Solucja

Ace Ventura

Corran Horn

Gra rozpoczyna się tuż po krótkim intrze ukazującym Ace'a i jego małpę - Spike'a. Zarzuć linę, którą masz w ekwipunku na kamień i pierwszy problem rozwiązany :). Znajdziesz się z powrotem w swym cieplutkim domciu. Otwórz dzrzwi kluczem.Obejrzyj sobie mieszkanie - podzwoń telefonem, odsłuchaj sekretarkę. Nagle ktoś zapuka. Zasuń roletę znajdującą się tuż nad drzwiami, gdyż właśnie nadchodzi dozorca! Teraz możesz już otworzyć. Pan Shickadance zostanie grzecznie spławiony :). Teraz możesz już zasiąść przed ekranem laptopu. Krótka rozmowa i już udajesz się na misję. Wylądujesz gdzieś w głębinach morskich w stroju nurka. Jakby tego było mało będziesz miał okazję pochodzić po wnętrzu sławnego Nautiliusa! Wpłyń do środka przez luk. Nadszedł czas na pierwszą minigrę, którą nazywam skromnie "w 10 minut dookoła klopa" :). Płyń do przodu mijając wszelkie przeszkody i zbierając maski tlenowe - w przeciwnym przypadku udusisz się i będziesz zmuszony płynąć od nowa. Po wyjściu z ubikacji zacznij poruszać się w prawo. Niestety dwóch strażników wyczuje cię (dosłownie!) i zostaniesz złapany. Porozamwiaj o wszystkim z Jacques'em. Kiedy wszyscy wyjdą opuść pomieszczenie. Zabierz widelec wbity w dywan. Pomajstruj trochę przy zamku do pokoju kapitana przy pomocy nowej zdobyczy. Ace otworzy drzwi, dzięki czemu będziesz mógł wejść do środka. Zabierz luźne kartki z biurka oraz klucz i pieniądze z szafki. Następnie wytrąć perłę z ostrygi. Teraz przesuń łóżko, weź perłę, a pustą muszlę wsadź do otworu. Tajne przejście! Wejdź do środka. Otwórz szafę, po czym podnieś unform z podłogi. Zasiądź do stolika nawigacyjnego. Weź pióro i kliknij na 50 stopniu dł. gegr., a potem na odpowiednim miejscu na kartce. To samo zrób z szer. geogr. Zabierz współrzędne i opuść pomieszczenie. Poczytaj starą księgę i wyjdź na korytarz. Otwórz luk - zejdziesz pod pokład. "Dosiądź" panelu sterującego. Wsadź klucz do dziurki i pociągnij za dźwignię - otworzysz basen z wielorybem. Klikaj na wielorybie, aż do ciebie podpłynie. Teraz wciśnij mu guzik na grzbiecie. Wyjdź na górę, a następnie wejdź jeszcze wyżej po drabinie. Przebierz się za Nemo. Kiedy wszyscy uciekną podejdź do nowego stołu nawigacyjnego. Musisz ułożyć mapę (poprawnie złożony plan znajdziecie na zdjęciu nr. 1). Kiedy mapa będzie już gotowa wsadź origami do luki. Teraz użyj współrzędnych na swym dziele. Wszystko przykryj folią. Na koniec skorzystaj jeszcze z pióra. Podejdź do sonaru - przyjdzie czas na trzecią minigrę, którą zwię "nie zgub walenia" (ależ to odkrywcze!). Wciśnij guzik "Uwolnienie", a potem kieruj zwięrzęciem tak, aby nie zniknęło z sonaru. Istnieje jednak pewne utrudnienie. Strzałka w górę kieruje go w dół, a strzałka w lewo - w prawo i odwrotnie. Teraz stań na podeście i wciśnij guzik na pulpicie. Wprost do twoich rąk trafi peryskop. Zobaczysz ośmiornicę - przypomnij sobie ostatnie spostrzeżenia z księgi (długi, krótki, długi). Właśnie w takim rytmie wciśnij czerwony przycisk. Po kilku próbach powinno się udać. Teraz wyjdź z łodzi przy pomocy schodków. Znajdziesz się w trudnej sytuacji. Czas na kolejną minigrę, którą nazywam "poskacz sobie po zwierzakach" (przebłysk mej inteligencji!). Cóż gra nie jest trudna, a to jak wygląda macie pokazane na 3 obrazeczku. Nie martwcie się - taka ilość minigier występuje tylko w tym pierwszym epizodzie. Wystarczy, że będzie przeskakiwać z wieloryba na wieloryba - tym sposobem macie dostać się na drugi brzeg. I to już koniec pierwszej części przygody! Jacques zostaje uziemiony!

