Solucja

Simon the Sorcerer

cachaito

Niedawno Zielu pisał o drugiej części Simona, dziś ja przypomnę Wam pierwszą, moim zdaniem bardziej udaną produkcję firmy Adventure Soft. z 1993 roku. Opowiada o chłopcu, który trafia za sprawą magii czarodzieja Calypso do świata fantasy, wypełnionego bajkowymi postaciami oraz wszechobecną magią. Ma on za zadanie pokonać złego czarnoksiężnika Sordida siejącego zło i spustoszenie. Przede wszystkim rzuca się w oczy wspaniała, pełna kolorów grafika, dodatkowo pięknie animowana. Sam scenariusz jest nieliniowy i składa się z ogromnej ilości parodii oraz zapożyczeń. Niemal na każdym kroku spotkać możecie motywy tolkienowskie. Gra naprawdę potrafi przykuć do monitora między innymi dzięki przezabawnym, często niewybrednym dialogom. Do kanonu już przeszła chyba odpowiedź Simona gdy ten na pytanie "czemu uważasz że jestem magiem?" odpowiada: "ponieważ gdy najedzie na ciebie kursor myszki, pisze mag". Tyle tytułem tego krótkiego wstępu, czas przejść do rozwiązania.
Zaczynasz w pracowni Calypso. W szufladzie biurka znajdziesz nożyczki. Odczep od drzwi lodówki magnez. Odnajdź w mieście kowala. Sprzed kuźni podnieś leżącą na ziemi linę oraz serce dzwonu (clapper) ze stołu. Idź na (E, W). Zabierz drabinę poczym wejdź do opuszczonego domu druida. Wśród specyfików znajdź lekarstwo oraz pusty słój z pięterka. W karczmie Drunken Druid z automatu weź paczkę zapałek. Przy pomocy nożyczek odetnij śpiącemu krasnoludowi brodę. W drugiej części sali spotkasz grupę magów. Porozmawiaj z nimi. Przekonaj ich, że chcesz zostać magiem. Wyjdź z wioski. Odnajdź chatkę wiedźmy. Po drodze z pewnością spotkasz "mówiący pień". Tak oto odkryjesz grupę korników uskarżających się na swą sytuację. Przed chatką, używając korby, wyciągnij ze studni wiadro pełne wody. Chodząc po lesie, możliwe jest, że natkniesz się na barbarzyńcę. Pomów z nim i zaofiaruj swą pomoc. Wyciągając kolec ze stopy olbrzyma, zyskasz jego wdzięczność. Dostaniesz gwizdek. Przechodząc koło wielkiej dziupli, zaczepi cię sowa. Podnieś pióro z ziemi. Przy wykopalisku, krzyknij do dziury. Porozmawiaj z doktorem Von Jonesem. Poprzez przejście w jaskini, pójdź na bagna. W domku w drzewie przywita cię Swampling. Skorzystaj z jego urodzinowego zaproszenia. Kiedy poda swą zupę, zgódź się zjeść to świństwo. Weź jeszcze dokładkę. Tym razem przelej szybko zawartość miski do słoju. Po raz drugi poproś o kolejną porcję, którą zjedz. Na szczęście Swamplingowi składniki szybko się skończą i wyjdzie po nie na bagna. W tym czasie przesuń skrzynie obok stołu i otwórz klapę. Niestety, most na dole jest uszkodzony. Wrócisz tu później. Na (E, E) od centrum lasu znajdziesz smutnego drwala. Wyjaśni ci przyczynę swego problemu. Zgódź się mu pomóc i pożycz od niego wykrywacz metali. Odszukaj most pikietowany przez trolla. Po słownej utarczce, gdy będzie chciał przejść do rękoczynów, sam sprowadzi na siebie nieszczęście w postaci barbarzyńcy. Dalej, napotkasz idiotę siedzącego pod drzewem. Zaproponuj mu, że podlejesz jego ziarna fasoli wodą z kubła, poczym zabierz je. Skieruj swe kroki przed wieżę. Użyj stojącego tu dzwonu, przedtem jednak dopasuj do niego serce. Wejdź na górę wspinając się po warkoczu. Tak oto zyskasz prosiaka. Wróć do wioski. Wypuść wieprzka przed drzwiami domku pszczelarza. Ze środka zabierz zadymarkę oraz nakrycie głowy ze stojaka. Rozpyl opary w celu odstraszenia pszczół z ula. Gdy to zrobisz, weź z niego trochę wosku. Odwiedź tawernę. Poproś barmana o drinka. Wykorzystaj jego nieuwagę i zalep woskiem kranik beczki za