Solucja

GABRIEL KNIGHT 2: THE BEAST WITHIN

Korowiow

Przedstawiam Wam niniejszym solucję do gry, której gatunek wymarł kilka lat temu (a wielka szkoda), reprezentującej przygodówki FMV (z ang. Full Motion Video) - czyli, mówiąc prościej, zrealizowane niemal wyłącznie z sekwencji filmowych. Gabriel Knight 2 jest jednym z najlepszych przedstawicieli tych "dinozaurów".
Po niezwykle długim, klimatycznym i wyczerpującym intro gra przenosi nas do pewnej bawarskiej posiadłości. To tutaj nasz Schattenjager - łowca cieni, vel pisarz kiepściutkich horrorków, vel Gabriel Knight rozpocznie zmagania z wilkołakami zagrażającymi okolicznym mieszkańcom. Gabrielu, do dzieła!
CHAPTER ONE
1. HUBER FARM INTERIOR (10/679)
Budzisz się w uroczym, bawarskim domku. Otwórz torbę znajdującą się obok kredensiku i zabierz z niej wszystkie rzeczy. Obejrzyj kredens, krzyż na ścianie i drzwi. Idź do drugiego pomieszczenia. Przeczytaj kartkę od pani Huber na lewo od drzwi i kliknij na stole po prawej, by przeczytać gazetę. Uzyskasz w ten sposób dostęp do dwóch nowych lokacji. Przejrzyj teraz wszystkie przedmioty w inventory, szczególnie list od Grace. Potem kliknij na stole (ale na papierach po lewej) i napisz list do swojej przyjaciółki. Zabierz kluczyki do samochodu spod lustra i wyjdź na zewnątrz.
2. HUBER FARM EXTERIOR (21/679)
Obejrzyj dom, drabinę i wóz Gabriela (jeden z największych, moim zdaniem crapów w dzidzinie motoryzacji - VW Golf), po czym idź w prawo. Podejdź do pnia drzewa i obejrzyj go. Potem przypatrz się ziemi pod nim. Dotknij odcisku łapy w gruncie. Jezu, jest większy niż dłoń! Idź dalej do lasu i obejrzyj znów grunt. Znajdziesz kępkę czerwonych włosów (hmm, możemy przypuszczać, że gościł tu Michał W.). Wróć przed dom i idź w prawo, do baraku. Spojrzyj na półkę nad umywalką i weź z niej cement. Gabriel sam wszystko sprawnie przygotuje. Z cementem idź do odciśniętego śladu i wylej na niego zaprawę (na ślad, nie na biednego Gabrysia). Ten, jako przykłądny gospodarz, odniesie wszystko na miejsce. Wróć na miejsce odcisku i podnieś wyschnięty już odlew. Wróć przed dom i użyj kluczyków na samochodzie. Jedź na Prinzregentenplatz.
3. POLICE STATION (22/679)
Tutaj zobaczymy przezabawny popis lingwistyczny Knighta próbującego dogadać się z niemieckim policjantem. Ten, kto choć trochę liznął mowę Goethego dowie się, że szef nie może z nami pogadać, bo jest zajęty. Cóż, ruszj do Thalkirchen.
4. ZOOLOGISCHER GARTEN MUNCHEN: KENNELS (23/679)
Na razie nie ma tu zbyt wiele do zrobienia. Spójrz na tablicę informacyjną o wilkach po lewej i idź do przodu. Spójrz na wejście do ogrodu. Niestety, wszystkim poza obsługą parku nie wolno tam wchodzić. Trudno, jeszcze tu wrócimy. Wskakuj w Golfa i jedź na Marienplatz.
5. MARIENPLATZ (23/679)
Obejrzyj smoka na budynku po lewej i idź w prawo. Popatrz na wystawę figurek, potem na wystawę zegarków i idź dalej w prawo. Tam wejdź przez dużą bramę i obejrzyj zegar na wieży i figurkę Matki Boskiej. Cóż, kontynuuj swoje zwiedzanie. Spójrz na żółtą tabliczkę obok bramy i idź w prawo. Popatrz na wystawę księgarni i idź w prawo, do następnego ekranu. Spójrz na grajków i na fontannę. Idź w głąb ekranu.
6. DIENERSTRASSE (24/679)
Idź krok naprzód i wejdź na pocztę po prawej. Użyj na drzwiach listu do Grace, by go wysłać. Wróć na Marienplatz.
7. MARIENPLATZ (24/679)
Idź do samego końca w lewo i skręć w boczną uliczkę. Podejdź do stoiska z mięsem i pogadaj ze sprzedawczynią. Hehehe... Idź w uliczkę z lewej i wejdź do budynku.
8. UBERGRAU'S OFFICE (26/679)
Spotkasz się tam ze swoim starym znajomym. Pogadaj z nim o wszystkim. Dowiesz się o lokacji nowego miejsca - uniwersytetu. Tam mogą nam pomóc! Skończywszy rozmowę, opuść biuro i jedź do Universitat.
9. BIOLOGY LAB (32/679)
Pogadaj ze sprzedawcą i wręcz mu odcisk w cemencie. Po dłuższych oględzinach technik stwierdzi, że nie ma pojęcia, co to jest. Zagnij go jeszcze bardziej, pokazując kosmyk włosów. Dobra, kiedy dowiesz się wszystkiego, co potrzebne, jedź do Talkirchen.
10. ZOOLOGISCHER GARTEN MUNCHEN: KENNELS (36/679)
Kliknij na ziemi ponad tabliczką. Spójrz na wybieg wilków i podrażnij je trochę. Potem poczekaj chwilę, aż przyjdzie ich dozorca, Thomas. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Kiedy skończysz rozmowę, idź w lewo, do biura Klingmanna.
11. ZOOLOGISCHER GARTEN MUNCHEN: KLINGMANN'S OFFICE (41/679)
Kiedy usiądziesz przed Klingmannem obejrzyj szafkę, płaszcz, obraz, plakat i uchylone drzwi. Porozmawiaj z ważniakiem na wszystkie tematy. Po niezwykle długiej i wyczerpującej rozmowie opuść jego gabinet. jedź do domu.
