Solucja

GILBERT GOODMATE I FUNGORYJSKIE DZIWY

Korowiow

Minęło już wiele lat od czasu, gdy dzielny "wioskowy głupek" Marvin pokonał złego czarnoksiężnika Karna za pomocą magicznego grzyba i przywrócił spokój i szczęście swej rodzinnej Phungorii. Od tej pory czarodziejski kapelusz z nóżką czczony jest w całej okolicy niczym kamień z Mekki, a dorocznie organizowane jest święto, które wyłania (nie)szczęśliwca mającego sprawować pieczę przez cały rok nad artefaktem. Tak się składa, że tego roku zaszczyt kopnął dziadka Gilberta Goodmate'a. Niestety, pewnego dnia, mały chochlik dał dziadziowi w łeb i zakosił sromotnika. Gilbert oczywiście nie może pozostać pasywny. Bierze się w garść i postanawia odzyskać fetysz.
Zaczynamy w pokoju Gilberta, jest piękny, letni poranek, słonko śpiewa, ptaszki świecą, a Goodmate przed chwilą był świadkiem napaści na swego dziadzia. Musi zejść na dół i mu pomóc, ale nie będzie to takie łatwe. Zaraz po przebudzeniu zabierz karteczkę od dziadka z drzwi i poduszkę z łoża. Zajrzyj pod łóżko. Nie ma tam nic ciekawego, poza kotami z kurzu. Weź jednego z nich. Podejdź do kredensu ściennego i otwórz go. Zabierz ze środka nić dentystyczną, pastę do zębów i szczoteczkę. Ze stolika poniżej weź składniki na babeczki i wrzuć je do miksera. Dodaj też pastę do zębów. Wyjdź z domu i idź w lewo, na tyły budynku. Zerwij kwiaty rosnące obok nogi ławki i żywicę z okna. Z pralki zabierz krwistoczerwone kalesony i korbę wyżymaczki. Z drzewa po lewej weź nieco soku, a ze sznura od bielizny - skarpetę. Wróć do domu i do miksera dodaj sok z drzewa i żywicę. W ten oto sposób otrzymaliśmy super klej. Wyjdź na zewnątrz i użyj korby na kołowrocie od windy. Jako że nie jest to towar pierwsza klasa, korba się złamie. Co zrobić? Nic prostszego! Wróć do domu i użyj korby na super kleju! Klei wszystko: papier, metal, skórę... eee, dość. Użyj ponownie korby na kołowrocie, pchnij dźwignię windy i jedź (właściwie spadaj) na dół.
Otwórz skrzynkę na listy i zabierz pocztę. Nie masz czasu odpisywać na korespondencję - pisze do ciebie Shermann, Pizza Hut ("Dzień Świra" rulez!). Idź w prawo i porozmawiaj z księżniczką. Dowiesz się, że król za niesubordynację dziadka kazał ściąć mu czerep. No to się porobiło! Porozmawiaj z nią ponownie, kiedy się odwróci i wypytaj o wszystko. Macie pewien plan - przebierzesz się za króla i powstrzymasz egzekucję starca. Jednak potrzebujesz kilku, eee, atrybutów władcy. Pogadaj z krawcem Soulem. Hmm, staremu najwyraźniej w dekiel pizło (elitarny członek ZOMO). Po bardzo długiej rozmowie podejdź do Barry'ego po lewej (sprzedaje cudowne eliksiry) i wyciśnij z niego wszystko (też nie jest do końca normalny, zresztą znajdźcie mi w tej grze jedną normalną postać). Potem zagadaj płaczącego chłopca. Chce odlotowej procy, ale nie ma pieniędzy, by wyciągnąć ją z automatu. Coś się zaradzi, tym bardziej, że smarkacz ma nos potrzebny do wykonania naszego planu. Otwórz drzwi