Solucja

IN COLD BLOOD

Korowiow

Witajcie ponownie. Wasz niestrudzony Korowiow przeszedł kolejną przygodókę i kolejny raz będzie starał się pomóc tym, którzy mają z nią problemy. Tym razem na tapetę wziąłem produkt jakże znanej Revolution - In Cold Blood. Sama gra, mimo iż niezbyt udana, prawdę mówiąc, potrafi umilić nam kilka chwil spędzonych przed monitorem. Na początku będę się "wymądrzał", czyli podam kilka rad, byście jak najlepiej przetrwali okres zimnej wojny:
a) Często ZAPISUJCIE stan gry. Nawet nie wiecie, jak często twórcy "wezmą" was z zaskoczenia. Poza tym nie każda akcja może się udać, a jak już was zauważą, to przechlapane.
b) Oszczędzajcie AMUNICJĘ. Jest jej naprawdę niewiele, a wrogów multum. Gdy tylko się da, lepiej polegać na sile swojej dłoni :). Ogłuszanie strażników ma ponadto tę zaletę, że nie wszczynacie alarmu.
c) Może to nie jest Metal gear Solid, czy Thief, ale mimo wszystko starajcie się działać w UKRYCIU. Wyciągajcie gnata tylko wówczas, gdy jest to konieczne.
d) Dokładnie wypytujcie wszystkich o wszystko - często jest to niezbędne do popchnięcia akcji naprzód.
ZACZYNAMY?
1. ŚLEDZTWO W KOPALNI Po nieco przydługim, ale niezłym intrze zaczynamy przed wielką kopalnią uranu w Wołgii, malutkim państewku między ZSRR a Chinami. Do pomocy przydzielono nam Rosjanina Kostowa. Uwierzcie mi, nieraz uratuje wam tyłek. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystko. Jego plan jest iście genialny w swojej prostocie - on zagada strażników, a ty prześlizgniesz się niepostrzeżenie. Najlepsze jednak jest to, że to naprawdę zadziała! Idź za nim, a kiedy zacznie wciskać kit strażnikowi, trzymając wciśnięty [X], przemknij się za jego plecami i wejdź do budynku, uważając, by strażnicy byli odwróceni plecami. W środku podejdź do tablicy z notatkami i przeczytaj informacje o Kieferze. Potem spójrz przez okno jak Kostow skrada się wzdłuż ogrodzenia. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i nakłam strażnikowi, że przywiozłeś piwo. Teraz szybko przejdź przez drzwi po prawej, bo ten nabierze podejrzeń. W środku przysłuchaj się rozmowie dwóch strażników. Kiedy jeden z nich odejdzie, a drugi odwróci się, podejdź do niego ostrożnie i przywal mu dłonią, wciskając [space]. Przeszukaj ogłuszonego (nad zwłokami kucnij - [X] i wciśnij [ctrl]). Znajdziesz nico amunicji. Wciśnij przycisk obok windy w prawym dolnym rogu ekranu i wejdź do środka, po czym wciśnij [ctrl]. Zjedziesz na dół. Obejrzyj znów tablicę i pogadaj z obydwoma kolesiami pasjonującymi się meczem. Idź na drugi koniec sali i wejdź do drugiej windy. Wyjedź na górę. Poczeaj, aż strażnik po twojej lewej się odwróci i weź go od tyłu :). Jego także pozbaw magazynku. Przejdź przez drzwi po lewej. Znajdziesz się w pokoju z pulsującym niebieskim światełkiem. Wejdź do pomieszczenia po lewej. Zejdź po schodkach na dół i pogadaj z gościem stojącym przy komputerach, po czym użyj sprzętu obok niego. Czas na wykorzystanie naszej sprytnej REMORY. Skorzystaj z opcji "Baza Danych" i "Informacje o systemie bezpieczeństwa". Kiedy już poszperasz, wróć do poprzedniego pokoju (ze światełkiem). Zejdź po schodkach i wybierz drzwi po prawej. Idź korytarzem w górę i, uważając na strażnika, szybko otwórz drzwi po prawej. Siedzi tam w "kiosku" kolejny strażnik podniecający się meczem. Z kontenera po prawej zabierz stalowy trzpień, a potem podejdź do strażnika w budce i pogadaj z nim. Cóż, jak to określił sam bohater, na większego barana trafić nie mogło. Idź w lewo, do pokoju z akceleratorem. Weź pocisk testowy z pudełka w prawym górnym rogu i użyj go na akceleratorze. Odpal teraz machin i zobacz, jak działa to cudeńko. Cóż, pora na to, żeby nam się przydał. Zabierz kolejny pocisk, a instalecję obok okna przesuń w lewo. Ponownie załaduj machinę i bomba! Okno rozsypie się w drobny mak. Podejdź do okna i wyjdź przez nie na zewnątrz. Obejrzyj pomarańczowy, przecięty kabel komunikacyjny. Hm, czy my u stróża nie widzieliśmy podobnego? Wróć do budki strażnika i grzecznie poproś go o linę. Nie chce oddać. No, to mu pokażemy! Zamachaj mu przed nosem spluwą ([alt]+[ctrl]), a ten zmięknie (zawsze chciałem to zrobić). Z kablem i trzpieniem (nasz bohater sprawnie je połączy) wróć do akceleratora i załaduj go tym ustrojstwem. Odpal cholerstwo i obejrzyj filmik. Wyjdź przez okno i chwyć się kabla. Kolejna cut-scenka, rodem z filmów sensacyjnych.