12. HUBER FARM EXTERIOR (51/679)
Kliknij na ikonce swojego tape-recordera. Załaduj jako taśmę A kasetę "Klingmann", a jako B dowolną czystą taśmę. Kliknij na "Splice". Gabe'a czeka teraz najtrudniejsza zagadka w grze, mianowicie zabawa w coś, czym zajmują się m.in. Edyta Jungowska i Rafał Bryndal w Radiu Zet. Nie wiem, czy wiecie, że zagadka ta weszła do kanonu najtrudniejszych i najbardziej absurdalnych w przygodówkach, podobnie jak słynny "monkey wrench" z Monkey Island 2 czy kaczuszka w Longest Journey. Jeśli ktoś odgadnie, co trzeba ułożyć, bez solucji, to może się uważać za proroka. Liczba kombinacji jest wręcz niewiarygodna, myślę, że sięga wielu tysięcy. Z dialogu prowadzonego z dr Klingmannem, klikając na poszczególne słowa ułóż jedyne poprawne zdanie: "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to mr. Knight." Kiedy już ułożysz, kliknij na przycisk "Transfer" i wyjdź. Uff. W twoim inventory znajdzie się podrobiona taśma. Uyj ponownie kluczyków na Volkswagenie, i jedź do zoo, do biura Klingmanna.
13. ZOOLOGISCHER GARTEN MUNCHEN: KLINGMANN'S OFFICE (61/679)
Kliknij na stole po lewej i go przeszukaj. Po prawej na stole znajduje się walkie-talkie. Użyj na nim spreparowanej taśmy. He, He, to się nazywa spryt! Wyjdź na zewnątrz. Thomas zaprowadzi cię do wilczycy Margerity. Obejrzyj ją i zdejmij z szyi plakietkę. Potem zabierz jej trochę sierści (a jakże!). W pewnej chwili pogoni was inny wilk i zobaczymy, jak Gabe salwuje się ucieczką. Wróć do biura Klingmanna, przeszukaj jego płaszcz, a kiedy cię wyprosi jedź do laboratorium.
14. BIOLOGY LAB (64/679)
Pokaż futro naukowcowi, by ten je zbadał. Okaże się (co wiedzieliśmy już wcześniej), że to nie futro wilka znaleźliśmy obok domu. Obejrzyj kartkę znalezioną w płaszczu Klingmanna. Odwróć ją i spójrz na dziwne pismo. Dziwne? Nie! Po prostu napisane lustrzanym odbiciem. Jedź do domu.
15. HUBER FARM INTERIOR (68/679)
W domu użyj kartki na lustrze, żeby odczytać, co na niej jest. Wyjdź domu i użyj kluczyków na aucie. Jedź na Marienplatz. 16. MARIENPLATZ (90/679)
Idź do końca w prawo, potem do poczty i ulicą dalej. Spójrz na drzwi po prawej i przeczytaj adres na nich. Wejdź do środka i pogadaj z portierem. Nie okaże się zbyt miły i po prostu cię wyrzuci. Idź przed stoisko ze sprzedawczynią mięsa i wejdź do biura. Pogadaj ponownie z prawnikiem Ubergrauem. Wróć ponownie do hoteliku i pogadaj z recepcjonistą. Powiedz mu, że jeteś myśliwym - ten poprosi cię o poświadczenie twojego szlachetnego pochodzenia. Wróć do prawnika Ubergrauera i poproś go o odpis. Z papierami wróć do wkurzającego portiera na Diennerstrasse i pokaż mu je. Obejrzyj dłuuugi filmik.
CHAPTER TWO
1. SCHLOSS RITTER: GABRIEL'S BEDROOM (90/679)
Cóż, czas teraz przyoblec skórę Grace Nakimury, skośnookiej przyjaciółki Gabriela, która, otrzymawszy list, postanowiła niezwłocznie wybrać się do zamku Ritter. Oczywiście nie zastaje tam naszego herosa. Rankiem, gdy grzeczna Grace pościeli łóżko, porozmawiaj z lokajem przy kominku. Spójrz przez okno i otwórz szafę. Idź w głąb pomieszczenia i obejrzyj łóżko, obrazy nad nim i spróbuj otworzyć zamknięte drzwi. Wyjdź z pokoju i zejdź po schodach.
2. SCHLOSS RITTER: MAIN HALL (94/679)
Obejrzyj głowę lwa nad schodami i spójrz na fotel w lewym dolnym rogu. Potem przyjrzyj się obrazom na ścianach i porozmawiaj z sekretarką Gabriela. Po długiej i niezbyt miłej pogawędce podejdź do wyjścia i obejrzyj statuy, o czym wyjdź.
3. SCHLOSS RITTER: EXTERIOR (96/679)
Obejrzyj zamek i samochód Gabriela. Idź wyjściem w lewym dolnym rogu.
4. RITTERSBERG TOWN SQUARE (96/679)
Idź w prawo i spójrz na duże niebieskie drzwi (te po lewej). Spróbuj je otworzyć. Nie da się. Zapukaj do ratusza (po prawej) i porozmawiaj z siwawym panem. Nieco na prawo jest poczta, podejdź do okienka i przywołaj guzikiem po prawej recepcjonistkę, ale na razie nic tu nie zdziałasz. Zapamiętaj jednak to miejsce. Jeszcze dalej po prawej jest bar. Wejdź do środka.
5. GASTHOF GOLDENER LOWE (100/679) Spójrz na obraz na ścianie obok drzwi i obejrzyj dokładnie obraz i dyplom na ścianie po prawej. Popatrz na faceta w rogu, po czym porozmawiaj z barmanem. Po baardzo długiej rozmowie przejrzyj swój notatnik i opuść karczmę.
