Solucja

Solucje - Atlantis część II

Odydoz

CD1
Atlantyda
I znowu tu jesteś! Razem z pilotką przylecieliście do chatki Actyona, gdzie umówiłeś sie z królową. Miała ona z Carbonec przylecieć razem z Hectorem. Porozmawiaj ze starym rybakiem. Okazuje się, że królowej nie ma. Nawet nie przyleciała! Porozmawiaj z nim jeszcze chwilę. Idź do jego domku i powiedz mu, że musisz odnaleźć królową. Actyon cię nie puści - najpierw ułoży cię do łóżka. Po upojnej... ekhem, znaczy sie, spokojnej nocy porozmawiaj jeszcze z nim przez moment, a następnie idź do miasta. Porozmawiaj z chłopem, który jak zwykle stoi jak słup soli. Ojojojojoj... niedobrze. Idź dalej. Przez twój strój, który teraz wygląda jak strój strażnika, strażnicy cię wezmą za gwardzistę. Z nimi też pogadaj. Jak wejdziesz po schodach, obok zbiornika wodnego skręć w prawo i idź dalej prosto (ale NIE idź do pałacu!!!!) Wejdź po schodach do uliczki. Idź do znanego ci bardzo dobrze ogródka z drabiną i powtórz cały manewr niezbędny do wejścia do komnaty Łowcy Szczurów (weź drabinę, postaw ją na ławce, wejdź, przystaw do okna, wejdź do okna, przy pomocy laski wyjmij z wgłębienia nad drzwiami zmumifikowaną mysz, którą włóż do dziury na mozaice z malowidłem przedstawiającym kota). Jeszcze raz pogadaj ze szczurołapem - tym razem zaproponuje ci grę z zasadami podobnymi do pinballa. Najpierw poprzyciskaj wszystkie przyciski, żeby zobaczyć, do czego złużą. Kiedy sobie wszystko utrwalisz, wciśnij przycisk odpowiadający za zaczęcie gry i wciskaj wszystkie guziki w odpowiednim momencie. Kiedy mysz uderzy w dzwonek, wygrasz. Jak już wygrasz, Szczurołap każe ci szukac po tronem i da ci niebieską kulę. Ponownie otworzy zapadnie - tym razem wylądujesz w jakimś korytarzu. Teraz się dopiero zacznie! Odwróć sie do tyłu. Zobaczysz otwór. Włóż do niego niebieską kulę (nie musisz tego robić, ale jeśli tego nie wykonasz nie będziesz miał możliwości przejścia zagadki z tronem bez solucji). Ruszaj przed siebie. Napotkasz Melianza w duecie z gwardzistą. Obok cieie stoi wielka waza. Weź ją i rzuć do strażnika. Musiała być srasznie cenna, bo strażnik rzuci dzidę i złapie wazę. Teraz ty przebiegnij pomiędzy nogami Melianza i idź w drzwi po prawej. Znajdziesz sie w sali tronowej. Teraz szybko weź dzidę stojącą po lewej sronie drzwi i włóż ją w zawiasy. To zatrzyma ich na jakiś czas, ale spiesz się, bo mogą mimo to otworzyć drzwi, W każdym razie, nie łaź za dużo po sali. Idź do tronu. Na jego tyle będzie łamigłówka. Rusz czerwony trzy razy, niebieski cztery razy, żółty siedem razy i zielony sześć razy. Teraz przekręć symbol wyglądający jak twoja odznaka. Powinno sie otworzyc przejście. idź tam i skręć w lewo. Idź dalej prosto. Wejdziesz po schodach do komnaty. Na podłodze jest układanka. Masz cztery figury narysowane w okręgu. Masz kilka mniejszych figurek, które musisz ułożyć w figurze tak, by ją całkowicie pokryły (dla upośledzonych palantów: musisz z tych mniejszych figur ułożyć dużą, taką, jaka jest narysowana w okręgu). Kiedy ułożysz, pojawi się posąg, z którego wyjmiesz kolejną figurkę i musisz ułożyć kolejną figurę, i tak dalej, aż pojawi się posąg jaszczurki. Zacznij od trapezu, potem coraz większe figury i skończ na dużym trójkącie. Kiedy go ułożysz, odsłoni sie posąg jaszczurki. Pociągnij ją za język (hehehe) i wespnij się do sufitu. Wejdź na schody i skręć