżej, odkręć śrubokrętem błyszczący detal i wróć do garażu w porcie.
Zastukaj trzykrotnie i wejdź. Pogadaj ze stukniętym hackerem i daj mu kryształ z danymi, a potem spytaj, czy nie zechciałby zrobić dla ciebie nowej karty identyfikacyjnej. Daj mu Antygraw zdobyty na miejscu katastrofy i wyjdź. Wróć do katedry i podsłuchaj rozmowę Corteza z kapłanem. Kiedy świątobliwy mąż pójdzie sobie precz, porozmawiaj z Cortezem. Nie ma lekko - los świata w twoich rękach, ale byłoby to jeszcze do zniesienia, gdyby ktoś ci zechciał cokolwiek wyjaśnić!
Wróć do East Venice i Border House. Każ April udać się na górę do jej pokoju. Niech pogada z Charlie'em i Emmą.
Rozdział 4-ty: Potwory
Zaczynasz przed gospodą [The Journeyman Inn]. Wejdź i pogadaj z oberżystką. Kiedy odejdzie, do izby wkroczy dziwaczny stwór. Porozmawiaj z nim, to uczony Abnaxus. Poprosi cię o wizytę z samego rana. Kiedy wyjdzie, poczekaj aż April poczuje zmęczenie. Każ jej usadowić się w fotelu i niech sobie pośpi. Rano spróbuj wyjść. Oberżystka da ci bardziej pasujące do okoliczności ubranie i poprosi April, by odpracowała dług. Po wyrażeniu zgody wyjdź i udaj się do miasta.
Przejdź do City Green [nowa lokacja] i zapukaj do drzwi. Poczekaj, aż gospodarz zejdzie na dół i wypytaj go, o co się da. Poproś o pomoc w walce ze złem. Opowie ci historię o "Bogu, który zstąpił z nieba". Skończywszy rozmowę wyjdź i udaj się do domku Briana Westhouse'a. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Usłyszysz odeń historię o "latających ludziach". Przejdź na miejski rynek i udaj się do świątyni. Kapłan poradzi ci, być poszukał informacji w Enklawie Wiedzy [Enclave]. No, dobra. Przejdź do Przekupnia od Map i podaj mu listę doręczeń. Da ci następne zlecenie.
Spróbuj zagrać w trzy kubki. Dla wykrycia oszustwa posłuż się śrubokrętem - przyłóż go kolejno do kubków i wybierz ten, który zacznie podskakiwać. Cwaniak spuści z tonu - a ty wygrasz kalkulator [?]. Wyjdź z placu i przejdź do Oberży, a potem spytaj o przesławną nawigatorkę, Tun Luiec. Dowiesz się, że aktualnie szuka pracy. Wyjdź i idź do portu na mały pomost. Poproś starego matoła o kolejną z jego przesławnych opowieści, a gdy zostawi ci wybór, każ April powiedzieć, że chętnie posłucha opowieści o Bogu, który zstąpił z nieba [God, who fell from the sky]. Dowiesz się o istnieniu Morskiego Ludu [Mermen]. Opuść doki i idź do Enklawy. Wejdź i zejdź schodami w dół. Pogadaj z Kapłanem i poproś o możliwość przejrzenia kilku ksiąg. Powiedz Yerinowi, że nie bardzo wiesz, o jaką księgę chodzi, ale chcesz się czegoś dowiedzieć o skrzydlatym ludzie [Flying People]. Przejrzawszy księgę dowiesz się, że lud ten mieszka na wyspie Alais. Tego ci było trzeba.
Wróć do portu i spytaj Starego Żeglarza, czy zna jakieś opowieści o wyspie Alais i skrzydlatych ludziach. Owszem, zna i wie, gdzie jest ta wyspa, ale jego łódka jest niezbyt odpowiednia do takiej podróży.
Przejdź do Kapitana i spytaj, czy nie przewiózłby April na rzeczoną wyspę. Otóż stoją temu na przeszkodzie trzy rzeczy: Kapitan jest wstrętnym, męskim szowinistą i nie lubi kobiet na pokładzie, od miesiąca nad wodami panuje martwa cisza, bo czarodziej Roper Klacks zniewolił wszystkie wiatry, a po trzecie - kapitan nie ma nawigatora. No dobrze, wszystko po kolej.
Przejdź do Starego Żeglarza i pogadawszy z nim dowiesz się, że Kapitan ma wobec niego dług wdzięczności [uratowanie życia, choć - jak widać na załączonym obrazku - niewiele jest ono warte]. Ale Staruch nie bardzo jest skłonny do wstawiennictwa, chyba że odzyskałbyś dla niego jego ptaka, którego stracił na rzecz miejskich cwaniaków [wiadoma to rzecz, że wilki morskie, dzielne i mądre w swoim żywiole, głupieją straszliwie, gdy tylko dotkną stopą suchego lądu].