obok brzdąca i na wieży pogadaj z szalonym Petem. Podczas rozmowy Pete upuści swój miecz. Podnieś go i zejdź do rynku. idź do Doków. Pogadaj ze starym rybakiem, a gdy uśnie, scyzoryk wysunie mu się z dłoni. Podnieś go. Teraz pogadaj z tajemniczym facetem w płaszczu. To chyba krewny Szpiega z Krainy Deszczowców. To tajny agent - Hammer. Na pożegnanie da ci... działkę prochów. Cóż, ty OCZYWIŚCIE nie bierzesz, ale agent ci ją wciska (tak się tylko tłumacz, Gilbercie :)). Otwórz drzwi do tawerny i wejdź do środka. Pogadaj tam z siedzącym przy ladzie wikingiem (nie okaże się zbyt rozmowny), barmanem i drugim wikingiem. Opuść kantynę i wróć na rynek. Idź w uliczkę za plakatem ZOMO (niezłe, nie :)). Dowiesz się, że Elton wynalazca pracuje nad nowym projektem. Ze sterty rupieci przed jego domem zabierz aluminiowy pręt. Porozmawiaj z niewidomym Samem i spróbuj użyć domofonu przy drzwiach do warsztatu Eltona. Kiedy wyczerpiesz wszystkie trzy możliwości, spróbuj jeszcze raz, jeszcze raz i... jeszcze raz. W końcu Gilbert sam zapuka do drzwi. Okazuje się, że Elton po prostu... go wpuści. Z jego pracowni zabierz odkurzacz, plany leżące obok drzwi, pióro z podłogi i atrament. Od razu użyj pióra na atramencie, by je napełnić. Pogadaj z szalonym wynalazcą (dopiero za trzecim razem będzie można z nim pomówić konkretniej). Dowiesz się, że zbudował maszynę czasu, jednak kiedy spróbuje ci ją zademonstrować, coś się skaszani i nici z pokazu. Opuść jego pracownię i idź w głąb uliczki. Pogadaj tam z chłopcem-gazeciarzem Oliverem. Na lewo od niego pracuje kowal Vandersteen. Porozmawiaj z nim, podnieś upuszczoną przez niego rękawicę, a potem pogadaj z łącznościowcem Sergio. Przetnij scyzorem kabel leżący u jego stóp. Sergio zaśnie. Wróć na rynek i idź w lewy dolny róg lokacji. Porozmawiaj z Arverem karmiącym gołębie. Dostaniesz od niego torbę kukurydzy. Obejrzyj ją w inventory i scyzorykiem wytnij papierową koronę. Na koronę załóż drut. mamy pierwszy potrzebny skłądnik naszego planu. Zabierz leżący pod drzwiami wozu tomik wierszy i pogadaj z dziadkiem w celi. Opuść miasto (jest kilka wyjść) i idź na farmę. Zabierz kolbę kukurydzy z pola u dołu ekranu, a ze stracha na wróble nieco wystającej słomy. pogadaj z farmerem Gilfordem. Wejdź do inwentarza i obróć plany Eltona. To schemat krojenia świni :). Pokaż go utytułowanej śwince Lulabelle, ale niestety, jest nieufna i nie chce podejść. Pogadaj więc ponownie z farmerem i pokaż prosięciu schemacik. Kiedy ucieknie, a wraz z nią farmer, zabierz płaszcz ze stracha i worek zboża spod okna. Ostrzyż też owcę mieczem Pete'a (!!!). Wróć do miasta, na wieżę strzelniczą, do szalonego Pete'a. Zepchnij mieczem poluzowany kamień i zejdź na dół. Obok rozwalonej maszyny leży sztuczny nos. Oto trzeci z naszych składników. Weź też butelkę mydła. Wejdź do inwentarza, wypchaj poduszkę słomą, włóż ją do czerwonego ubranka, dodaj do tego nos i koronę. Obejrzyj bardzo długą scenkę.