6. RITTERSBERG TOWN SQUARE (100/679)
Idź w lewo, przed wysoką katedrę i spójrz na ogródek po prawej jej części. Przypatrz się dziwnemu gatunkowi kwiatów. Podejdź do drzwi kościoła i spójrz na tabliczkę z boku. Wejdź do środka. Spójrz na statuy Madonny i św. Grzegorza na ścianach i porozmawiaj z księdzem (chyba). Niewiele wskórasz. Idź w głąb kościoła. Obejrzyj wszystki grobowce Ritterów oraz serce na jednym z nich. Wyjdź z kościoła i idź do ratusza. Pogadaj z dziadkiem. Wróć do domu.
7. SCHLOSS RITTER: MAIN HALL (101/679)
Pogadaj z asystentką na temat kluczyków do samochodu. Wróć na górę. Podejdź do kominka i rzuć okiem na skrzynkę z narzędziami obok. Zabierz z niej śrubokręt i spójrz w górę (strazłka "up"). Zwróć uwagę na brakujący kamień w piecyku. Włóż w ten otwór śrubokręt. Usłyszysz trzask w szafie. Otwórz ją. Aha, tajne przejście (klasyka). Wejdź do środka. 8. SCHLOSS RITTER: PASSAGEWAY (113/679)
Idź w prawo. Znajdziesz się w tajemniczym pokoju. Podnieś zdjęcie na stoliku na lewo od wejścia i obejrzyj je. Otwórz szafkę, którą weszłaś do pokoju i zabierz wiszący u góry kluczyk. Wróć szafką do tajnego przejścia i idź nm w dół. Znajdziesz się przed zamkniem obejrzyj róże i bluszcz i idź w lewo. Spójrz na zamek i wracaj do swego pokoju. Otwórz zamknięte drzwi kluczem. Wejdź do środka.
9. SCHLOSS RITTER: LIBRARY (126/679)
Obejrzyj półki i zabierz z nich interesującą cię książkę. Niestety, wpadnie służąca, ale Grace ma gadane nie od parady :). Kiedy pokojówka wyjdzie z bekiem, obejrzyj półki po prawej i zabierz książkę. Zasiądź potem za maszyną i przejrzyj papiery po lewej. Nic ciekawego. Obejrzyj też maszynę do pisania, książkę i telefon. Teraz przeczytaj dokładnie obie znalezione książki oraz list do Ludwika II. Opuść dom i idź na rynek.
10. RITTERBERG'S TOWN SQUARE (134/679)
Idź do ratusza i pogadaj ze staruszkiem. Podaj mu datę znalezioną w książce, a znajdzie ci akta. Wypytaj go o wszystko. Kiedy skończysz rozmowę, zaprowadzi cię do lochów.
11. RITTENBERG'S RATHAUS: DUNGEON (138/679)
Podejdź do okna i spójrz przez nie na kościół. Idź w głąb pomieszczenia i zbadaj łóżko. Opuść piwnicę i pogadaj z facetem w ratuszu. Ponieważ nie znasz niemieckiego, dostaniesz od niego kartkę, którą należy zanieść księdzu, by pokazał ci raport z ostatniej spowiedzi (!). Idź do kościoła.
12. ST. GEORG CHURCH: INTERIOR (140/679)
Pogadaj z księdzem. Ciężko się dogadać, co? Pokaż mu kartkę z ratusza, a przyniesie ci kilka kościelnych akt. Wyjdź z kościoła i idź do ratusza.
13. RITTERSBERG RATHAUS (145/679)
Zapukaj do faceta i poproś go o przetłumaczenie papierów. Dowiesz się kilku zaskakujących faktów. Idź do oberży.
14. GASTHOF GOLDENER LOWE (147/679)
Porozmawiaj z karczmarzem na temat Ludwika II. Potem opuść gospodę. Wróć do domu.
15. SCHLOSS RITTER: LIBRARY (160/679)
Idź na górę. Wejdź do biblioteki i przeszukaj półkę wysuniętą najbardziej na prawo. Znajdziesz tam dziennik. Przeczytaj go. Zasiądź za maszyną do pisania i użyj karty wizytowej dr. Barklaya na telefonie, by zadzwonić. Użyj teraz maszyny, by napisać do Gabriela. Zejdź na dół.
16. SCHLOSS RITTER: MAIN HALL (162/679)
Użyj paczki do Gabriela na jego służącej, by otrzymać adres. Gdyby nienawiść mogła zabijać, biedna Gerta leżałaby już dawno trupem. Nieładnie, Grace! Opuść zamek i idź na pocztę.
17. RITTESRBERG TOWN SQUARE (167/679)
Kliknij guzik obok okienka, żeby przywołać pracowniczkę poczty i wręcz jej paczkę do Gabriela. Potem daj jej pieniądze. Obejrzyj filmik.
CHAPTER THREE
1. HUBER FARM INTERIOR (169/679)
Przenosimy się znów do Gabriela, który tropi niewyjaśnione w bawarskim miasteczku. Idź na dół, do wyjścia i przeczytaj gazetę na stoliku. Przejrzyj się w lustrze i wyjdź. Użyj kluczyków na samochodzie i jedź na Marienplatz.
2. MARIENPLATZ (176/679)
Idź do miejsca, w którym skoczyłeś pierwszy rozdział i wejdź do klubu myśliwych. Porozmawiaj z recepcjonistą o wszystkim. Po lewej jest wejście do salonu. Idź tam. Obejrzyj poroże nad kominkiem, czerwone fotele i przypatrz się stolikowi między brązowymi krzesłami. Spróbuj poczytać gazety. Idź wyjściem w rogu i spróbuj otworzyć drzwi po lewej, a potem otwórz drzwi pośrodku. Nic ciekawego. Opuść budynek i podejdź do kordonu policji obok. Za pomarańczową wstęgą jest facet w czerni. Spróbuj się z nim dogadać. Nic z tego. Ok, opuść Marienplatz i jedź do nowej lokacji - Perlach.
3. VON GLOWER'S HOUSE (182/679)
Nie ma co, Glower sprawił sobie niezłą chatkę. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy (nawiasem mówiąc, aktor grający Von Glowera jest Polakiem!). Kiedy skończycie, popatrz na maskę nad tobą. Otwóz paczkę od Grace. Znajdziesz kilka książek. Koniecznie przeczytaj list i książki od Nakimury. Zagadaj ponownie Glowera i spytaj go o Czarnego Wilka. To wywoła u niego bardzo duży... wstrząs (dosłownie). Opuść jego dom i jedź na Marienplatz.