W środku wejdź do pokoju po prawej i posłuchaj rozmowy agentki z profesorem. kiedy Chinka pójdzie, pogadaj z profesorkiem i wypytaj go o wszystko. Potem włam się do komputera obok korzystając z REMORY i wyszukaj informacje o córce doktorka (w tym celu wejdź do bazy danych, poszukaj o profesorze, a potem o jego córce - Aleksandrze). Kidy wyszukasz potrzebne informacje, powiedz o wszystkim staremu profesorowi, a kiedy dowie się, że jesteś przyjacielem, wyciśnij z niego, co się da. Potem zagadaj go ponownie, poproś o otwarcie drzwi i podejdź do nich. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, dostaniesz maila od Kostowa. Włącz REMORĘ ([del]), wybierz "Połączenia" i "Nową pocztę". Przeczytaj ją, kliknij na Kostowa i wyślij wiadomość nr. 4. Kiedy Kostow radzieckim sposobem odwróci uwagę strażników, przemknij się za ich plecami do budynku po prawej. Wybierz tam korytarz w lewo i wejdź do pomieszczenia przez rozsuwane drzwi. Spytaj pracującą tam kobietę o Sparskiego i użyj komputera po lewej, wybierając szczegółowe informacje. Potem użyj drzwi pośrodku i wyjdź na korytarz. Od razu przysuń się do skrzyń, by nie przyuważyli cię strażnicy. Kiedy się odwrócą, jeden z nich na chwilę zamarudzi. Wykorzystaj to i zdziel go od tyłu w łeb. Gdy padnie, znów schowaj się za skrzynię. Kiedy podbiegnie jego kumpel, nie żałuj sobie i także mu dowal (z pięści, ofkoz). Kiedy obaj będą uśpieni, idź w głąb ekranu i wybierz drzwi po prawej. W pomieszczeniu z windą idź w prawo, a w kolejnym pokoju spróbuj wyjąć z ruszającej się maszyny bezpiecznik. Nie chce wyjść? Trudno, idź do kolejnego pokoju. Otwórz działającą windę, wejdź do niej i zjedź na dół. Znajdziemy się w jaskini. Idź na przód i podejdź do strażników. Kiedy jeden pójdzie na most, ogłusz drugiego i schowaj się za beczkami (kucnij). Kiedy ten pierwszy się zorientuje i podbiegnie, zaskocz i jego. Przejdź przez most i dalej, do jaskini. Dwóch pozostałych strażników możesz wykończyć otwarcie :). Idź dalej. Podejdź do dziwnej maszyny. Zauważ, że brakuje jej jednego niebieskiego ogniwa. Wróć na mostek i idź w lewo. Znajdziesz się przed zepsutymi laserowymi czujnikami. Poczekaj na moment, aż zgasną i wtedy przebiegnij. Radziłbym przed tą próbą zapisać grę. Kiedy już sie przedostaniesz, zejdź po drabinie do dziury w ziemi. Obejrzyj ciało na dole. To Kiefer! Zdążyli go jednak dopaść. Przeszukaj jego ciało i zabierz baterię oraz podłącz się do komunikatora. Następnie wróć do maszyny z brakującą baterią i w puste miejsce włóż znalezione przy złokach ogniwo. Włącz maszynidło i zobacz efekt. Niestety, John ma kłopoty - wysłano po niego małe, wredne roboty. Kiedy tylko cut-scenka się skończy, biegnij w prawo, przez dziurę w ścianie i cały czas przed siebie, ignorując ostrzeliwujących cię strażników, aż do wózka. Wskocz do niego i obejrzyj wariacką jazdę (z pewnością stracisz nieco zdrowia). Kostow już tam na ciebie czeka. Czas na kolejną misję i kolejny dłuższy filmik.
2. BAZA OCHRONY
Podejdź do miejsca, z którego systematycznie wyjeżdża robot (bedziesz musiał pokonać prosty labirynt drabinek, mostków i schodów) i schowaj się za skrzyniami tuż przy wejściu. Kiedy wyjedzie, poczekaj, aż się odwróci i wejdź tuż za nim do budynku. Tam uważaj, by nie zauważył cię uśpiony drugi robot. Schowaj się za skrzyniami w lewym górnym rogu pokoju i poczekaj, aż ten pierwszy sobie pójdzie. Zauważ, że w międzyczasie podładował się w niebieskim punkcie. Podejdź do tego punktu i załóż tam minę, po czym znów kucnij za skrzyniami i poczekaj chwilę. No, to jednego mamy z głowy. Do drugiego robota strzel, i szybciutko kucnij za skrzyniami. Kiedy ten podejdzie bliżej, możesz spodziewać się, co się stanie. No, w końcu względny spokój. Zabierz minę (prawdziwe cudo!) i wejdź do następnego pomieszczenia. Znjedziesz się w korytarzu z dwoma drzwiami. Wejdź do tych bardziej w głębi (w tych bliżej są strażnicy). To przytulny pokoik tortur. Obejrzyj sobie sprzęty i wyjdź. Idź na koniec korytarza. Zajdziesz się w sali z celami. Otwórz pierwszą od lewej i pogadaj z dziewczynką w środku. To Aleksandra, córka profesora! Kiedy już z nią porozmawiasz, idź w głąb sali i spróbuj otworzyć drzwi. Są zamknięte. Teraz radzę zapisać grę. Wróć do Aleks i porozmawiaj z nią o otwarciu drzwi. Wezwie strażników. Kiedy to zrobi, natychmiast uciekaj w prawo, do korytarza i potem szybko, do pokoju z martwymi robotami. Odczekaj kilka sekund i wróć do cel. Kiedy trażnik będzie gadał z Aleks, załóż mu odtylcowego :) i pozbaw magazynku. Teraz możesz wejść do zamkniętego pokoju. Wejdź tam przez bramę po prawej i zabierz z podłogi klucz do podziemi. Wyjdź i wejdź na górę po schodach. Jest tam kilka wejść. Wybierz to pośrodku. Znajdziesz się w dużej sali. Uważaj, by nie przejść przez bramkę, gdyż wywoła to alarm. Spróbuj wyjść o schodach na górę. Niestety, nie masz dostępu, więc złaź szybko i spytaj oficera w niebieskim o system karabinków. Powie, ci, że musisz znaleźć oficera dyżurnego. Idź do pokoju po lewej (drzwi bardziej u góry). Siedzi tam kolejny koleś w niebieskim. Spytaj go o karabinki i oficera. Dowiesz się, że siedzi w łazience. Idź więc w lewo i pogadaj