ladą. Na obchodne dostaniesz ulotkę. Na zewnątrz, sprzed drzwi zabierz baryłkę. W centrum lasu, przed wejściem do kopalni krasnoludów leży kamień, który podnieś. Przyjrzyj się mu i zapamiętaj wyryte na nim słowo. Wejdź do kopalni. Pierwszemu strażnikowi jako hasło powiedz wyraz zapisany na kamyku. Drugiemu zaś w jaskini, daj beczkę. Pójdź za nim w prawo. Połaskocz leżącego pijaka. Zabierz spod niego klucz. Wróć na górę, tym razem nie przechodź w lewo. Odczep hak i otwórz kluczem drzwi do skarbca. Pilnującego tu krasnoluda przekup ulotką ze zniżką. Odwdzięczy ci się klejnotem. Wyjdź na powierzchnię. Sprzed zamku goblinów nad kopalnią, podnieś z ziemi zamówienie. Cwanemu sprzedawcy w mieście sprzedaj klejnot za cenę, nie niższą niż 20 sztuk złota. Teraz w sklepie możesz kupić rozpuszczalnik (white spirit) oraz młotek (gwóźdź otrzymasz gratis), powiedz też o liście zakupów od goblinów. Idź północno- wschodnią dróżką na skrzyżowaniu leśnych dróg. Zejdź na dół po pnączach. Pomów z Gollumem i daj mu słoik z zupą Swamplinga. Ucieszony zostawi wędkę. Przy jej pomocy Simon złowi magiczny pierścień. Tą samą drogą, którą tu zeszedłeś, wróć na górę. W ogrodzie za domkiem Calypso, włóż do kompostu ziarna. Podnieś arbuza i odszukaj miejscowego barda, hałasującego obok mostu trolli. Zatkaj jego instrument arbuzem oraz ofiaruj pomoc. Skorzystaj z przejścia w domku Swamplinga. Przy pomocy młotka i gwoździa napraw deskę w pomoście. Na drugiej stronie zerwij ziele. Idąc ścieżką w prawo przed domkiem Swamplinga dotrzesz do mroźnych krain. Przy statui maga użyj wykrywacza metalu i idź dalej. Zagraj na sousaphone śpiącemu olbrzymowi. Wejdź do smoczej pieczary. Złóż ponowną wizytę smokowi i potraktuj go lekarstwem. Teraz możesz zabrać z groty gaśnicę. Przed wejściem do jaskini zarzuć hak na wystający głaz. Po linie wdrap się na górę. Przywiąż magnez do sznurka i spuść go kilkakrotnie przez dziurę. Zejdź na dół i boczną dróżką omiń jaskinię. Ponieś z ziemi kamień, a następnie kieruj się cały czas w prawo aż dotrzesz do mówiącego drzewa. Nauczy cię kilku magicznych zaklęć lecz musisz wpierw mu pomóc. Zetrzyj rozpuszczalnikiem różowy znak z jego kory. Teraz wyjawi ci magiczne sentencje. Wróć do wioski. Podłóż pod młot kowala znaleziony w górach kamień. Otrzymaną skamieniałość zanieś doktorowi Jonesowi, powiedz mu gdzie ją znalazłeś. Idź tam. Przyjrzyj się ziemi wokół wykopaliska, poczym odszukaj wśród niej rudy milrithu. Zanieś ją kowalowi do obróbki, a otrzymane ostrze siekiery daj smutnemu drwalowi. Wykorzystując nieobecność właściciela, wejdź do jego domu. Ze stołu zabierz klin. Gaśnicą ugaś ogień w kominku. Manipulując hakiem w palenisku odkryjesz wejście do piwnicy. Weź jedynie kawałek mahoniowego drewna (mahogany) i wracaj do korników. Podaruj im kawałek drewna. W mieście przed sklepem stoi pudełko, do którego wejdź. W wieży gdzie uprzednio odczarowałeś księżniczkę, połóż na deskach posadzki kawałek mahoniu. Na dole, użyj drabiny by zejść niżej. Otwórz grobowiec. Wróć Simonem do mumii. Gdy się pojawi, chwyć za luźny koniec bandażu. Zabierz magiczną laskę i wracaj do miasta. Wejdź do kartonowego pudełka przed sklepem. Znajdujesz się w twierdzy goblinów. Wydostań się z paczki. Przeszukaj pudła w poszukiwaniu magicznej księgi. Przewertuj ją, a wypadnie kartka. Podnieś z ziemi szczurzą kość. Podłóż kartkę pod szparę w drzwiach zaś kością przepchaj dziurkę od zamka. Wyciągnij z powrotem kartkę wraz z kluczem. Otwórz nim drzwi. Zabierz wiadro i zejdź na dół po schodach. Spróbuj porozmawiać z druidem. Zdejmij