4. MARIENPLATZ (188/679)
Wejdź w boczną uliczkę i wejdź do biura prawnika (obok stoiska mięsnego). Wypytaj drania o wszystko. Opuść jego biuro i idź na główną ulicę Marienplatz. Spójrz na wystawę sklepu z kukułkami i kliknij na drzwi, by wejść do środka. Obejrzyj zegar na ladzie po lewej i zegary na ścianie. Pogadaj ze sprzedawcą i użyj portfelu na zegarze na ladzie, by go kupić. Jedź na farmę.
5. HUBER FARM INTERIOR (189/679)
Wejdź do domu i użyj papierów na stole, by napisać list do Grace. Opuść mieszkanie i użyj kluczyków na swoim VW. Jedź na Marienplatz.
6. MARIENPLATZ (195/679)
Idź na pocztę (przed klubem myśliwych) i użyj listu na drzwiach, by go wysłać. Podejdź do kordonu policji i użyj na facecie w czarnym garniturze raportu z laboratorium. Ten tylko cię opieprzy. Wręcz więc ten raport ekipie telewizyjnej stojącej po lewej. Ci potraktują cię poważnie, w końcu i komisarz się zainteresuje... Opuść to miejsce i jedź do Prinzregentenplatz (to tam, gdzie nie mogłeś wcześniej wejść).
7. LEBER'S OFFICE (205/679)
Przed rozmową z komisarzem podejdź do tablicy z zaznaczonymi morderstwami i obejrzyj ją. Zwróć uwagę na karteczkę po lewej. Koniecznie ją przeczytaj i użyj na niej notatnika, by odpisać adres. Potem wypytaj policjanta o wszystko. Po bardzo długiej rozmowie wyjdź i jedź na farmę.
8. HUBER'S FARM INTERIOR (208/679)
Użyj karteczki z numerem telefonu na telefonie obok pieca, by zadzwonić. Potem opuść dom i jedź na Marienplatz.
9. MARIENPLATZ (236/679)
Idź do biura prawnika i porozmawiaj z nim o zaginionych. Powie ci, że informacje będą gotowe na jutro. Idź do klubu myśliwych i wejdź do salonu. Z salonu przejdź do korytarza. Czas na mały sabotażyk! Zwróć uwagę na dużą roślinkę po prawej. Włóż do niej zegar z kukułką i idź do portiera. Poczekaj chwilę, a gdy ten usłyszy pukanie i pójdzie sobie, spójrz na jego stolik. Przejrzyj notatnik i otwórz szufladę. Zabierz ze środka kluczyki. Wróć do miejsca, gdzie połoyłeś kukułkę i otwórz kluczami drzwi po lewej. Zabierz kukułkę i użyj jej ponownie na roślince. Wróć do portiera, a gdy ten głupek ponownie pójdzie sprawdzić, w czym rzecz, otwórz szufladę w stoliku i włóż do niej z powrotem klucze. Trzeba przyznać, że Gabriel to mistrz podstępu! Wróć do korytarza, zabierz kukułkę i wejdź do otwartego pokoju. Obejrzyj trofea, dziennik na stole obo czaszek, a potem obrazki po prawej. Kiedy skończysz, do pokoju wpadnie wkurzony członek klubu myśliwskiego. Kiedy cię wyprosi i usidzie w salonie, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Oj, Gabe'owi kłamanie nie wychodzi najlepiej! Pd koniec rozmowy twój znajomy, wściekły, wyjdzie. Opuść tę lokację i jedź do domu von Glowera.
10. VON GLOWER'S HOUSE (240/679)
Wystarczy pogadać z Von Glowerem i uciąć sobe długą pogawędkę o filozofii klubu myśliwych. Kiedy skończysz, jedź znów na Marienplatz.
11. MARIENPLATZ (261/679)
Idź do klubu myśliwych i wejdź do salonu. Pogadaj tam z kolesiem z elity. Kiedy skończysz, wpadnie reszta towarzystwa. Porozmawiaj najpierw z tymi siedzącymi na brązowych krzesłach. Rozmawiaj tak długo, aż Gabriel nie weźmie magazynu. Potem pogadaj z gośćmi przy barze. Na koniec porozmawiaj z von Glowerem. Teraz użyj dyktafonu na gazecie, którą zabrałeś.
CHAPTER FOUR
1. SCHLOSS RITTER: GABRIEL'S BEDROOM (264/679)
I znó animujemy Grace Nakimurę, która po koszmarnym śnie budzi się w zamku Gabriela. Idź do biblioteki i z półki po lewej weź biografię Ludwika II i dokładnie ją przeczytaj. Opuść bibliotekę, zejdź na dół i wyjdź z zamku i idź do ratusza.
2. RITTERSBERG RATHAUS (264/679)
Spróbuj zapukać do ratusza. Zamknięte. Idź do baru.
3. GASTHOF GOLDENER LOWE (270/679)
Porozmawiaj z oberżystą Huberem. I tak wiele się nie dowiesz. Pogadaj ze swoimi wczorajszymi znajomymi przy stoliku o wszystkim. Na koniec poproś, żeby kobieta powróżyła tobie i Gabrielowi z kart. Następnie wyjdź z oberży i idź na pocztę.
4. RITTERBERGS TOWN SQUARE (275/679)
Podejdź do okienka i wciśnij dzwonek po prawej, by przywołać pracownicę. Wręczy ci list od Gabriela. Otwórz go i przeczytaj. Hmm, Knight myśli, że nieźle się tu relaksujesz. Wejdź do kościoła.
5. ST. GEORG CHURCH: INTERIOR (276/679)
Idź na tyły kścioła, aż do krypt. Spotkasz tam sekretarkę Gabriela. Popatrz na nią. Cóż, nieźle się rozczuliła. Wróć do domu i idź na górę.