z siedzącym w kabinie oficerem. Kąpie się i każe ci wrócić za godzinę. Nie będziemy przecież czekać, prawda? Wróć do głównego hallu, idź drzwiami pośrodku, a z sali konferencyjnej w lewo, do pokoju odpraw i przeczytaj rozkład imion na tablicy. Znajdziesz nazwisko oficera. Wróć do poprzedniego pokoju i włam się do komputera po prawej. Znajdź nazwisko oficera i jego kod do szafki. Wróć do łazienki i idź w lewo. W szatni odnajdź w rogu szafkę Jemtowa i zakoś przepustkę. Dobra nasza. Wróć po schodach na dół, skąd przyszedłeś i za pomocą przepustki otwórz drzwi po lewej. Użyj terminala obok drzwi, włam się do niego, wybierz działka i wyłącz je. Wróć na górę, do głównego hallu i wyjdź po schodach. Tam idź do pokoju pośrodku i pogadaj z facetem w białej koszuli. Przejdź przez jego pokój do następnego. Podejdź do drabiny i spróbuj ją ściągnąć. Cord jest za niski? Od czego mamy klucz do podziemi! Wyjdź na górę i przejdź przez drzwi z napisem "WARNING". Tam przebiegnij za plecami strażników w prawo, do bramy. Znajdziesz się w warsztacie dla helikopterów. W pewnym momencie usłyszysz wrzask. Podejdź do kratki w podłodze i spójrz przez nią. Posłuchaj rozmowy. Wróć po drabini na dół. Tym razem facet w białej koszuli wyciągnie gnata, ale nie będzie on nabity. Co za fuks! Możesz go zabić, ale ja darowałem mu życie. Wyjdź na korytarz i wejdź przez drzwi obok, przed chwilą pilnowane przez strażnika. Zastrzel kolesia w środku i idź do następnego pomieszczenia. To biuro Lukjena. Spróbuj podłączyć pluskwę do serwera, ale napotkasz problemy. Użycie REMORY nic nie da. Wyjdź przez drzwi obok serwera, a w małym przedsionku wybirz drzwi po lewej. Znajdziesz się w centrum komputerowym. Porozmawiaj z głównym programistą. Będzie bardzo uprzejmy i da ci protokoły do serwera. Wróć więc do niego i włącz REMORĘ. Wybierz port podczerwieni, a potem protokoły. Pluskwa zainstalowana! Wyjdź na korytarz i idź do drzwi w lewym dolnym rogu, a w środku wybierz te w prawym górnym. Znajdziesz się w pokoju ze skrzyniami. Jest tam drugi serwer. Spróbuj go włączyć. Niestety, kość pamięci nie chce wyjść. Wróć do przedsionka i zejdź po schodach do głównego hallu. Zabij strażników i idź w prawe dolne drzwi, po czym w prawo. Pogadaj z magazynierem i wyjmij z szuflad obok drzwi urządzenie do wyciągania dysku. Wróć do zablokowanego serwera na górze i za pomocą "pożyczonego" przed chwilą urządzeni wyciągnij dysk. Czas na kolejny bardzo długi filmik.
3. MEGASKŁAD
Zaczynamy na platformie pędzącego wschodnimi bezdrożami pociągu. Podejdź do drzwi i załóż na nich ładunek wybuchowy, po czym szybko wejdź na czerwony napis. ŁUP! Nie ma to jak sprawdzone, subtelne środki włamaniowe ;). Wejdź do środka i podejdź do czujnika dymu. Włącz go przy pomocy zapalniczki, a kiedy strażnik zjedzie na dół, pogróź mu pistoletem ([alt] + [ctrl]). Noo, teraz możemy inaczej pogadać. Wypytaj go o wszystko, po czym jedź na górę. Od razu wyciągnij pistolet i rozwal dwóch strażników, zabierz ich naboje, a następnie idź w lewo. Uważając na robota, skieruj się do pokoju w lewym dolnym rogu. Nie wystrasz się! Ci dwaj strażnicy nie strzelają do ciebie, tylko ćwiczą. Mają też słuchawki na uszach. Chyba wiesz, co zrobić. Cios od tyłu i po krzyku. Możesz ich pozbawić amunicji, ale w skrzyni pośrodku jest jej cała masa. Wyjdź i, kiedy robota nie będzie, idź do drzwi w głębi. W pokoju za nimi załóż minę EMP na ładowarkę akumulatorów i wróć do korytarza. Obejrzyj, jak robot dostaje potężną dawkę ładunku i zabierz minę z powrotem. Idź w prawo, przejdź przez korytarz do pokoju z laserem. na razie nic tu nie zrobimy. Wróć na korytarz i wybierz pokój tuż obok wyjścia. Pogadaj z programistą siedzącym w rogu, a kiedy nie okaże się zbyt rozmowny, przyłóż mu lufę do skroni i wyciśnij niezbędne informacje. Podłącz się potem do terminala i wyłącz lasery. Wróć do korytarza i wybierz dzwi w lewym dolnym rogu. Zastrzel strażnika i weź mu apteczkę. Idź do pokoju po lewej i rozwal strażnika. Po chwili przybiegnie jeszcze dwóch. Myślę, że sobie z nimi poradzisz :). Idź w lewo i podłącz się do komputera, uzyskując informacje o działkach. Wróć do pomieszczenia z trzema trupami strażników i idź w prawo. Zabierz detonator z półki magazynu i wróć do pokoju z jednym trupem, po czym wybierz drzwi po prawej (te odleglejsze). Znajdziesz się w pomieszczeniu z ponumerowanymi szafkami. Jest tam też komputer, do którego trzeba się włamać i opzyskać odpowiednie informacje. Wyjdź drzwiami po prawej i porozmwiaj z chorym leżącym na łóżku. Okazuje się, że to on podłożył bombkę, a do jej wybuchu pozostało, bagatela, 15 minut. Musisz się teraz nieco pospieszyć, gdyż teraz właśnie uruchomi się odliczanie. Idź do pokoju obok (z szafkami i sprawdź w terminalu imię chorego. Dostaniesz nr szafki. Wybierz "obsługę terminala" i otwórz szafkę. Zabierz z niej próbnik i szybko: wróć do pokoju z laserem (pamiętasz?). Teraz działko jest nieczynne, więc wejdź do środka. Wybierz drzwi po lewej (po prawej są zamknięte i wejdź do środka. Unikając robota chodzącego w kółko i chowając się za skrzyniami włóż do jego punktu ładowania minę. Poczekaj, aż podejdzie, i wsio! Idź w głąb