No dobra. Udaj się na rynek, do kramów i wymień śrubokręt za ptaka [po mojemu, wymiana korzystna]. Oddaj ptaka Żeglarzowi [ptak niewiele zyskał na zmianie panów] i wróciwszy do Galeonu, przypomnij kapitanowi o tym, że jest winien staremu przysługę. Dowiesz się o dwu pozostałych przeszkodach - brak wiatru i nawigatora.
Czas ma dodatkowe przygody!
Udaj się na North Road. Po drodze porozmawiaj z Krukiem. Kruk stanie się twoim najwierniejszym kibicem, który kilka razy wyręczy cię w potrzebie. Kiedy odleci, ruszaj w las i idź ku mostowi. Spotkasz tam dziwacznego Jeżoluda [jeśli zgodziłeś się na nocną zmianę w kafejce East Venice, to powinieneś pamiętać, że taki właśnie stworek wyskoczył z grającej szafy]. Jest to przedstawiciel ludu Ben-Bandu. Biedak szuka swego zaginionego brata. Wezwij Kruka [dmąc we Flet] i poproś, by się rozejrzał.
Kiedy odleci, skieruj się w prawo, ku mostowi. Cha! Niestety tędy nie przejdziesz. Wróć w lewo. Przy zakręcie drogi siedzi jakaś Starucha, która prosi April, by pomogła jej dostać się do domku. Starucha jest godna zaufania mniej więcej tak, jak minister podatków, który mówi, że je zmniejszy, ale co tam! Pomóż starej i idź za nią do jej domku. Domek też jakiś podejrzany. Wejdź.
Kiedy April zostanie sama, przyjrzyj się szafce w prawej strony, a potem weź stojącą obok miotłę i przewróć nią szafkę. Ze środka wyskoczy zaginiony Kret Ben-Bandu. Jego opowieść jest równie krótka, co wstrząsająca. Staruszka w rzeczy samej jest okropnym potworem zwanym Gribbel, który wykorzystuje łatwowierność zagubionych w puszczy wędrowców. No, ale zaraz mu pokażemy, że się okropnie naciął. Weź leżącą na stole małą czaszkę i rozwal nią okno w głębi, a potem chwyć kreta i wyrzuć go przez okno. Zanim jednak Kret zdąży sprowadzić pomoc, czy otworzyć drzwi z zewnątrz, do chatki wpadnie wściekły Gribbel. Z lewej, pod stołem, jest luźna deska. Użyj jej przeciwko potworowi... I dobrze mu tak [ciekawe, że niegodziwcy czyhający w głębokich lasach na bezbronnych, zagubionych wędrowców, kończą niemal schematycznie - w kotle albo w ogniu].
Wyjdź przed chatkę i udaj się do wioski ludu Banda. Pogadaj ze Starszym Kretem [Elder Mole], potem z Krukiem, a na koniec z Ben-Bandu i jego bratem. Wejdź do Jamy Duchów [Spirit Dig] i połóż się na łóżku. Obejrzyj i wysłuchaj wszystkiego, co ci mają do powiedzenia Duchy - i te dobre, i te złe.
Rozdział 5-ty: Tam i z Powrotem
Obudziwszy się, pogadaj ze Starszym Kretem. Powiedz mu, że April miała Bak-Baar [cokolwiek by to znaczyło]. Sympatyczny Kret da ci kawałek Dysku. Obudź Kruka i ruszaj na bagna w prawo.
Przejdź przez most i weź jeden ze szkarłatnych kwiatków. Podejdź na szczyt wzgórza i spójrz na unoszący się w powietrzu zamek. Podejdź doń i dotknij posągu. Spójrz na krzak w prawym dolnym rogu i spróbuj zerwać jagody. Wezwij Kruka [głosem fletu] i każ mu zebrać kilka jagód. Zmieszaj jagody z płatkami szkarłatnego kwiecia i otrzymanym w ten sposób kremem posmaruj usta Posągu. Przemów doń i wejdź do zamku...
Podejdź do gargulca w prawym dolnym rogu i wetknij mu w łapę monetę. Zdmuchnij płomienie z dłoni i daj kolejną monetę, a potem weź z łap Pieprz i Sól. Potem znów zdmuchnij płomienie.
Przejdź na dół ekranu i przekręć klepsydrę. A potem szybko pobiegnij do drzwi, zanim schody opadną w dół. Spójrz w zwierciadło i spróbuj wziąć leżący przed nim pergamin. Na razie to ci się nie uda - zapukaj do kamiennych drzwi, a gdy się obrócą ujawniając kolejną klepsydrę, przekręć ją i szybko pobiegnij ku następnym drzwiom. Przejdź przez następne drzwi - i sypnij pieprzem gargulcowi w pysk. Przejdź i skieruj się do wieży. Kiedy pojawi się Roper Klacks, wyzwij go na magiczny pojedynek [proper challenge]. A potem daj mu kalkulator.