6. SCHLOSS RITTER: GABRIEL'S BEDROOM (278/679)
Otwórz szafę i idź tajnym przejściem na dół, za zamek. Zerwij trochę róż rosnących o prawej i wróć do kościoła.
7. ST GEORG CHURCH: INTERIOR (285/679)
Wręcz kwiaty Grecie i przeproś ją ładnie :). Dostaniesz kluczyki do samochodu Gabe'a. Opuść kościół i wróć przed zamek. Użyj kluczyków na aucie i jedź do Herrenchiemsee.
8. HERRENCHIEMSEE MUSEUM (304/679)
Porozmawiaj z recepcjonistką i kup bilet. Przeczytaj wszystkie listy po lewej, a potem obejrzyj obraz Eizabeth i przeczytaj notatkę pod nim. Potem spojrz na obraz za bileterką. Idź w głąb pomieszczenia (na zbliżeniu recepcjonistki idź w lewo). Obejrzyj dzienniki Ludwika i notatkę o Wagnerze. Potem obejrzyj obraz po lewej i notatkę obok niego. Zerknij też do gablotki pod obrazem. W końcu spójrz na czerwoną szatę w głębi i notatkę na ścianie obok. Potem obejrzyj obraz i gablotkę na lewo od Grace. Idź w prawo (na zbliżeniu recepcjonistki w prawo). Spójrz na "DIE LETZTEN TAGE" po lewej. Przeczytaj wszystko. Potem spójrz na czarno-biały plakat pośrodku, i w końcu obraz po prawej. To on właśnie śnił się Grace. Potem przeczytaj jeszcze wszystko w gablotce pod obrazem i spójrz na pośmiertną maskę Ludwika w gablocie po lewej. Uff, po tym długim zwiedzaniu porozmawiaj z recepcjonistką. Spytaj ją o dzienniki Ludwika i operę Wagnera. Opuść muzeum i jedź do Rittersberg. Idź do gospody.
9. GASTHOF GOLDENER LOWE (307/679)
Porozmawiaj z gospodarzem i poproś go, by zawołał Smithsów. Porozmawiaj z nimi o swoim śnie. Kiedy skończysz, wróć do zamku.
10. SCHLOSS RITTER (311/679)
Gerda powie ci, że dzwonił profesor. Porozmawiaj z nią i spytaj o Gabriela. Potem wyjdź na górę i idź do biblioteki. Zasiądź przy stole i użyj wizytówki profesora na telefonie, by do niego zadzwonić. Potem użyj kartki z otrzymanym od niego numerem na telefonie, by przedzwonić do Dallmeiera. Zaproponuje ci spotkanie. Jedź do Bayreuth.
11. WAGNER MUSEUM (318/679)
Co prawda muzeum jest amknięte, ale urok Grace zdziała wszystko. Obejrzyj notatkę na fortepianie i dwa popiersia. Przejdź przez drzwi po lewej. Obejrzyj biurko Wagnera po prawej i przeczytaj notatkę oraz list i szkice architektoniczne na nim. Oglądnij też maskę pośmiertną Wagnera i sofę, na której spał Wagner (no i notatkę nad nią). Idź przejściem do następnego pomieszczenia. Obejrzyj popiersie, obraz po lewej i gablotkę, czytając w niej wszystkie tabliczki. Przejdź do następnego pomieszczenia. Obejrzyj cztery obrazy u góry, kostiumy i gablotę pośrodku. Potem wróć i pogadaj z kustoszem. Wyjdź z muzeum i jedź do Seeshaupt.
12. STARNBERGER SEE (328/679)
Spójrz na kaplicę i idź do końca w lewo. Kliknij na łąwce, a podejdzie do ciebie Dallmeier. Pogadaj z nim. Potem spójrz na krzyż na jeziorze i na ziemię od poręczą, a potem na wodę. Wróć i jedź do Neuschwanstein.
13. NEUSCHWANSTEIN (337/679)
Włącz lektora (ikonka tour tape w rogu), po czym obejrzyj malowidła naścienne po lewej. pamiętaj, żeby w każdej nowej lokacji, na każdym zbliżeniu wciskać "tour tape". Obejrzyj zamknięte drzwi na wieżę. Idź do kolejnego pomieszczenia i obejrzyj przepiękne łoże i umywalkę. Obejrzyj malowidła u góry i popatrz na kustosza. Klinij potem na "exit" po lewej i obejrzyj krzyż, malowidła ponad nim i figurkę Madonny. Potem popatrz jeszcze na witraże i idź do następnej komnaty. Tam posłuchaj lektora, obejrzyj krzesła, stół i wielkie malowidło. Idź wyjściem po prawej. Znów posłuchaj taśmy, obejrzyj figurę łabędzia i idź w lewo. W jaskini posłuchaj kasety i obejrzyj ołtarzyk. Idź wejściem pośrdku jaskini i znów posłuchaj wykładu. Obejrzyj kredensik i stół, a potem wszystkie obrazy. Idź dalej drzwiami pośrodku. Obejrzyj wszystkie malowidła w wielkiej sali (4 razem z wilkiem) i wysłuchaj wykładu. Idź w lewo, do lewej części sali. Tu także obejrzyj malowidła i spójrz za okno. Idź przez drzwi na lewo od okna. Uff, kolejne zwiedzanie ukończone i kolejne informacje zdobyte. Jedź do Bayeruth.
14. WAGNER MUSEUM (341/679)
Porozmawiaj z kustoszem o obrazach wilków w zamku. Opuść muzeum i jedź do zamku Gabriela.
15. SCHLOSS RITTER (346/679)
Porozmawiaj z Gertą. Idź na górę, do boblioteki. Zasiądź za maszyną i napisz list do Gabriela. Zejdź na dół i opuść zamek, kierując się w stronę poczty.
15. RITTERSBERG (348/679)
Idź na pocztę i guzikiem przywołaj listonoszkę. Wręcz jej list i użyj na niej portfela, by zapłacić. Wróć do zamku.