Następnego dnia opuść dom i idź do miasteczka, do doków. Wejdź do tawerny i pogadaj z Davenportem, po czym podnieś leżącą na podłodze chusteczkę. Idź do miejsca, gdzie stoi gazeciarz i kowal. Jest tam dom madame Zyz, wróżki. Wejdź do środka. Tam pogadaj najpierw z dżinem z lampy, a potem z wróżką. Wyjdź i idź przed dom Eltona Wynalazcy. Pogadaj z Louise i weź od niej biustonosze, a potem wytłumacz się księżniczce. Wyjdź z miasta i idź na most. Pogadaj ze służbistą przy przejściu. Niestety, jest uparty jak dziecko zmuszone do zjedzenia szpinaku. Mamy jednak na niego sposób! Napisz za pomocą pióra na chusteczce Sary, którą podniosłeś w tawernie (jest w niej zabujany) miłosny liścik wybrany z tomiku poezji i wręcz go strażnikowi. Kiedy w ekspresowym tempie się ulotni, podnieś rogatki i idź na południe. Zabierz dryfujące w wodzie kule armatnie i wróć na most. Idź w lewo, do jaskiniowego sklepu Larry'ego. Wejdź do środka i porozmawiaj z Larrym - właścicielem (nie, to nie Larry Lafer :)). Jego ceny okażą się horrendalne, tak więc na razie nie możesz kupić kryształowej kuli dla kapitana. Opuść jego sklep i idź do kryjówki Wikingów w lewym dolnym rogu mapy. Wejścia do niej pilnuje upierdliwy wikiński strażnik. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że do szybszego schodzenia z wieży strażniczej przydałaby mu się lina bungee. Wejdź do inwentarza i zwiąż biustonosze. Daj tak przygotowaną linę Erykowi. Niestety, jego umiejętności w tej dziedzinie również nie okażą się wybitne i będziesz mógł spokojnie wejść do kryjówki. Ale co to? Jest zamknięta! Wróć na rynek, do miasta i zabierz ze straganu Saula pastę do butów. umaluj nią skarpetę i wręcz to wszystko staremu szewcowi. Dostaniesz kapcie-króliczki. Hmmm... Wróć do tawerrny i sprezentuj je wikingowi siedzącemu przy stoliku. Potem zabierz z jego stolika serwetkę. Zauważ, że teraz, gdy usiadł przy barze, wisi mu u pasa klucz. Niestety, jest przytwierdzony. Nic to! Wróć do swojego domu i idź na tyły. Zassaj pszczółki z ula odkurzaczem i zabierz im nieco miodu i wosku. Wróć do tawerny i odciśnij w wosku klucz wikinga. Zanieś odbicie kowalowi i poproś o zrobienie kopii. Zgodzi się, ale jeśli znajdziesz mu towarzysza. Idź do doków. Przed tawerną stoi beczka ze smołą. Zanurz w niej rękawicę kowala. Użyj rękawicy na worku mąki, a całość obsyp wełną. Hehehe... idź przed dom Eltona i podmień worek na psa niewidomego Sama. Nieładnie, Gilbercie, nieładnie. Psa zanieś Kowalowi, a otrzymasz klucz. Wróć z nim do kryjówki Wikingów i otwórz ją. Ze środka Gilbert zabierze złoto i bilet na Targ Niewolników. Wróć do sklepu Larry'ego i daj mu pieniądze. Niestety, mało rozgarnięty sprzedawca zniszczy wszystkie trzy kule, ale w zamian dostaniesz łom. Wróć do domu wróżki i wejdź do środka. Pod jej nieobecność domu pilnuje Dżin. Porozmawiaj z nim - dostaniesz przerośniętego świetlika. Wróć na rynek i idź na wieżę, do szalonego Pete'a. Połóż chustkę z ornamentem łodzi na celowniku jego armaty - nietrudno domyślić się, co zrobi stuknięty. Po chwili dołączy do niego nie mniej zwariowany szewc. Skorzystaj z tej sytuacji i zejdź do rynku, po czym podejdź do straganu Saula. Z jego maszyny do szycia zabierz pas klinowy. Idź do domu Eltona i napraw przy pomocy paska robota. Teraz zademonstruje ci działanie wehikułu czasu. Kiedy się "teleportnie", zabierz z ziemi sprężynę. Biedak, chyba już nie wróci... trzeba nam naprawić ustrojstwo. Idź ze sprężyną do kowala. Ten rozwali sprężynkę na kawałeczki. No, fajnie. Idź na most i skieruj się na południe. Wejdź do domku pod mostem i pogadaj z Liptonem (czyżby product placement - zwróćcie uwagę na to, co ma w i przed domem?). Dowiesz się, że aby zabrać jego kartę VIP, musisz przynieść mu coś d przecedzania i słodzenia herbaty. Miód już mamy, wróć do miasteczka, przed więzienie dziadka. Z kul z drzewa balsa i aluminiowego pręta zrób sztangę. Pogadaj z szarlatanem w wozie i obejrzyj mały pokaz.