dwa razy w prawo - znajdzies coś na krztałt widelca, tylko większe. Teraz idź dalej na górę. to jedno z najpiękniejszych, moim skromnym, subiektywnym zdaniem, miejsc. Popodziwiaj piekna panoramę i idź dookoła drzewa. Kop widelcem pod korzeniami. Znajdziesz wielką, kryształową kulę. Wróć się na dół, do miejsca, w którym układałeś figury. Ukaże ci sie filmik. Seth posypie kulę proszkiem, który dostał od staruchy. Starucha pojawi się w kryształowej kuli. Każe ci dostać sie do miejsca, którego symbolem jest biały niedźwiedź. Wróć się do miejsca, w którym schody prowadzą do tylnej części tronu. Idź dalej. Dojdziesz do łamigłówki. Jest to dosć przyjemna zagadka polegająca na ułożeniu drzewa (teraz musi być drzewo, jesli natrafisz na słońce, to znaczy, że przyszedłeś do złej łamigłówki). Żeby ją uruchomic, niezbędny jest widelec. Kiedy ją ułożysz okaże się, że jesteś w znajomym ci miejscu. Tu niegdyś stał chłop z widłami. Skręć więc do dżungli i idź do Actyona. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Pokaże ci portret Anny, jego córki, oraz da ci kryształ swojej żony, niezbędny, żeby pilotować łódź. Pokaż mu kryształową kulę. Guzik sie o niej dowiesz. Wróć więc do miejsca, w którym wyszedłeś z pałacu. Żeby ponownie do niego wejść, musisz ułożyć kolejną układankę. Kiedy znajdziesz się już w pałacu poszukaj kolejnej układanki - tym razem przedstawiającej słońce. Kiedy ją ułożysz, wejdź do korytarzyka, skręć w prawo i dalej do komnaty z kamiennym lwem. Ponownie ułóż planety tak, by dzień nad Atlantydą zwyciężył ciemność (pokreć lewą korbą 34 razy w górę i prawą 35 razy w górę). Włóż do paszczy lwa figurkę owieczki. Otworzy sie przejście. Wyjdź przez nie i włóż kolczyk Synów Złotego Promienia do zamka. Drzwi sie otworzą. Idź dalej i wyskocz przez okno. Idź dalej uliczką do Szkarłatnego Kogucika. Pogadaj z babką stojącą przy schodach. Okazuje się, że wie, gdzie trzymają wszystkie pilotki. Idź dalej i wejdź do domku na prawo od schodów. orozmawiaj z kapłanką na wszystkie tematy. Powiedz, że Kreon cię przysyła, żebyś wziął Annę. Po długiej kłótni w końcu będzie twoja :). Wyjdź razem z nią. Pomyśli, że rzeczywiście chcesz ją zaprowadzić do Kreona i kopnie cię w łydkę. Okazało się, ze schwytali ją Melianz Inc., Spółka z ZOO. Idź więc tam. Porozmawiaj z Garcelosem i Servage'em (chyba tak sie pisze to imię, nie? :)). Odwalaj ściemę Servage'owi, bredź pierdoły o Kreonie i o tym, żeby popilnował Garcelosa. Kiedy się zgodzi, idź na górę i za drzwi. Idź do drzwi naprzeciwko zanim z innego pokoju wyjdzie Lascoyt. Za chwilę przyjdzie Servage. Zgódź się, żeby poszedł za tobą. Wejdź do komnaty, z której wyszedł Lascoyt i pogadaj z Anną o Kreonie. Potem porozmawiaj z Servage'em i powiedz mu o tym, że Melianzowi nie można ufać. Wciskaj mu cile kit o tym samym tak, żeby postawić Melinza w jak najgorszym świetle. Obiecaj mu awans. On ci już zaufa na maksa, a ty wyjdź z Anną ze Szkarłatnego Kogucika. Udaj sie z Anną do ogródka z drabiną. Pokaż jej odznakę i daj jej kryształ jej matki. Porozmawiaj z nią jeszcze przez chwilę. Teraz Anna będzie chodzić za tobą. Weź drabinę, która jak zwykle ktoś przestawił i powtórz cały maraton niezbędny do dostania sie do komnaty z posągiem lwa. Tam zejdź po schodach, idź w prawo, przejdź przez drzwi, skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia z windą.