16. SCHLOSS RITTER (352/679)
Idź na górę i do biblioteki. Zasiądź za stolikiem i użyj książki o Ludwiku na telefonie, by zadzwonić do redakcji. Grace odpisze numer syna autora książki - Chaphilla. Użyj zapisanego numeru na telefonie, by do niego zadzwonić. Nic z tego - nie możesz obejrzeć dziennika Ludwika. Wyjdź i idź do miasta.
16. RITTERSBERG (354/679)
Spójrz na ogród na prawo od kościoła, a potem na rozkwitłe lilie. Pojawi się znienacka niemiecki ksiądz i podaruje ci jedną. Wróć do auta i jedź do Starnberger See.
17. STARNBERGER SEE (364/679)
Idź do samego końca w lewo i spójrz na przestrzeń między drążkami poręczy. Użyj lilii na wodzie po lewej. Wróć i jedź do miasta Rittersberg.
18. RITTERSBERG (370/679)
Idź na pocztę i przywołaj recepcjonistkę. Dostaniesz od niej fax. Przeczytaj dokładnie cały dziennik. Wsiadaj w samochód i jedź do Bayeruth.
19. WAGNER MUSEUM (380/679)
Pokaż kustoszowi fax.
CHAPTER FIVE
1. MARIENPLATZ (384/679)
jak widać, Gabriel nieźle się bawi, znacznie lepiej niż jego koleżanka. Po filmiku jedź na Marienplatz. Skręć w boczną uliczkę i kup w mięsnym kiełbaskę (użyj portfela na sprzedawczyni). Idź do prawnika i pogadaj z nim. Wróć na główną ulicę i idź w prawo. Wejdź do klubu myśliwych i idź do salonu. Spójrz na brązowe czasopisma i zabierz magnetofon ze stolika. Opuść tę lokację i jedź do Prinzregentenplatz.
2. LEBER'S OFFICE (385/679)
Porozmawiaj o wszystkim z komisarzem. Jedź do Marienplatz.
3. MARIENPLATZ (393/679)
Skręć w uliczkę boczną i wejdź do biura prawnika Ubergrau. Porozmawiaj z nim na temat raportu o zaginionych ludziach. Poczyta ci go trochę. Przeczytaj list od Grace (nr 3). Daj prawnikowi kasetę z nagraniem do przetłumaczenia. Wróć na Prinzregentenplatz.
4. LEBER'S OFFICE (405/679)
Pokaż komisarzowi taśmę z nagraniem. Kiedy wyjdzie, przejrzyj papiery, które zostawił na biurku. Wyrwij z nich potrzebną ci stronicę. Jedź do Buchenau.
5. GROSSBERG"S CONTACT DORN (405/679)
Zapukaj do drzwi. Za pierwszym razem niemiły typek cię spławi, ale nie poddawaj się i zapukaj ponownie. Dowiesz się, że potrzebuje pieniędzy, które Grossberg od niego pożyczył. Wróć do Marienplatz.
6. MARIENPLATZ (407/679)
Idź do biura prawnika Harry'ego i poproś go o potrzebną sumę. Kiedy ją dostaniesz, jedź do Buchenau.
7. GROSSBERG"S CONTACT DORN (428/679)
Zapukaj i wręcz forsę niemilcowi. na takie dictum zaprosi cię do środka. Pogadaj z nim o wszystkim. Facet ma tu niezły interesik na boku! Idź w głąb pomieszczenia i przyjrzyj się klatce po prawej. Spróbuj podnieść trochę sianka spod klatki, a tygrysek się zdenerwuje. Rzuć mu kiełbaskę i szybko zabierz interesującą cię rzecz spod słomy. Opuść kanciapę i jedź na Marienplatz.
8. MARIENPLATZ (433/679)
Idź do klubu myśliwych. Zabiorą cię na polowanko.
9. HUNTING LODGE (466/679)
W sypialni idź w głąb pomieszczenia i spójrz przez okno. Obejrzyj las, potem niżej kliknij na "down" i obejrzyj grunt. Zajrzyj do szafy i do łazienki. Opuść pokój i zejdź na dół. Z szafki po lewej zabierz lampkę naftową. Pogadaj z facetem pijącym piwo. Wróć na górę. Idź do pokoju von Aignera (środkowy po lewej). Porozmawiaj z facetem siedzącym w wannie. Kiedy cię wyprosi, idź do pierwszego od lewej pokoju. Relaksuje się tam Klingmann. Ten nie będzie w nastroju do pogaduszek, więc wyjdź. Idź do pierwszego po prawej pokoju. Siedzi tam Von Glower, który zaproponuje ci przechadzkę do lasu. Zostaw go i idź do trzeciego od prawej pokoju. Otwórz szafę i zabierz z niej linę (po lewej). Przeszukaj ubrania po prawej. Zamknij szafkę i obszukaj łóżko. Podejdź do okna ("exit" w lewym dolnym rogu) i otwórz je. Spójrz w dół ("down") i użyj liny. He, he, w "Matrixie" to Gabe by nie zagrał. Idź do okna po lewej, otwórz je i pakuj się do środka. Tam przeszukaj łóżko i szafkę. Idź do łazienki i obadaj umywalkę wannę, oraz dywanik. Przypatrz się odciskowi stopy pod dywanikiem. Czyżbyśmy pakowali się tu na darmo! Na pewno nie. Idź w prawo i spójrz na notatnik na szafce obok łóżka. Wreszcie coś ciekawego! Kliknij na wystającą z jego boku karteczkę. To liścik! Przeczytaj go. Potem wyjdź z pokoju i ostrożnie przejdź po daszku w prawo. Wejdź przez okno do otwartego pokoju i wyjdź na korytarz. Zejdź na dół i wyjdź z budynku. Idź do stajni. Ze ściany tuż obok wejścia zabierz sekator. Wyjdź i wróć do domu. Idź na górę i wejdź do pierwszego pokoju po lewej. Pokaż Klingmannowi tabliczki z imionami wilków. Potem zejdź na dół. Przed domem idź w lewo, do lasu.