ekranu i wyjedź windą na górę. Tam silnym ciosem uspokój strażnika i pogadaj z mechanikiem. Potem włam się do terminala i wyszukaj informacje o uzwojeniu. Wyjedź windą na końcu pomieszczenia na górę, rozwal strażników i odnajdź skrzynię nr 66 (nie zauważyłby jej chyba tylko ślepy koń - co za głupota twórców, najważniejsza spośród dziesiątek skrzyń leży "na wierzchu". Użyj na niej próbnika. No, mamy trochę więcej czasu. Idź w głąb pomieszczenia i w lewo. Ogłusz strażnika i wyjdź po drabinie. Niestety, dalszą drogę blokują wredne, paskudne działka. Zawróć i wróć prawie na początek etapu, do pokoju gdzie rozłożyłeś trzech strażników. Idź w lewo i użyj terminala (tego, z którego dowiadywałeś się o działkach. Za jego pomocą zniszcz cholerną broń. Dobra, teraz szybki powrót na dach i w głąb ekranu. otem w lewo i po drabinie na dół. na dole czeka uzbrojony strażnik - kein problem. Pamiętaj, by go przeszukać, gdyż ma on przy sobie cholernie deficytowy towar - apteczkę. Wejdź do środka. następny strażnik też ma przy sobie leki. W pokoju z prostokątami na podłogach idź w prawo i korytarzem, aż do wyjścia z budynku. Jest tu drabina pośrodku, ale teraz jej nie tykaj! Idź w lewo i załatw tam strażników (4, musisz być bardzo szybki), a potem zdejmij drabinę i wykończ dwóch strażników, którzy nadbiegną. Wyłaź na górę, przejdź w lewo i znów na dół, a potem w lewo, do kolejnego wagonu. Jest tam na razie uśpiony robot. Idź do pomieszczenia pośrodku i stań jak najblżej wejścia. Kiedy strażnik podejdzie i odwróci się, walnij go z tyłu i zabierz apteczkę. Idź w głąb ekranu i skorzystaj z drzwi po lewej. Jest tam jeden z pracowników. Pogadaj z nim, a kiedy nie okaże się rozmowny, przekonaj go gnatem. Użyj windy, by zjechać na dół. Tam schowaj się za ciężarówką, a gdy służbista podejdzie i odwróci się, załóż mu solidny cios. Wyjdź po drabinie na górę i zastrzel kolejnego ochroniarza. Możesz mu zakosić ołów. Idź dalej, aż do drabiny i wyjdź nią na górę. Znajdziesz się w łazience. Wyjdź na zewnątrz i zobacz, jak robot oddala się. Załóż minę na punkt dokujący i schowaj się z powrotem do łazienki. Poczekaj i zobacz, jak kupa żelastwa znów obrywa. Wróć i wybierz drzwi po lewej)te bliżej. Znajdziesz się w korytarzu. Niestety, pierwsze drzwi nie chcą się otworzyć. Włącz REMORĘ i włam się do nich (port podczerwieni). Przywoła to robota. Uciekaj do łazienki i patrz, jak i ten staje się historią. Zabierz minę EMP i wejdź do otworzonych drzwi. Idź cały czas w prawo, aż do pomieszczenia z dwoma drzwiami. Idź w lewo, zastrzel strażnika, i grożąc pistoletem, pogadaj ze strażnikiem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź w prawo. Możesz tu pogadać z informatykami i wysłuchać ich sprzeczki, ale czas nas nagli. Włam się do terminala obok jednego z techników i otwórz właz. potem spróbuj wexwać platformę konserwacyjną. Wróć z naładowanym pistoletem do technika i wyduś od niego kod do terminala. Z tym kodem udaj się do pomieszczenia z dwoma informatykami i użyj terminala, wprowadzając kod. Wydaj rozkaz konserwacji i jedź znów na dół, do luku. Wydaj terminalowi rozkaz rozłożenia platformy, wejdź na nią i jedź na górę. Na dachu idź w głąb ekranu i zejdź po drabinie na dół. Wejdź do wagonu i zastrzel strażnika, a potem drugiego, który przybiegnie zaalarmowany. Przejdź przez drzwi i idź korytarzem do końca, aż nie znajdziesz się w pokoju z robotem. Sprowokuj go (strzel) i uciekaj na drabinę. Wyjdź na górę (robot podąży za tobą). Na dachu skorzystaj z drugiej drabiny i zejdź na dó. Wejdź do wagonu i szybciutko załóż minę na ładowarkę. Ucieknij i popatrz, jak robot umiera. Tuż obok punktu ładowania znajduje się komputerek. Podłącz się do niego i złam kod do drzwi w korytarzu obok. Teraz możesz tam iść. Znajdziesz się w upragnionym wagonie. Omiń drzwi z przepustkami i idź do drzwi po prawej. Zastrzel strażnika w śordku i skorzystaj z kolejnych drzwi. Idź w głąb korytarza i w lewo. Patroluje tam korytarz następny strażnik. Zastrzel go. Znajdziesz się w korytarzu z przedziałami. Otwórz ostatni z nich. Jest tam tajemnicza chinka, ale niestety, strażnik trzyma ją przed sobą. Kiedy chinka zwinnie mu się wyślizgnie, załatw go. Pogadaj z nią, a kiedy zabierze spluwę, wróć do korytarza (ten wcześniejszy) otwórz drzwi, za którymi jeszcze nie byłeś. Znajdziesz się w kolejnym większym korytarzu. Z drzwi po prawej wybiegnie strażnik. Załatw go. Idź na sam dół korytarza i wejdź w drzwi po prawej. Znajdziesz się w przedziale kapitańskim. Z sejfu obok komputera zabierz dwie przepustki. Wróć na sam początek wagonu (pokoje z przepustkami). Daj jeden z kluczy Chince i wspólnie odczepcie wagon. No, wreszcie trochę spokoju. Idź do pomieszczenia, w który trzymano Chinkę i użyj terminala. Otwórz wszystkie cele. Idź do celi 4 (pierwsza od wejścia do wagonu) i spróbuj wyjść po drabinie. Niestety, właz jest zamknięty. Wróć do terminala i otwórz właz. Wróć do drabiny i wyjdź na dach. Przejdź aż do drugiej drabiny i zejdź na dół. Znajdziesz się na mostku. Otwórz drzwi i przygotuj się na jatkę z obsługą. Zejdź potem po schodkach na dół i pogadaj z kolejarzem. Obejrzyj kolejną sekwencję filmików.