Po wszystkim dostaniesz buteleczkę specyfiku Szarlatana, wyciskarkę do soku i krochmal. Butelkę daj gościowi w masce (hmm, w roku, w którym powstała ta gra nie słyszeli jeszcze o SARS), a ten odda ci swój filtr. Dopraw miód proszkiem nasennym i wróć do Liptona. Daj mu filtr, a potem "uspokajający" miód. Kidy starszy kimnie, zabierz kartę VIP i zadzwoń! Kowal popędzi na pomoc, a ty w tym czasie wróć do miasta i zabierz młot z jego kuźni. Wróć do swojego domu i potraktuj zegar z kukułką obok łóżka ciężkim hammerem. Zdobędziesz nową sprężynę. Wróć do miasta, oddaj młot i idź do domu Eltona. Napraw przy pomocy sprężyny maszynę czasu, ale jeszcze nie baw się pulpitem sterującym. Wróć przed kuźnię. Po prawej jest dom szeryfa z zamkniętymi drzwiami. Otwórz je i wejdź do środka. Tam wyważ skrzynię łomem (nie ma to jak subtelne metody) i wyjmij ze środka księgę. Przeczytaj ją (baardzo długo to potrwa) i zabierz kartkę, która z niej wypadła. Potem weź podręcznik ze stolika. Wróć na rynek i idź do Barry'ego - sprzedawcy eliksirów. Daj mu kartkę i pióro, a otrzymasz eliksir hojności. możesz isć do domu Eltona i użyć konsoli, by przenieść się do...
Znajdziesz się w przeszłości, w gabinecie wróżki. Pogadaj z nią, ale i tak nie będzie chciała oddać kuli. Dolej eliksiru hojności do perfum na jej stoliku. Nareszcie kula jest nasza! Dostaniesz jeszcze miotełkę do kurzu. Wrócisz do swoich czasów, idź więc prędko do tawerny i wręcz kulę Davenportowi. Popłyniesz na wyspę.
Kiedy znajdziesz się na miejscu, pogadaj ze staruszkiem konstruującym supertratwę. To postarzały o kilkadziesiąt lat... Elton. Jeszcze nawet nie skończył swej tratwy! obok namiotu jest biała, gorąca skała. Połóż na niej świetlika, by go naelektryzować. Idź w prawo i pogadaj z Hersztem piratów - Rupertem. Namów ich, żeby zdjęli okulary. Wtedy zakoś z kuchni fartuch i cukier, a z nasypu - łopatę. Za pomocą tej ostatniej wykop w piasku pod jaskinią po prawej tunel. Znajdziesz skrzynię ze skarbem. Otwieraj ją łomem tak długo, aż ten się nie spieprzy. Ostatnią skrzyneczkę otwórz rękoma. W środku znajdziesz... tadaaa! kartkę i ziemniaka! Zajrzyj też do kieszeni fartucha, by znaleźć młotek i gwoździe. Świetlik prawdopodobine jest już rozładowany, tak więc naładuj go ponownie i zejdź do jaskini.podejdź do prawego końca groty i użyj w inventory świetlika. Spójrz na układankę. Czeka cię ciężka zabawa, tym bardziej, że twój czas jest ograniczony wygasaniem świetlika i fugituje jak szalony. kiedy jednak uporasz się z tym puzzle, otworzy się tajne przejście. W dalszej czści jaskini zabierz bambusową tyczkę i wiadra. Wróć do piratów, użyj na kuchennych składnikach krochmalu i pogadaj z kucharzem. Zrobi ci galaretkę, którą zaklej większe, dziurawe wiadro. Wróć do jaskini i rób, co następuje: nalej do trzylitrowego wiadra wodę i przelej ją do pięciolitrowego wiadra. Mamy teraz w małym 0, a w dużym 3 litry. Napełnij małe wiadro ponownie i przelej je do dużego. mamy w małym 1, a w dużym 5 litrów. Opróżnij duże wiadro i nalej w nie litr z małego. mamy teraz duże z 1 litrem i małe z 0 litrami. Teraz prościutko - małe wiadro do pełna i siup! do dużego. Duże wiadro postaw na wadze, a otworzy się przejście. Znajdziesz tam szeryfa usiłującego zrobić sobie zupkę z grzybka. Chwyć za jego księgę, z kiedy zaczniecie się szamotać, połaskocz chada piórkiem. Kiedy ten zwieje, wyjmij grzyb z zupy rękawicą. Teraz wróć na plażę. Kurczę, szeryf rozwalił łódź! Tyczką zabierz pływak z wody. Odwiąż od niego linę i załóż na tratwę Eltona. Za pomocą gwoździ i młotka napraw złamany ster i przytwierdź go do tratwy. Wróć do piratów i z nasypu weź peddały od roweru. Przyczep je do wynalazku Eltona i wracajcie do domciu. Niestety, wynalazek okaże się zawodny.