10. WOODS (485/679)
Podejdź do brązowej plamy na ziemi i przypatrz się odciskowi. Dotknij go. Idź na południe, na wchód i na południe. Obejrzyj brązową plamę ziemi po prawej. Popatrz na nią dokładnie. Spróbuj przedrzeć się przez krzaki po prawej. Nie da się? Przecież wzięliśmy sekator! Gabriel wejdzie do tajemniczej jaskini. Idź wyjściem w lewym dolnym rogu. Zajdziesz się w bardzo ciemnej pieczarze. Spróbuj kliknąć coś w rogu. Ups, o mało nie spadliśmy (ale Gabe zniszczył sobie fryzurę!). Użyj zapałek na lampie naftowej. Co za horror! Ale co to? AAAAAAA! Spadamy! Idź do domku.
11. HUNTING LODGE (485/679)
Idź na górę i wejdź do pokoju Von Glowera (pierwszy od prawej). Opowiedz mu o tym, co zaszło. Wybierzecie się na małe polowanko. Obejrzyj baaaardzo długi film.
12. WOODS (495/679)
Koniecznie ZAPISZ GRĘ, bo możesz tu zginąć. Wybierz z inventory rodowy medalion, tak by ciągle mieć go w pogotowiu. Jeśli tylko zobaczysz gdzieś jakiegoś łakowilka, odganiaj go swym talizmanem. Łaź po lasie tak długo, aż nie zobaczysz dramatycznego filmiku, w którym to napada na ciebie wilkołak, a do ciebie podbiega von Glower i rzuca ci broń. Działaj szybko i odrazu zastrzel z niej bestię.
CHAPTER SIX
1. RITTERSBERG (517/679)
Coraz więcej się wyjaśnia (jak to w tego typu baśniach). Gabriel zostaje ugryziony przez bestię i znajduje się pod jej wpływem. Animujemy teraz Grace Nakimurę. Idź w głąb pomieszczenia i porozmawiaj z leżącym na łóżku Gabrielem. Kliknij go jeszcze raz i wyjdź z lochów. Idź na pocztę i przywołaj listonoszkę. Odbierz list do Gabriela. To od von Glowera! Przeczytaj cały list. Okazuje się, że zwrócił mu też talizman Ritterów. Idź do gospody.
2. GASTHOF GOLDENER LOWE (521/679)
Weź bułkę ze stolika obok pani Smith. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy (czy nie odnosicie wrażenia, że postać pani Smith jest żywcem wyjęta z wyobraźni Davida Lyncha?). Kiedy skończysz rozmowę, wyjdź z oberży. Idź do zamku.
3. SCHLOSS RITTER (522/679)
Zapewnij Gerdę, że z Gabrielem wszystko w porządku i idź na górę. Zabierz okrycie poduszki z łóżka. Zejdź na dół i wyjdź z zamku. Wróć do celi Gabrielem
2. RITTERSBERG (529/679)
Popatrz na okno i zwróć uwagę na ptaszka. Zachęć go, by podszedł bliżej, rzucając mu neco bułki. Kiedy zacznie ją jeść, użyj na gołąbku koszulki na poduszkę. Mamy go!
4. ALTOTTING (531/679)
Wejdź do katedry. Obejrzyj obrazki na ścianach, krzyże, a potem dary wotywne za kratkami (spójrz na karteczkę pod nimi). Idź w prawo i spróbuj otworzyć drzwi. Wejdź potem przez drzwi po lewej. Braciszek czyta tam książkę. Spróbuj otworzyć drzwi za nim i spójrz na wodę na stoliku. Użyj na niej portfela, by kupić jedną buteleczkę. Pogadaj z braciszkiem. Wiele nie zdziałasz, ale da ci wizytówkę. Przeczytaj ją i pokaż mu ją. Powie ci, że może cię obsłużyć dopiero po nabożeństwie. Cóż, opuść klasztor i jedź do Neuschwanstein.
5. NEUSCHWANSTEIN (557/679)
Idź do samego końca muzeum, do wielkiej sali balowej (tej, z której widać Alpy). Uzyj na przejściu na jej lewej ścianie gołąbka. Spowoduje to odwrócenie uwagi ochroniarza. Spójrz na mijsce pod środkowym malowidłem na ścianie z wejściem do sali i wyjmij dokument z tajnej skrytki. Wróć do sali z łabędziem i spójrz na fotel. Wylej na niego wodę i zawołaj strażniczkę. Hi, hi. Idź do pokoju, z którego przyszła i idź w lewo, przed wejście do kapliczki z Jezusem i Madonną. Spójrz na skrytkę w ścianie przy ziemi i zabierz drugą część manuskryptu. Idź do groty. Tam, jeśli będzie strażnik to poczekaj, aż pójdzie. jeśli nie, to kliknij w lewy dolny róg ekranu, by zabrać ostatnią część opery. Opuść Neuschwannstein i jedź do Rittersberga..
6. RITTERSBERG (557/679)
Idź do kościoła, a tam do krypt. Spójrz na sarkofag, a potem na leżące na nim serce. Spróbuj je zabrać i idź do zamku.
7. SCHLOSS RITTER (559/679)
Porozmawiaj z Gerdą i spytaj, czy możesz zabrać srebrne serce. Zgodzi się. Wróć do miasta.
8. RITTERSBERG (560/679)
Wróć do kościoła i z sarkofagu zabierz srebrne serce.
9. ALTOTTING (576/679)
Idź do braciszka i pokaż mu karteczkę, którą od niego wcześniej dostałaś. Zaprowadzi cię przed ołtarz. Kliknij na balustradzie przed ołtarzem, by się pomodlić. Obejrzyj ołtarz i spójrz na braciszka. Spójrz na gablotę po prawej. Gdzieś tam jest coś, co jest ci potrzebne. Włóż serce do koszyczka na dary na prawo od mnicha. Potem otwórz drzwi po prawej. Kiedy wiatr zdmuchnie świece, wejdź na krzesło z lewej i spójrz na gablotkę. Zabierz z niej manuskrypt z urny po lewej.