4. ATAK NA SCHRON
Po świetnym i dynamicznym filmiku znalazłeś się w bazie. Pierwsze co musisz zrobić, to sprowokować strażników. John sam kucnie obok maski ciężarówki. Wystarczy tylko podnieść jej klapę, a gdy strażnik podejdzie bliżej, obiegnij ciężarówkę wkoło i ogłusz jego kompana. Tego ciekawskiego możesz po prostu zastrzelić. Używając REMORY, włam się do drzwi głównych i otwórz je. przywitaj się ze strażnikami i poczekaj, aż do sali wejdzie mechanik. Pogadaj z nim o Nagarowie. Dowiesz się również, że poziom Kappa został zamknięty. Otwórz windę po prawej i jedź na górę. Spróbuj tam otworzyć zamknięte drzwi w dolnym rogu lokacji i użyj remory - uzyskasz numer pliku: 843 (zobacz też kartkę na drzwiach). Wróć windą na dół i wejdź do pokoju pośrodku. Pogadaj z technikiem i włam się do terminalu. Wybierz "1" i plik 843. Uzyskasz dodatkowe informacje. Cofnij się i wybierz drugą opcję i drzwi X4-A. Otwóz je. Oho, technik zrobił sie podejrzliwy. Wróć do hallu i ponownie jedź windą na górę. Przejdź przez otwarte już drzwi. Jak to określi sam John: "Jezu, ale Sajgon". Podejdź do ciała bez głowy, kucnij i obszukaj je. Znajdziesz identyfikator. Znakomicie. Teraz opuść ten pokój i idź do tego nieco wyżej, po czym w prawo. Znajdziesz się w hali z dziwnymi szklanymi tubami. Porozmawiaj z technikami o zdarzeniu na poziomie Kappa, a potem podejdź do oficera przy tubach. Spróbuj otworzyć klapę obok. Oficer zażąda od ciebie identyfikatora. Pokaż mu go i odsuń klapę. Wejdź do włazu. Znajdziesz się w szybie windy. John powie, że potrzebuje jeszcze liny. Wyjdź i wróć do halu głównego. idź w prawo, a potem w lewo. Strażnikowi przy drzwiach okaż przepustkę, a wpuści cię do środka. Stamtąd weź kabel wiszący na ścianie. Wróć do szybu i zaczep kabel o hak tuż obok wejścia. Zejdź na dół. Obejrzyj filmik. Niestety, lina się urwie i będziemy zmuszeni zatrzymać się na wyższym piętrze. Użyj remory i wybierz program "Belzeebub", by otworzyć drzwi. Co za rzeźnia! Wystrzelaj wszystkie małe, upierdliwe roboty biegające wkoło. Obszukaj truchła strażników, by zdobyć magazynki i apteczkę. Wejdź w pierwsze od lewej drzwi i zastrzel mały czajnik. Idź w lewo. Czeka tam kolejny robocik. Znów idź w lewo. Znajdziesz się w magazynie broni. Zastrzel kolejnego robocika i idź... w lewo. Tu zaatakują cię dwa roboty. Poślij je do historii. Idź w dół ekranu. John zorientuje się, że nie jest tu sam (szybko kojarzy...). Idź do pokoju po lewej. na stoliku świeci się laptop. Uruchom go i zrestartuj (zawiesił się :)). Przeczytaj piewrwszego e-maila i zapamiętaj kod (8742). Potem drugiego. Opuść pokój i zobacz filmik. Niestety, na naszej drodze stanie robot, który wymordował wszystkich na tym poziomie. Biegnij do pierwszego korytarza i wejdź w drugie od lewej drzwi. Musisz się BARDZO spieszyć, by zgubić robota. Otwórz tam sejf, używając nowopoznanej kombinacji i zabierz bezpiecznik ze środka. Opuść ten pokój, wejdź znów w pierwsze drzwi od lewej, a potem skorzystaj z tych w prawym dolnym rogu, obok wejściowych. idź w prawo. Jest tu terminal, dźwignia i ramię robota przemysłowego. Podłącz się do koputera i włącz wszystkie opcje po kolei. Wróć do pierwszego korytarza i skorzystaj tym razem z pierwszych drzwi od prawej. Być może jest tam już robot, ale olej go i biegnij w dół ekranu. Skręć w prawo i omiń pojedyncze drzwi, biegnij do końca i wejdź w drzwi w lewym dolnym rogu. Zastrzel robocika i wejdź po schodach. Jest tam skrzynka kontrolna z brakującym bezpiecznikiem. Włóż tam posiadany korek z sejfu i podłącz zasilanie kokonów. Opuść pomieszczenie i sprowokuj robota, by szedł za tobą. Zaprowadź go do pokoju z ramieniem robota i podbiegnij do dźwigni. Kiedy robot znajdzie się obok ramienia, pociągnij dźwignię. Obejrzyj filmik, w którym paskudne Widmo się smaży. Podejdź do zewłoku robota i zabierz z jego cielska klucz kodujący. Wróć znów do pierwszego korytarza i stań obok prawej ściany, tak, żeby widać było w olnym rogu REC. Jest tam winda, ale na razie zamknięta. Włóż do otworu obok klucz i wejdź do środka. Zjedź na dół i zobacz, jak wszyscy strażnicy wybiegają z hali. Zjedź windą na dół i zastrzel strażnika (uwaga! jest strasznie szybki!). Podejdź do konsoli (tej po prawej) i obejrzyj pliki wszystkich osób. Użyj terminalu obok i wciśnij guzik nr 8. Pogadaj z Oliakowem w celi. Kompletnie sfiksował. Wciśnij guzik obok krat, żeby go wypuścić. Porozmawiaj z nim ponownie. potem podejdź do wielkich drzwi i spróbuj je otworzyć. Nic z tego, ale u góry jest balkon. Hmmm... Zagadaj fiksata ponownie i zgódź się na jego grę. Dowiesz się ciekawych rzeczy. Podejdź do konsoli i podnieś cylinder 11. Opusć go i pogadaj z Oliakovem. Zaproponuj mu TWOJĄ grę. Zaprowadź go na platformę 11 i powiedz, by poczekał. podejdź do konsoli i wywinduj wariata na górę, a potem na dół. Teraz ty wejdź na platformę, a kiedy facet podniesie cylinder, przeskocz na balkon. Nieźle, co? Przejdź przez bramę i zejdź na dół po schodach. Przejdź przez drzwi po prawej. Wciśnij guziki obok zbiorników i obejrzyj sobie potwory (chyba wyraźna inspiracja Archiwum X). Po chwili wpadnie tu Nagarow z zakładniczką. Wypytaj go o wszystko. Kiedy skończycie rozmowę, pobiegnij za nim, ale gość wyparuje. Wróć do pokoju ze zbiornikami i pogadaj z technikiem. Poproś go o otworzenie drzwi i idź za nim. Przejdź przez drzwi. W środku obejrzyj terminal, ale nic z nim nie zrobisz. Obejrzyj szafkę, a potem przestrzeń za nią. Otwórz szafkę i pociągnij za karabinek. Odsłoni się wejście. Idź do środka i wyjdź po drabinach na górę. Zastrzel strażnika i zobacz, jak Nagarow odlatuje. Teraz wyślij maila do Chi i przeczytaj odpowiedź. Pogadaj z technikiem i spytaj o hasło do konsoli. Zejdź na dół i wpisz w nie działającym niedawno komputerze hasło WALENTYNA. Nie udało się, pewnie technik poplątał imiona. Spróbuj tego drugiego - EWA. No, teraz w porządku. Sprawdź ustawienia lokalne i wyłącz zakłócenia. Po chwili dostaniesz maila od Chinki. Przeczytaj go i wyjdź na górę. Kolejna misja z głowy. Obejrzyj filmiki.