Czas na drugi epizod. Znowu trafisz przed drzwi włąsnego domu. Otwórz je kluczem. Zaczekaj chwilkę - chwila ta będzie oczekiwaniem na nadejście dozorcy. Zaciągnij roletę i otwórz drzwi. Shickadance znów zostanie spławiony. Okaże się jednak, że potrafi się zemścić. Nie ma prądu! Ale przecież nazywasz się Ace czyż nie? A Ace radzi sobie w każdej sytuacji!! Zabierz kable od TV. 2 razy otwórz jedną z dolnych szafek - zabierz rękawice. Podnieś kurtynkę z akwarium. Weź akwarium i wejdź z nim do łazienki, po czym postaw je na taborecie. Napuść trochę wody do wanny (przekręć kurek :)). Teraz użyj rękawiczek na sobie. Weź węgorze i wsadź je do wanny. Dzięki rękawiczkom nie zostaniesz porażony. Wyjdź z łazienki. Użyj kabla na naściennej skrzynce. Drugą część umiejscow w wannie. Tak! Znów mamy prąd. Użyj laptopu (ale wcześniej wykonaj test na uzależnienie Smugga ;)). Trafisz do bardziej zimnych stref na Ziemi. Kliknij na Eskimosie. Wypłyniesz na powierzchnię - porozmawiaj z nim. Mały zaprowadzi cię do wioski. Oglądnij pierwsze igloo. Wyjdzie wódz z laseczką u boku :). Porozmaiwaj z Oosiką (geeez! Co za imię!) na wszystki tematy. N pytanie o próbę wybierz dziewczęta (i tak będziesz musiła przejść obie). Po pierwszej próbie przyjdzie kolej na drugą - ukłądanie totemu. Jest to najtrudniejsza i najbardziej nielogiczna zagadka w całej grze. Dostajesz 7 części, które możesz układać w jakiej chcesz kolejności (pomyślcie ile to daje kombinacji!). Na szczęści udało mi się go złożyć - można powiedzieć, że przypomina kobietę (patrz screen 2). Tuż po przejściu próby trafisz na miejsce "zbrodni". Zjedz żółty śnieg. Pogadaj z Oosik - wsiadaj na "Arktycznego Mściciela". Pojeździj trochę, żeby zapoznać się z otoczeniem. Teraz skieruj się do miejsca, gdzie leży zaspa ze śniegu. Rozkop ją w dóch miejscach - w jednym z nich znajdziesz kość, a w drugim zamarznięte ciasteczko (ew. w trzecim niedźwiedzia :)). Teraz udaj się do drewnianego domu. Rozwal drzwi siekierę leżącą nieopodal. Wejdź do środka - zabierz kartkę ze śmietnika i zapamiętaj zapisane na niej słowo ("press"). Podnieś mniejszy dywanik - wciśnij znajdujący się pod nim przycisk. Wejdź do wnętrza kominka. Czeka cię kolejna minigra - strasznie irytująca. Musisz dostać się do czerwonej dźwigni unikając laserów. A co tu jest takiego irytującego - zapytacie? Wystarczy, że wejdziesz w jedn z nich, a czeka cię przydługawa scenka, która na dłuższą metę strasznie wkurza. Doprowadziła mnie do tego, że wyłączyłem grę i dopiero po dwóch dniach zmobilizowałem się i wróciłem do niej :). Kiedy już uoprasz się z barierami pociągnij za czerwony lewarek - raz na zawsze pozbyłeś się laserów! Wejdź do przejścia. Ujżysz drzwi po lewje stronie - wejdź do środka. Oglądnij sobie beczki. Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się na dół. Wejdź w dzrzwi na górze. Rzuć kość psu. Teraz wciśnij guzik na panelu koło drzwi po lewej stronie ekranu. Wewnątrz znjdują się poszukiwane przez ciebie Huski! Wyjdź z domu. Pojedź do obozu, w którym mieszkają dwaj żołnierze ("stój, albo cię bardzo zastrzelimy" :)). Przebierz się za komendanta. Porozmawiaj z wojakami, po czym zrzuć kurtynę z pojazdu stojącego obok. Teraz możesz już udać się nim w dalszą podróż. Teraz wystarczy, że udasz się na górę i skręcisz w lewo. Trafisz do wioski, w której zaczynałeś. Spotkasz Oosik - porozmawiaj z nią. Dostaniesz gwizdek. Udaj się do radaru. Rozwal klapę zamrożonym ciachem i zabierz śrubokręt. Zapamiętaj również znaki znajdujące się na pokrywie. Wróć do domu. Idź do pomieszczenia z psem. Uruchom maszynę stojącą na biurku (czyt. PC ;)). Hasło, to wyraz z kartki - press. W sekcji Ochrona wyłącz alarm i odbezpiecz skrzynię. W sekcji Obsługa Systemu włącz zasilanie windy. Teraz możesz się już wylogować. Otwórz szafę - strąć puszki i zabierz łom. Teraz otwórz naścienną szafkę w sali z psem przy pomocy nowej zdobyczy. Wciśnij dwa guziki - zamknij (czerwony) i prąd (żółty), po czym pociągnij za dźwignię. Idź do pomieszczenia, w którym jeszcze nie byłeś. Otwórz bramkę prowadzącą do fok, która już nie jest pod prądem. Pociągnij dźwignię wyłączającą wyciskarkę. Teraz otwórz maleńką bramkę do klatki, w której znajdują zwierzęta. Idź do pokoju z beczkami. Użyj łomu na metalowej beczce (a nie BECZKACH!) i wskocz do wanny. Weź nalepkę z jednej z beczek. Wróć do psiaków. Powróc do panelu - tym razem wciśnij dwa dolne przyciski. Ponownie pociągnij za dźwignię, a psy będą wolne. Jeszcze tylko zagwizdaj i ponownie trafisz do domu.