z palca pierścień. Po przekonaniu go, że nie jesteś demonem, spytaj się o jego magiczne właściwości. Podnieś miętowe pastylki. Załóż druidowi wiadro na głowę poczym wyjmij gorące żelazo z paleniska. Przyłóż je do dziury w kuble. Kiedy usłyszysz kroki, otwórz narzędzie tortur pod ścianą i wejdź do środka. Opuść owe schronienie. Wyjmij z gęby żaby piłę którą przepiłuj karty więzienia. W wiosce odwiedź chatkę druida. Podaruj mu ziele frogsbane, a da ci w zamian specjalną miksturę. Skieruj swe kroki do magów w tawernie. Kiedy dostaną magiczną laskę i 30 sztuk złota, uczynią cię magiem. Powędruj do domku wiedźmy. Gdy będziesz próbował zabrać miotłę spod ściany, pojawi się właścicielka chatki. Przyjmij wyzwanie. Posługując się magicznymi sentencjami zmieniającymi twą postać, wystrasz ją trzy razy. Kiedy przegra, zmieni się w smoka. Wtedy szybko przemień się w mysz i uciekaj mysią norą. Za jaskinią smoka, wetknij klin w dziurę w ścianie skalnej, wejdź na górę. Bałwana strzegącego przejścia pozbądź się łykając dropsy. Na samym szczycie, skieruj swe kroki do Tower of Doom. Przerwany most pokonaj na miotle. Jako, że wrota są zatrzaśnięte, wypij miksturę od druida. W ogrodzie podnieś z ziemi liść oraz kamień. Zbadaj też zawartość wiadra. Przejdź w lewo. Przyciągnij na brzeg liść lilii. Dołącz do niego w charakterze masztu zapałkę. Na niej zaś zaczep liść. Podpłyń swą łódką do zwisających nasion po lewo. Zerwij jedno i zgnieć je używając kamienia. Na brzegu naoliw zardzewiały kurek od kranu. Teraz zaczep go "sznurkiem" by móc przekręcić kurek, zwiększając poziom wody. Płyń na środek kałuży. Popatrz w lustro wody. Zauważysz kijankę, którą wyciągnij. Pomów z żabą. Powiadom ją o niebezpieczeństwie w jakim znalazła się kijanka, a żaba ucieknie. Wyrwij i zjedz żółtego grzybka, aby odzyskać dawny wzrost. Zerwij gałąź z uschniętego drzewa, poczym wróć do wieży. Groźnie wyglądającą skrzynię unieszkodliw przy pomocy patyka. Podnieś tarczę wraz z włócznią. Zejdź po schodach na dół. Strąć włócznią czaszkę wiszącą pod sufitem, przywłaszcz ją sobie. Przesuń dźwignię mechanizmu, podnieś szkatułę i przenieś na kamienny blok. Opuść dźwignię i zaraz przesuń ją ponownie. Wyciągnij ze zmiażdżonej szkatuły świece. Schodami dostaniesz się do sypialni Sordida na górze. Weź różdżkę ze stolika, książkę z poduszki oraz sakwę z łóżka. Podnieś skarpetę leżącą na środku pokoju i wsadź ją do sakwy. Przyłóż woreczek do mysiej dziury w schodach. Wejdź jeszcze wyżej, aż na samą górę. Porozmawiaj z dwoma piekielnymi demonami, wypytaj o ich problem i obiecaj pomóc. Poszukaj na półce z książkami księgi z zaklęciami Sordida. Po zapoznaniu się z jej treścią, zabierz z postumentu chemiczny środek czystości, którym wypoleruj tarczę. Powieś ją na haku przy zejściu. Piętro niżej pomów ze zwierciadłem. Podsłuchaj rozmowę demonów. Wróć do pracowni czarnoksiężnika. Pomów z demonami i odeślij je do piekła. Wejdź do teleportera, by przenieść się do piekieł Rondoru. Wypytaj biletera, dostaniesz od niego prospekt z dołączoną gumką. Obok znajdziesz patyk, zabierz też maleńki kamyk. Połącz gumkę z gałązką. Skorzystaj z utworzonej procy, strzelając w dzwonek alarmowy. Bileter ucieknie, weź jeszcze paczkę zapałek i idź w prawo. Podnieś wiadro pasty do podłóg, wejdź do otchłani. Korzystając ze sposobności, używając magicznej różdżki, zamień Sordida w kamień. Podpal zapałkami ogień poczym rzuć do niego różdżkę. Niestety, zły czarnoksiężnik zostanie uwolniony. Wróć z powrotem od otchłani. W odpowiedniej chwili wylej zawartość kubła pod nogi Sordida.