5. SABOTAŻ W KOPALNI
Znowu znajdujemy się w kopalni z pierwszej misji. Tym razem mamy więcej czasu, by się tu rozejrzeć. Spróbuj otworzyć drzwi po prawej i pogadaj z Kostowem. Jego pomysły są zawsze nie na miejscu (choć nieraz uratował nm skórę). Idź w lewy górny róg lokacji i tunelem. Kiedy znajdziesz się za plecami strażnika, szybko go ogłusz. Kostow przypilnuje technika, a ty w tym czasie pociągnij za dźwignię po lewej. Pogadaj potem z technikiem i powiedz mu, żeby przytrzymał dźwignię (musisz go postraszyć gnatem). Biegnij do zamkniętych drzwi i przejdź przez nie. W jaskini przejdź ostrożni przez psujący się laser, bo działko zrobi z ciebie sito i walnij w plery strażnika. Idź dalej. W nagłym porywie Kostow zabije strażnika, choć ten mógł być przydatny. Dalej jest maszyna do kruszenia nefiliny i kilku techników. Trzymając przed sobą broń, porozmawiaj z nimi. Idź dalej. Znajdziesz się przed mostkiem, którego pilnuje ogromne działko. Pogadaj z Kostowem. Ten zaproponuje odwrócenie uwagi kosiarki. Kiedy zacznie strzelać, przebiegnij na drugą stronę mostu i wystrzelaj nadbiegających strażników. Idź w górę. Zastrzel strażnika obok wagoników i podłącz się do konsoli, by otworzyć drzwi. Przejdź przez nie i pogadaj z pracownikami. Dowiesz się, że zepsuła im się konsola. Walnij w nią ręką (nie ma jak subtelne metody:)) i podłącz się. Wybierz ramię nr 3 i usuń przeszkodę. Wejdź do windy po lewej i jedź na górę. Tam wyjdź po drabinie. Nie schodź na dół, do paskudnego robota, ale wejdź przez rozbite okno po lewej. Pogadaj z Tołstowem, a kiedy przybiegnie strażink, zabij go. Zaalarmuje to robota. Uciekaj przez okno. Niestety, profesor zginie. Zejdź po drabinie i biegnij w lewo. Załóż minę na ładowarkę robota i uciekaj. Kiedy robot oberwie, zabierz minę. Podejdź do profesora i zabierz mu przepustkę. Opuść pomieszczenie i wejdź do tego po lewej. To ogromna hala. Załątw strażnika, idź w prawo, wyjdź po drabinie i podejdź do windy. Użyj przepustki, by ją uruchomić i jedź na górę. Teraz lepiej zapisz grę. Wejdź na pas transmisyjny i zanim cię wciągnie, złap się rury. Po drugiej stronie wykończ dwóch strażników i idź dalej. Wskocz na kolejny pas, i uważając by nie wpaść do pieca, szybko podejdź pod drabinę. Wyjdź na górę i zaejdź na dół. możesz tu przeszukać ciała dwóch azstrzelonych strażników. Wejdź jednak na pas transmisyjny i jedź nim dalej. Zastrzel strażnika i podejdź do niego. Obszukaj go i przesuń dźwignię, Wyłączając prąd. Po drugiej stronie pasa jest winda. Użyj jej, by dostać się na dół. Oto niebieskie maleństwo w całej okazałości! Załóż na żółte śiwatełko pośordku (panel) bombę i idź w lewo. Masz 10 minut na ucieczkę. Zastrzel trzech strażników. Dołączy do ciebie Kostow. Idź w lewy górny róg i spróbuj otworzyć zamknięte drzwi. Od czego jest pomoc twojego kumpla! Idź w lewo i po schodach na górę, po czym w drzwi pośrodku. Zabij dwóch strażników i wejdź do windy pośordku. na górze wystrzelaj wszystkich i wejdź do drugiej windy na końcu pomieszczenia. Tam jest tylko jeden strażnik. Zabij go i wybierz drzwi w lewym górnym rogu. Załatw kolejnego strażnika i wybierz drzwi podobnie. Jeszcze jeden strażnik i drzwi po prawej. Na zewnątrz załatw tylko dwóch strażników i przejdź przez rogatki.
6. BAZA LĄDOWA
Jak mówi sama nazwa misji, znajdujemy się w bazie lądowej - ściślej tunelu powietrznym. Ogromne drzwi przed nami są zamknięte, ale cóż to dla nas. Wespmij się po drabinie na szczyt wrót. Przjedź przez mostek i ostrożnie podejdź za skrzynie. Bunkier jest świetnie strzeżony. Na razie nic tu nie zdziałasz. Idź w lewo. Podejdź do ogrodzenia i zwróć uwagę na opartą o nie oponę. Odsuń ją! Cóż, nawet w najlepszych systemach zabezpieczających są braki :). Kiedy strażnik odwróci się, schowaj się za beczkę obok. Teraz, uważając by nie zdybał cię robot, przekradnij się między skrzyniami. Idź dalej, aż do baraku z drabiną. Wyjdź na dach. Teraz jeden ze strażników powinien wejść do środka. Podejdź do anteny i pobaw się nią (oglądają mecz). Kiedy przyjdzie strażnik, zrób mu kuku (obojętnie jak). Obszukaj denata i zakoś kartę kodową. Zejdź na dół i za jej pomocą otwórz drzwi. Podejdź do stolika z telewizorem i pobaw się włącznikiem światła. Kiedy przyjdzie strażnik wiesz, co z nim zrobić. Wyjdź z baraku i pobiegnij w lewo. Używając identyfikatora, wejdź do kolejnego budynku i pogadaj z technikiem. Wciśnij mu kit, po czym załóż minę EMP na punkt ładowania robotów. Podłącz się do konsoli i wezwij najpier pierwszego, a potem drugiego robota. Kiedy oba polegną, zabierz minę i wyjdź na zewnątrz. Idź na południe, aż do budynku z zaworem. Odkręć go i odpal gaz zapalniczką. Teraz biegnij za barak, w którym załatwiłeś roboty. Kiedy dojdziesz do zamkniętej bramy, otwórz ją przepustką. Wyjdź na górę po schodach i wejdź do środka. Popatrz przez okienko na konsolę i wyjdź po drabince na górę. Załatw dwóch strażników i podłącz się do działa. Namierz cel (to po to odpalałeś płomień, rakieta reaguje na ciepło) i wal! To odwróci uwagę strażników bunkra. Zejdź na dół i opuść ten teren przez dziurę w ogrodzeniu. Udaj się do niedawno niedostępnego bunkra. Rozwal strażników i wejdź do budynku przed ogrodzeniem. Podłącz się do konsoli i wczytaj plik kolejki. No wreszcie. Wróć na początek misji, do Chi. Ma tam miejsce mała sprzeczka między Chi i Kostowem. Ten drugi niestety, w wyniku niej zginie. Po zajściu podłącz się do wielkich drzwi i wprowadź kod. Przejdź dalej, w głąb tunelu. Jest tam czterech strażników, których trzeba po prostu wystrzelać. Idźcie dalej. Włączycie alarm, co zwoła robociki i strażnika. Łatwizna. Wyjdź po drabinie po lewej na dach pociągu i idź na jego koniec, rozprawiając się ze strażnikami. Wyjdź po drugiej drabinie wyżej. Przejdź przez rozsuwane drzwi i przyj do przodu, eksterminując strażników. W jednym z pokoi Chi otworzy skrzynię, uwalniając dwa miniroboty. W ostatnim pokoju są dwaj strażnicy i konsola. Tu niestety będziesz musiał rozstać się z uroczą Chinką. Wejdź na windę, a kiedy Chi opuści cią na dół, wejdź w główne drzwi. Zabij dwóch strażników i jedź windą na górę. Załóż minę na punkt ładowania. Używając konsoli, otwórz drzwi i kiedy robot oberwie, zabierz minę. użyj ponownie konsoli i przywołąj kolejkę. Teraz szybko! Wybiegnij drzwiami, którymi wszedł robot i wyjdź na balkon. Obiegnij go dookoła i wskocz na dach wagonika. Obejerzyj film.