Trafisz do więzienia na pirackim statku. Porozmawiaj ze swoim znajomym hipochondrykiem. Dostaniesz od niego przewodnik niewolników. Potem pogadaj z indiańskim wodzem pykającym ziele :)) i wyjdź na górę. Co za piękne polarne klimaty! idź w lewo i ze stoiska zabierz wikiński hełm, a kiedy odpadnie od niego rożek, podnieś go. Zabierz też stamtąd fajerwerki. Otwórz beczułkę na prawo od kobiety z brodą i zabierz z niej łososia drugiej świeżości. Pogadaj z zasmuconą wikinką. Okaże się, że to nie do końca kobieta. Cóż, każdy jest tym, czym się czuje. Idź w prawo i porozmawiaj z katem. Idź wyjściem w lewym dolnym rogu lokacji. Zabierz ogłoszene z tablicy i pogadaj z malarzem. Potem zaczerpnij do rogu trochę farby z jego wiadra. W międzyczasie rozpocznie się targ niewolników i znajdziesz się w garderobie. Zabierz lusterko z lady po prawej. Użyj atramentu na szczoteczce i wyczyść tym zęby. Błeee. Rozbij lusterko o ladę i weź odłamki szkła. Przekrój nimi ziemniaka i zanurz go w farbie. Obejrzyj sobie pokaz. Hehehe... za chwilę pokaz strojów wieczorowych. Wypchaj fartuch poduszką, a otrzymasz ładny garb. Nikt cię nie kupi, ale za to masz zostać złożony w ofierze. Pogadaj z Indianinem w lochu i daj mu mydło w płynie do puszczania baniek z fajki. Otrzymasz pióropusz i zapałki. Opuść więzienie i idź na tyły wioski. Kogutom na ringu rzuć fajerwerki, odpalając je zapałkami i weź pozostawione pióra. Wróć do wikinga z brodą i daj mu zerewane z tablicy lepkie ogłoszenie, co pozwoli mu usunąć owłosienie z nóg (uwaga, jeśli klej wyschnie, wróć po następne ogłoszenie). Cóż, została jeszcze druga noga. Idź na tyły wiosi i pokaż kasjerowi bilet na wstęp na salę. Niestety, jest przeterminowany. Kwałkiem szkła poobcinaj dyplom niewolnika i przyczep go do biletu. Pokaż to upierdliwemu biurwysynowi i wejdź do budynku. W środku spróbuj wziąć lep na muchy z kredensu. Kucharz ci nie pozwoli, ale muchy przyciąga też śmierdzący łosoś. Daj mu go i weź lep. Lepu użyj do usunięcia owłosienia na drugiej nodze wikinki. Dostaniesz krem ujędrniający. Podejdź do kata i użyj na sobie kremu. Pogadaj z katem i powiedz, że wytrzymasz jego łaskotki. Po spektaklu weź od niego pióro. Wróć na ucztę. Wsyp śordek nasenny do kubka wikinga po prawej. Kiedy zaśnie, a kucharz odwróci się do świaniaka, rozlej mu marynatę. Zabierze się do sprzątania, a ty też będziesz mógł coś sprzątnąć - drewnianą ramę, na której smażyło się prosię. Spadaj stąd. Przyczep wszystkie pióra, jakie masz i miotełkę do kurzu do ramy i zwiąż to nicią dentystyczną. Obejrzyj fillmik.
Znajdziesz się przed domem, w którym szeryf więzi księżniczkę. Tutaj wystarczy wrzucić kukurydzę do komina i obejrzeć końcową animację. I naprawdę świetne creditsy (chyba najlepsze, jakie widziałem w grach - poczytajcie tylko napisy pod koniec).