CD3
Znowu tu jesteś. Wjedź windą na górę przy pomocy "kręciołka". Porozmawiaj z Anną. Trzeba ja jakos przetransportować obok strażnika. Idź w prawo od wyjścia na dwór i weź wielki wór. Pokaż go Annie - kobiałka zgodzi sie do niego wejść. Przejdx obok strażnika, któremu powiedz, że jesteś tu, żeby utopić królową. Wejdx na pomost i do pierwszej łodzi z lewej. Tutaj, niestety musisz okazać sie bezwzględny i razem z Anną ukradniesz facetowi statek. Nasi bohaterowie polecą do Szpitzbergenu.
Szpitzbergen
Idź po brzegu do wioski. Odwróć sie w lewo i ponapawaj chwilę widokiem księżyca i roświetlonych gwiazd. Wejdź do wioski. Zaczepi cię grupa tubylców z wodzem na czele. Pokaż im odznakę. Zaprowadzą cię do jednego z igloo. Wytłumaczą ci swoją historię. Nie słuchaj ich mamrotów tylko oglądaj płutna przedstawiające ich historię - pewnie sam ją zrozumiesz. Anna dotkie jednej ze skór, tubylcy ogłuszą cię i zabiorą gdzieś Annę. Kiedy sie obudzisz, przetnij nożem sznur i przywiąż go do kija leżącego na zemii, a nastepnie użyj tego, co udało ci sie uzyskać na otworze w dachu (czy to można nazwać dachem??). Zeskocz z kopuły i wejdź do oświetlonego igloo. Weź tu trzy drewniane płytki, a następnie wejdź do igloo, które jest najdalej od wejścia do wioski od strony morza. Na podłodze ułóż z drewnianych płytech sześcioramienną gwiazdę. Otworzy się przejście. Idź tam w prawo i kiedy eskimosi rzucą się za tobą w pogoń, odwróć się i wróć się, aż dojdzies do drabiny. Tam skręć w lewo od strony drabiny i biegnij, aż dojdziesz do pokoju, w którym chcieli złożyc ofiarę z Anny. Zatrzaśnij za sobą drzwi i weź złotą maskę z posągu. Pokaż się dzikusom w swoim nowym stoju. Wezmą cię za swojego boga. Uwolnij nożem Annę i porozmawiaj z nią. Anna spojrzy prosto w oko posągu i zobaczy gwiazdę. Widzisz takie okrągłe witraże na podłodze? Stań na tym, który przedstawia gwiazdę. Zobaczysz część historii. Teraz Anna zobaczy kolejny symbol, stan na kolejnym witrażu i tak dalej, do momentu, w którym Anna zobaczy posążek. Niespodziewanie, owy posążek pojawi się na ołtarzu. Weź go. Anna stwierdzi, że może cię zawieźć do miejsca, które on symbolizuje. Teraz wybienij z igloo i wróć na plażę. Po efektownej animacji ruszaj w lewo. Podejdź do niedźwiedzia, nastepnie odwróć się do tyłu (o ile niedźwiedź cie goni) i przebiegnij dookoła kamienia. Teraz biegnij z powrotem w strone jaskini i wejdź do niej. Przejdź przez jaskinię i pogadaj z pilotem. Ostro, bo z użyciem noża. Razem polecicie na wyspę Para Nua.
Para Nua
Pogadaj z pilotem, następnie z wodzem. Pokaż mu złoty posążek. Powie ci, że to Stojący Bóg. Wódz nie wie, komu ma ufać. Rozstrzygnie to Wyścig Krabów. Pochodź trochę po półkach skalnych, aż dojdziesz do czegoś, co wygląda trochę jak kominek. W środku jest lina. Weź ją. Odnajdź także kosz z krabami. Wybierz tego ognistoczerwonego kraba i umieść na linii startowej. Sam nie masz większego wpływu na wygraną, to zależy raczej od szczęścia, ale fajnie sie słucha głupich "dopingów" pilota :). Jeśli wygrasz, wysłuchaj rozmowy, która zakończy się śmiercią dla pilota. Idź do posągu i pogadaj o tym z wodzem. Tylko jak do niego zagadać? Otwórz inventory, nad nim jest jego głowa. Kliknij ją. Trzeba postawić Boga. Świetnie to brzmi :). Niespodziewanie przyleci Hector. Porozmawiaj z nim. Użyj liny na posągu. Razem spróbujecie postawić Boga przy pomocy łodzi. Niestety, macie za mało mocy. Jeszcze raz porozmawiaj z wodzem. Idź w dół i zagadaj do jego córek. W końcu uda się wam postawic posąg. Hector zgodzi sie zostać na wyspie - ty też się zgódź. Idź do łódki. Dostaniesz się na kolejną wyspę - Murię.