7. BAZA NA WYSPIE
Pierwszą rzeczą jaką musicie tu zrobić, to schowanie się za skrzyniami i poczekanie, aż strażnik podejdzie. Kiedy zacznie się rozglądać, przywalcie mu od tyłu. Uwaga! Lepiej, żeby ne wszczął alarmu! Wejdź na pas (żóto czarny i idź nim aż do końca. Zapamiętaj położenie obrotnicy. tearz włam się do terminala i, manipulując obrotnicą, ustaw ja tak, by zrobiła ci przejście i poruszała się w prawo (3xzgodnie z ruchem wskazówek zegara). Wejdź na nią, kucnij i przejedź na drugą stronę. Tam ostrożnie wyjdź po drabinie, przywal strażnikowi i obróć zwrotnicę dwa razy przeciwnie do ruchu wskazówek. Idź w prawo i kucając przejedź na drugą stronę. Przywal tam kolejnemu mechanikowi i weź czerwony zasilacz ze ściany. Za pomocą konsoli (raz zgodnie z ruchem wskazówek) ustaw obrotnicę i przejdź na południe po msotku. Wejdź na pas i ostrożnie przejedź znów na drugi koniec. Tutaj ostrożnie schowaj się za skrzynią najbliżej punktu ładującego i gdy tylko robot się oddali, załóż nań minę. Schowaj się za skrzynię i po robocie (dosłownie i w przenośni) zabierz minę. Wstaw zasilacz do gniazdka na prawo od okna i przywołaj windę. Jedź na dół. Tam przejdź przez rozsuwane drzwi i dalej chodnikiem wzdłuż błękitniej ściany. Potem po schodkach do następnego pomieszczenia. Tam podejdź do zaworu i przekręć go zaalarmuje to technika. Wejdź do windy, którą przyjechał i zjedź na dół. Rozwal dwóch strażników i idź w prawo. W następnym pokoju nie wybieraj drzwi obok wejścia, lecz wyjdź po schodkach do drzwi wyżej. Znajdziesz się na kładce ponad strażnikami. Wejdź w drzwi po lewej i natychmiast zastrzel strażnika. W ładowarce robotów umieść minę EMP, opuść pokój drzwiami po lewej. Idź mostkiem do następnych drzwi i zastrzel tam strażnika. Zaalarmowany robot pobiegnie za tobą. Uciekaj do punktu ładowania, a kiedy robot tam dotrze... no, wiecie co. Zabierz minę i wróć do miejsca, gdzie zaczął cię gonić ten niemilec i wybierz drzwi po lewej. Znajdziesz się przed wielkim... akceleratorem. Zejdź po schodkach i przejdź przez drzwi po prawej. Zastrzel ciecia i otwórz windę. Zjedź niżej. Wejdź w drzwi po prawej i kiedy robot pójdzie, wejdź do celi po lewej. Pogadaj z torturowanym technikiem i wyjdź na zewnątrz. Kiedy robota nie będzie, pakuj się do drzwi po prawej i potem, kiedy strażnik i robot nie będą patrzyć, do drzwi po lewej (niedaleko wejścia). tam przejdź do następnego pokoju i zejdź po drewnianych schodach do więzienia. Porozmawiaj z dziewczynką. Niestety, drzwi do jej celi są solidnie zamknięte. Wróć do popraedniego pokoju (ze strażnikiem i robotem) i schowaj się za pudłami (tymi ułożonymi skośnie). Kiedy wejdzie tu drugi robot, ten pilnujący odwróci się w jego kierunku. Wykorzystaj ten moment, by otworzyć drzwi po lewej. Tam idź do drzwi po prawej, ogłusz (bądź zastrzel) strażnika i podłącz się do konsoli po lewej. Teraz czeka nas bodaj najcięższa zagadka w grze. Musimy odciąć drogę wszystkim robotom. Kiedy jeden z robotów znajdzie się między drzwiami 1 i 4, zablokuj drzwi nr 4. Teraz szybko zablokuj drzwi do swojego pokoju (nr 9 i 10). Kiedy robot podejdzie do drzwi 9 i pójdzie do drzwi 10, zamknij za nim drzwi 7. Poczekaj teraz, aż kolejny robot znajdzie się w pomieszczeniu po lewej (krąży obok drzwi 12) i zamknij za nim drzwi 12. Teraz otwórz tylko drzwi 9 i 11. Uff. Wyłącz konsolę i idź drzwiami po prawej. Zastrzel strażnika, a także jego kumpla, który przybiegnie. Wejdź przez drzwi po lewej i otwórz tam żółtą windę. W środku naciśnij przycisk i jedź do reaktora. Wejdź tam w drzwi po prawej. Zejdź po schodkach na dół i przysol strażnikowi obok konsoli. Podłącz się do niej i wyciągnij szczegółowe informacje. Potem otwórz drzwi do pompowni. Znów wyjdź po schodkach ale nie idź jeszcze do pompy, jeno skorzystaj z windy u góry. Potem zejdź po schodkach i z pomocą gnata wypytaj mechanika o wszystko. Wróć do windy i jedź z powrotem. Potem idź w lewo i do głównej windy. Tam jedź do dokowania wagonika (5). Uważając na robota, włóż minę do punktu ładowania i sprowokuj żelastwo. Kiedy oberwie, zabierz minę i idź w głąb pomieszczenia. Przekręć tam zawór pompy awaryjnej. Wróć do windy i jedź ponownie do reaktora. Wejdź w drzwi na północy i odłącz zaworem pompę główną. Hmm, nie ma to jak zabawa z reaktorami w grach, nie? Wybuchnie wielka panika. Zastrzel strażnika, którzy przybiegnie, opuść pokój z pompą i biegnij w prawo. Skorzystaj ponownie z pomniejszej windy i jedź niżej. Niegnij wokół reaktora w prawo i wsiądź do drugiej, identycznej windy. Potem użyj windy po prawej. Znajdziesz się na zewnątrz budynku. Zastrzel strażnika i wejdź po schodach do centrum dowodzenia. Włam się do konsoli. No... Obejrzyj długie filmiki.