TWO MONTHS LATER
1. WITTELSBACHER (577/679)
Podejdź do stolika z wiatami i zabierz z niego program opery. Spójrz na plakat i idź w prawo. Wejdź na główną salę. Porozmawiaj z technikami w lewym górnym rogu, a potem z twoim przyjacielem Georgiem przed sceną. Wyjdź z sali i idź w prawo. Nie ma sensu wchodzić do bocznych drzwi, więc wejdź w te na końcu korytarza. To wasz pokój. Spójrz na tablicę po prawej i zabierz rozkład siedzeń w operze. Podejdź do stolika i zabierz lornetkę i listę zadań. Porozmawiaj z chorym Gabrielem. Spójrz na plan teatru narysowany przez Wagnera i zwróć uwagę na "X" pośrodku, a potem obejrzyj rozkład siedzeń w teatrze i kliknij odpowiadające mu miejsce. Opuść pokój i idź do foyer. Na lewo od wejścia do głównej sali są schody w górę. Skorzystaj z nich. Idź do pomieszczenia na końcu korytarza i spójrz na sznury po lewej. Zabierz linę. Ups. Wróć do foyer i idź w lewo. Wyjdź po schodach na górę i otwórz duże białe drzwi. Grace zrobi na balkonie notatki. Wyjdź i idź w prawo, po czym przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Stoi tam reflektor. Kliknij go, by włączyć światło, a potem kliknij na dolnej rączce. Ustaw reflektor tak, by światło padało na balkon, na którym przed chwilą byłaś. Idź do foyer. Teraz stoi tam młody Paul. Pokaż mu rozkład siedzeń w teatrze (nie ten Wagnera). Idź w prawo i zejdź schodami do piwnicy. Poszukaj tam skrzynki elektrycznej (idź w górę i bodaj dwa razy w lewo) na ścianie. Otwórz ją i weź kluczyk. Idź w lewo, a potem w dół. Otwórz drzwi po lewej. Znajdziesz się w magazynie. Idź w lewo i zabierz ze skrzyni po lewej tabliczkę. Wyjdź i użyj na zamku tych drzwi klucza, by je zamknąć. Idź do końca piwnicy w prawo, a potem w dół dwa razy. Znajdziesz się przed wielkim piecem. Otwórz jego drzwiczki i kliknij na węglu po lewej, by trochę nasypać. Potem spójrz na panel pod drzwiczkami. naciśnij przycisk AUTOMATISCH po lewej i przestaw rączkę na HOCH. No, od razu lepiej... Idź w lewo, a potem schodami po prawej na górę, do foyer. dź do głównej sali i porozmawiaj z robotnikami w lewym górnym rogu, a potem z Georgiem przed kurtyną. Wyjdź i idź w prawo, a potem do drzwi na końcu korytarza - pokoju z Gabrielem. Porozmawiaj z nim i zabierz do pokoju w piwnicy.
OUVERTURE
1. WITTELSBACHER (612/679)
Idź w lewo, do pokoju, w którym leżał Gabriel i weź sobie sukienkę z wieszaka. Wpadnie do ciebie przy okazji komisarz. Wróć do doyer i wyjdź po schodach na górę. Idź w prawo i wejdź przez drzwi na końcu korytrza do pomieszczenia z reflektorem. Zajrzyj przez okienko i użyj lornetki operowej, by przyjrzeć się loży.
ACT 1
1. WITTELSBACHER (618/679)
Opuść pomieszczenie i wyjdź z korytarza. Przyjrzyj się białym drzwiom prowadzącym na balkon i zwiąż ich klamki liną. Na klamkach powieś tabliczkę "PRIVAT". Czas na Gabriela, z którym coraz gorzej.
ACT 2
1. WITTELSBACHER (640/679)
Spróbuj otworzyć drzwi do pokoju. Zamknięte. Idź w lewo i przesuń środkową skrzynię. Kratę za nią podważ sztyletem i wejdź do środka. W piwnicy idź dwa razy w górę i w lewo, po schodach. na górze kliknij na linach i zabierz taśmę po prawej. Teraz lepiej zapisz grę. Idź w prawo i z wieszaka w przebieralni zabierz kostium minstrela. Użyj go na Gabrielu. No, nasz macho wygląda całkiem nieźle! Podejdź do toaletki i weź z niej puder. Użyj go na lustrze toaletki. Teraz szybko schowaj się za parawan po lewej. Poczekaj, wż wejdzie jeden z aktorów i usiądzie za toaletką. Teraz użyj na nim taśmy klejącej. Obejrzyj filmiki - świetne wykonanie opery.
ACT THREE
1. WITTELSBACHER (679/679)
Teraz grasz w trybie FPP jako wilk. Od razu ZAPISZ grę, bo masz niewiele czasu. Musisz wszystkie polecenia wykonywać bardzo szybko. Skręć w prawo i idź dwa razy do przodu. Obróć się dwukrotnie w lewo i kliknij na drzwiach zamykając je. Obróć się w prawo i idź naprzód. Tam obróć się dwa razy w lewo i zamknij drzwi. Obróć się dwa razy w prawo i idź dwa kroki w przód. Obróć się dwukrotnie w lewo i zamknij kolejne drzwi. Obróć się w prawo i idź do przodu. Teraz obróć się w lewo i zamknij drzwi. Obróć się w prawo i idź krok naprzód. Obróć się w lewo i idź do przodu. Znów obróć się w lewo i idź do przodu. Dwukrotnie obróć się w lewo i zamknij drzwi. Obróć się ponownie w lewo i znów zamknij drzwi. Jeszcze raz obróć się w lewo i idź naprzód. Skręć w prawo i do przodu. Zamknij drzwi. Obróć się w lewo i idź do przodu. Obróć się w prawo i idź do przodu. Znó obróć się w prawo i trzy kroki naprzód. W prawo i dwa razy do przodu. Teraz lepiej zapisz grę. Idź do przodu. Teraz ostatnia część rozgrywki. Jako Grace (kliknij na nią) otwórz piec. Teraz kilknij szarego wilka (Gabriel). Teraz poczekaj, aż czarny skoczy i kiedy będzie leciał przed piecem, popchnij go. Obejrzyj tylko mocne i nie do końca jasne zakończenie.