Muria
Jesteś na plaży. Przejdź na prawo, do łamigłówki. Tutaj masz następujące zadanie: weź figurki i powsadzas je do odpowiednich, kwadratowych dziur. Po czym poznać, że będzie odpowiednia? Po tym, że kiedy ją włożysz do kwadratu, przemówi. Kiedy umiescisz wszystkie cztery, zabierz się za układanie reszty symboli w odpowiednio w zależności od tego, co powie figurka. Nie jest to zbyt trudne, ale niewprawnemu graczowi może zająć nawet pół godziny. Radzę, żebys sam spróbował to zrobić - ale na wszelki wypadejk dam instrukcję. Do niebieskiego posążka daj ptaka i Ziemię. Do czerwonego - dzika i gwiazdozbiór. Do żółtego - ryba i Księżyc. Do zielonego - krab i Słońce. Powinny sie otworzyc wrota do jaskini. Idź tam i spróbuj zagadać do ducha. Nie uda ci się. Idź do końca i daj sie zabić przez... Kreona. Teraz pokaż kryształową kulę duchowi. Jeszcze raz daj się zabić Creonowi. Tym razem trafisz do wielkiego kotła, z którego wyjmie cie jakaś starucha. Porozmawiaj z Kostką - okaże się, że odpowie ci na każde pytanie. Kiedy odpowiednio uzupełnisz juz swój zasób wiedzy, otrzymasz kamienną kulę. Teraz znajdź na ziemi aktywną, kamienna płytę. Okaże się, że to winda. Kiedy pojedziesz na górę, odnajdź kolejna windę. Połaź troche i wex latarnię. Umieść latarnię na wieży i dołóz do tego kamienną kulę. Kula zrobi wielką dziurę w podłodze. Wejdź i weź kryształ, nastepnie wejdź do łódki. Wracaj na Atlantydę.
CD4
Atlantyda
Le grande finale. Porozmawiaj z Actyonem. Okazuje sie, że Creon jest w swojej wielkiej łodzi i testuje broń do walki z barbarzyńcami. Wskakuj do swojej łodzi i leć do Kreona. Wskocz na jego wielki statek, uwolnij prawie nagą Annę nożem i kiedy Melianz rzuci się do ataku zrób unik w prawo. Melianz wpadnie do morza, a ty wracaj do łodzi. Obejrzyj sobie animację. W końcu razem z Anną traficie do pałacu. Idź do Łowcy Szczórów znanym ci sposobem. Tym razem nie bedzie gry. Ciośtam bedzie mamrotał o oku wieloryba. Wyjdź z jego pokoju i wróć do komnaty z posągiem lwa. Zejdź po schodach, wlewo, nie bój sie, noca nie ma strażników. Wejdx po schodach, dojdziesz do biblioteki. Nie zwracaj uwagi na skrzypienie. wejdx po innych schodach i wex oko ze szkieletu wieloryba. Idź do komnaty delfina i wsadź oko wieloryba w jego oko. Dostaniesz sie do labiryntu. Otóż, to nie jest taki zwykły labirynt. Nie wchodź w korytarze, gdzie pojawia sie Minotaur. Ja osobiście zawsze lubiłem labirynty - ty może nie, ale to nie jest takie trudne, więc nie napiszę, w jakie korytarze trzeba iść konkretnie. W końcu dojdziesz do miejsca, gdzie przywita cię Kreon. Użyj swojej nowej mocy na jego nowej broni. Ucieknie niczym mysz do dziury w ścianie. Idź za nim i rozwal metalową głowę swoja mocą. głowa sie rozpadnie i wyjdzie z niej Monstrum Ciemności. Uciekaj do komnaty i podnies kryształową kulę. kiedy monstrum cie dopadnie użyj na nim kuli. Koniec! Ciesz się, że przeszedłes tą grę, i płacz, że z moja pomocą :P