8. UCIECZKA
Od tej pory koniec z reminescencjami Corda! Czas wziąść sprawę w swoje ręce! Kiedy tyko zostaniesz uwolniony przez Chi dowiesz się, że do wybuchu reaktora zostało 30 minut. Nie bójcie się, to wystarczająco dużo czasu. Wyjdź z pokoju tortur, biegnij w prawo i wejdź w lewe drzwi (te bardziej po lewej) Wejdź do głównej windy i zjedź na Wybrzeże. Nagarow odpłynął już w siną dal. idź do centrum dowodzenia (tam cię przyłapali) i spróbuj konsolą uruchomić most. Za mało mocy, nic z tego. Wyjdź i idź w lewo. Wejdź do głównej windy i jedź jak najniżej (dokowanie wagonika). W tamtym pomieszczeniu wyjdź na drabinę i używając konsoli przestaw obrotnicę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Idź w prawo i jedź na drugą stronę. Tam z konsolą zrób to samo, idź na południe i jedź na drugą stronę. Zabierz bezpiecznik niedaleko windy i wróć podobnie do centrum dowodzenia. Włóż tam w odpowiednie miejsce zasilacz i spróbuj podnieść pomost za pomocą konsoli. No, nareszcie. Wyjdź i idź cały czas w lewo, a potem po mostku na drugą stronę. Po strzelaninie ze strażnikami (musisz uważać - nie masz apteczek i mało naboi). Podejdź do helikoptera i obejrzyj go. Niestety, został uszkodzony podczas strzelaniny, a my potrzebujemy części zamiennych. Wróć do centrum dowodzenia, by z pomocą terminala ustalić ich lokalizację. Jedź główną windą do maszynowni. tam wejdź w drzwi po prawej, potem w te zaraz obok, po czym znowu po prawej. Zabierz ze stolika brakującą część oraz minę. Wróć do windy i jedź na poziom 3. Odnajdź celę, w której przetrzymywano Alex, podejdź do drzwi i załóż na nich ładunek wybuchowy. Aha, przed tym możecie jeszcze znaleźć mały Easter Egg. Odnajdźcie panel kotrolny od sterowania drzwiami i otwórzcie drzwi nr 12. Na lewo od głównej windy - to właśnie one. Wejdźcie tam i.. nie, to musicie sami zobaczyć. W każdym razie, w celi Alex uciekajcie i wróćcie po chwili. Powiedzcie małej, żeby spadała i zróbcie to i wy. Wróćcie do helikoptera i naprawcie go znalezioną częścią. Finis adest operi (dzieło zmierza do końca, jak to mawiali Rzymianie). Obejrzyj efekciarski filmik.
9. ŁÓDŹ PODWODNA
Na dobry początek - dwóch upierdliwych strażników. Zejdź po drabinie na dół i wykończ dwóch kolejnych strażników. podłącz się do terminala. Dowiesz się, że do zatrzymania wybuchu potrzebne są dwa klucze, których, jak zwykle, nie mamy. Idź w prawo i zastrzel kolejnego służbistę. Na końcu są drzwi z zamkiem szyfrowym. Chi zacznie przy nich grzebać, a ty w tym czasie jedź windą po prawej na górę. Tam zejdź po drabinie na dół. Idź korytarzem do końca, wykańczając dwóch strażników. Wyjdź znów drabinką na górę. Przeczytaj to, co jest na otwartym sejfie po lewej i wejdź do windy. Znajdzsiesz się na początku. Idź tym razem w lewo i pogadaj o wszystkim z mechanikiem. idź dalej w lewo, mijając dwu techników. W korytarzu poślij strażnika na tamten świat i idź na drugi koniec. Wejdź do kajuty kapitana i spróbuj otworzyć sejf. Nic z tego. Wróć do Chi. Zobaczysz, jak Nagarow zabiera ją do siebie na dłuższą pogawędkę. Dostaniesz od niej maila z prośbą o pomoc. Wejdź do pokoju, do którego próbowaliście się dobrać. Znajdziesz tam kapitana łodzi. Poda ci kmbinację do sejfu w swojej kajucie. Idź tam (drugi koniec łodzi) i otwórz sejf, zabierając pierwszy z kluczy. Kiedy będziesz wracał, zaatakuje cię Lukjen. Wystarczy raz mu przywalić (piąchą) i wrzucić do turbiny (błeee). Wróć na mostek i włóż pierwszy z kluczy do konsoli. Okaże się, że drugi możesz obejść. Niestety, jak to zwykle w daremnych filmach sensacyjnych bywa, wparuje Nagarow z gnatem w łapie. Kiedy przygiecie go belka (nie, to nie ja to wymyśliłem! Chryste, co za idiotyzm) zabierz mu kluczyk i jedź na dół wida za nim. Wpisując kod otwórz sejf i wróć szybko na górę. Włóż drugi kluczyk na swoje miejsce i powstrzymaj odliczanie. Teraz szybko (masz minutę do wybuchu kolejnego reaktora) - znów windą za Nagarowem na dół. jest tam przykuta Chi. Zdejm jej kajdany, otwierając je kluczykiem, wyjdźcie na mostek i po drabinie na górę. Podziwiajcie outro (i świetną piosenkę Pat Treacy).