Przebierz się za dostawcę pizzy. Będziesz mógł wejść do środka. Włącz Laptop. Znajdziesz się na stronie internetowej pewnej podejrzanej firmy. Szukj ikonek opatrzonych napisem "Nowości" w katalogu. Przeciągj je na napis Xotica w prawym dolnym rogu monitora. Kiedy pierwsza faza włamania będzie zakończona zaloguj się jako Jacques. Zgadnijcie jakie jest hasło - Jacques? Macie rację :). Teraz kliknij kartkę w dolnym menu. Wpisz "order" w dwóch polach. Kliknij na pasek "Oferta specjalna", a następnie "Zamów". Zaczekaj chwilkę. Twój dom odwiedzi Shikadance. Zaciągnij roletę i otwórz drzwi. Jeżeli chcesz, to możesz mu zapłacić (no co ty? Żarty sobie stroisz? :)). Znów czeka cię chwila oczekiwania. Do twego domu przyjedzie wysłanniczka z Bawarii. Pojedziesz z nią do głównej kwatery firmy, z którą walczysz już od kilku dobrych dni. Zabierz kartę dostępu leżącą na ziemi. Otwórz okno. Wejdzie Lardus. Czeka cię podróż po rezydencji. Najpierw trafisz do pomieszczenia z komputerami. Przejdź do pokoju obok - tu mordowane są zwierzęta. Czas na podróż na dół - sala z kaltakami. Następnie daleko na prawo jest wejście do ogromnej jaskini, w której odbywają się opery. Pooglądaj sobie zwierzaki. Wkrótce Lardus odezwie się do ciebie z propozycją, którą odrzucisz. Znajdziesz się w sypialni. Otwórz drzwi - porozmawaisz sobie z kurierką. Teraz możesz już wyjść przez okno. Idź w lewo - wejdź na górę. Użyj współrzędnych na radarze (2 razy!). Teraz wróć do okiennicy, z której wydszedłeś i zejdź po lianie na dół. Wejdź przez okno znajdujące się po lewej stronie. Otwórz drzwi - znajdziesz się w hallu. Pociągnij za rękę rycerza (wbrew pozorom ciężkie zadanie!). Otworzy się tajne przejście do pomieszczenia z komputerami. Użyj panelu kontrolnego - kolejna minigra. Tym razem musisz ułożyć linię prowadzącą od wejścia do wyjścia. Układaj tak, aby początek, koniec i kreska pomiędzy nimi były w tym samym kolorze (patrz screen 3). Kiedy rozwiąszesz zagadkę użyj karty dostępu na panelu obok drzwi. Zostaniesz przywiązany do stołu. Po rozmówce przyjdzei Spike. Oglądnij lusterko - Spike uwolni cię. Idź do jaskini, gdzie odbywa się opera. Po krótkiej scence przebierz się w zbroję. Teraz dopiero zacznie się opera! Główni aktorzy - duet ty i tyłek Lardupka! Za chwilkę rozpocznie się walka. Bądź miły dla Spike'a - kilknij na worku nad głową Ace'a, kiedy ten będzie przemawiał do małpki. Następnie użyj armaty i pociągnij za dźwignię. Ostatnia minigra - chowaj się za słupami (przesuń się maksymalnie w lewo lub w prawo, a potem wciśnij strzałkę w dół) i wyzywaj Lardusa (Enter). Kiedy obydwie kolumny będą już w gruzach gra zakończy się. The end :(.