Zły czarodziej zniknie, pokonany magią z Krzemowej Doliny, a ty każ April wejść do wieży i przesuń zasłonę przy oknie. Weź fiolkę i otwórz okno, a potem wezwij Kruka. Weź białą fiolkę z szafki na książki i przesuń czaszkę, by odsłonić błękitną fiolkę. Potem obejrzyj wszystkie fiolki. Biała to chmury [clouds], żółta to jedwab [silk], niebieska to lód [ice], a zielona to pajęczyna [spider web]. Spójrz na księgę zaklęć i odczytaj składniki pierwszego zaklęcia. Podejdź do kotła [w prawym dolnym rogu] i weź żółtą flaszkę. Wlej do kotła esencję białą, zieloną i niebieską [w takiej, a nie innej kolejności]. Weź napój i wyjdź z wieży. Podejdź do zwierciadła i każ April wypić napój - stanie się niewidzialna i będzie mogła wziąć kartę pergaminu. Wróć do wieży i włóż kartę do księgi - teraz April zobaczy tajniki innych czarów.
Podejdź do kotła i mieszaj jak następuje - pamiętając o właściwej kolejności: żółta, biała i niebieska - Napój Lekkości Liścia [Light-as-leaf Potion]. Weź napój, podejdź do lewego rogu i używszy napoju unieś April w górę i każ jej wziąć czerwoną fiolkę pod sklepieniem sali. Teraz przygotuj resztę napojów: biała, czerwona, niebieska - napój Wiatru [Wind Potion], czerwona, czerwona, błękitna - napój wybuchowy [Explosive Potion], zielona, żółta i niebieska - napój wiążący [Binding Potion]. Zostaw kocioł i podejdź do kryształu. Użyj na krysztale napoju wiążącego magię [Bing Magic Potion], a potem zniszcz kryształ [Bang Potion]. Daj Napój Wiatropędny [wywar z kminku?] Krukowi i wypuść go przez okno.
Wróć do miasta.
Idź na przystań i pogadaj z Kapitanem Nebevay. Powiedz mu, że Roper Klacks jest już epizodem w czasie przeszłym. Twardziel nadal się upiera, więc użyj Napoju Wiatropędnego. Teraz kolej na ostatnie, czego mu trzeba. Przejdź do oberży i daj mapę niebieskoskórej kobiecie. Powiedz jej o tym, że jest dla niej praca. Kiedy odejdzie, przejdź do świątyni i porozmawiaj z Tobiasem. Powiedz mu, że płyniesz na wyspę Alais, a dostaniesz od niego Talizman Równowagi. Teraz już możesz wypływać. Idź na przystań i zgłoś się do Kapitana.
Rozdział 6-ty: Sztorm Chaosu
Podejdź do beczułki i weź z niej jedno jabłko. Podejdź po schodach na mostek i spójrz w Kulę [orb]. Pogadaj z nawigatorką [Tun Luiec]. Dowiedz się, jak działa kompas i pogadaj z Kapitanem. Trzeba jakoś go spławić z mostka i zmienić kurs - Kapitan dba o statek, April o cały świat. Zejdź na pokład główny - usłyszysz odgłosy zbliżającego się sztormu Chaosu. Zejdź pod pokład. Pogryź jeden z cukierków i wetknij lepki wabik do worka z mąką. Weź robala i wsadź go w jabłko, a potem wróć na mostek i pokaż robaczywe jabłko Kapitanowi. Gdy sobie pójdzie, spytaj Tun Luiec, czy April nie mogłaby przez chwilę posterować, a potem połóż Talizman na kompasie. Powiedz Tun Luiec, że chyba trochę odbiliście od kursu. Dzielna nawigatorka poprawi pomyłkę... a ty perfidnie jej oznajmij, że niestety, burza się zbliża.
Gdy sztorm dopadnie statek, podejdź na mostek i weź Talizman. Kapitan zobaczy, co robisz, opiep..y April i każe jej zejść pod pokład. Masz silne podejrzenia, że zamknął Talizman w skrzyni. Weź topór [jest obok wora z mąką] i spróbuj nim otworzyć skrzynię. No tak... dobrymi chęciami wybrukowano piekło.

DOKOŃCZENIE ZA MIESIĄC NA KONIEC SERDECZNE PODZIĘKOWANIA DLA EL GENERALA ZA UDOSTĘPNIENIE PLIKU.
PS. Solucja ta znalazła się u nas, dzieki Kaczemu, który to otrzymal zgodę od samego El Generala na publikację w naszym kąciku.