Solucja

Sanitarium

Korowiow

Chciałbym oto przedstawić obszerną solucję do wspaniałej gry jaką jest Sanitarium. Na początek kilka wskazówek:
1) Nie bój się niczego, nie możesz tu zginąć
2) Myśl kreatywnie, w grze spotkasz mnóstwo zagadek psychodeliczno-logicznych (w tym szaleństwie jest metoda:))
3) Dużo rozmawiaj
4) Jeżeli utkniesz na jakiejś zagadce logicznej, wciskaj wszystko, co się da (to działa!!!)
5) Obserwuj dokładnie lokacje, sporo rzeczy możesz przeoczyć! Zaczynamy?
ETAP I: TOWER CELLS (CELE W WIEŻY) Nasz bohater budzi się w dziwnym miejscu, cały w bandażach. Co gorsza nie wie, jak się tu znalazł (ach, te "bezalkoholowe" imprezy ;)). Porozglądaj się dookoła. Ta wieża to kupa świrów! Wyłącz wnerwiający alarm po lewej stronie ekranu. Z łóżka w jednej z cel zabierz ręcznik. Idź na prawo i porozmawiaj z majaczącym gościem na jednej z prycz. Koło jego celi siedzi Martin. Jego także wypytaj. Gość poniżej chciałby z tobą pogadać, lecz niestety spadnie w przepaść (i po co mu było chodzić bez gatek?;)). Zaraz nad Martinem jest kabel. Zarzuć nań ręcznik i jazda! Wciśnij czerwony przycisk na panelu, by wysunąć kładkę. Wejdź teraz do środka wieży i spójrz na... eee.. telewizor? Powkładaj weń kable zgodnie z kolorami, naciśnij power, a potem play (trochę techniki i człowiek się gubi;)). Po obejrzeniu frapującego nagrania zabierz klucz z wnęki w ścianie. Idź do górnej części lokacji i włóż kluczyk do posągu z aniołkiem. Obejrzyj filmik.
ETAP II: THE INNOCENT ABANDONED (PORZUCONE DZIECIŃSTWO) Porozglądaj się po dziwnym miasteczku, rodem z powieści S. Kinga czy filmów Wesa Cravena. Pogadaj z dzieciakiem Billym i z dziewczynką, rysującą coś na ulicy. Co za horror! Gdzieś obok nich skacze sobie dzeiewczynka z drewnianymi nogami (sic!). Pogadaj z nią także. Idź na samo południe, na plażę i porozmawiaj z wędkarzykiem. Wróć i porozmawiaj z Jessie. Zgódź się z nią zagrać w kółko i krzyżyk. Ufając waszemu doświadczeniu, nie będę tu przybliżał zasad tej nieskomplikowanej gry;). Kiedy ją pokonasz, pogadaj z chłopaczkiem obok niej ponownie. Z ogródka przed kościołem zabierz kamyk. Wejdź do świątyni i porozglądaj się wewnątrz. Walnij kamykiem w dzwon kościelny. Zaraz przybiegnie do niej wędkarz myśląc, iż pora na mszę. Idź na plażę i zabierz jego wędkę. W rzece na północ od aniołka jest metalowy krzyż. Wyciągnij go przy pomocy wędki. Na prawo od aniołka jest dom, a obok niego chłopiec z piłką. Porozmawiaj z nim. Przed domem zabaw się w wandala: urwij świnkę na sprężynie. Idź do domu maksymalnie na północy i przeczytaj notatkę na stole oraz dziennik pod stołem:). Idź na cmentarz i pogadaj z każdym z pięciorga dzieciaków, a potem ponownie z Derkiem (stoi przy bramie cmentarza). Zaproponuj mu grę w chowanego. Wszyscy rozbiegną się i będziesz musiał ich poszukać. Wejdź do szopy na cmentarzu i zabierz łom. Pogadaj z Meggie i Jessie. Przed domem z malowidłem czerwonej ryby jest beczka, a w niej pierwszy schowany. Obok kościoła jest duże drzewo. Znajdź na nim ukrytego gościa.Nad plażą jest budynek z amerykańską flagą i napisem: Elementary School. Rozwal deski blokujące drzwi łomem i wejdź do środka. W środku jest trzeci schowany dzieciak. Pod pomnikiem aniołka bawi się znaleziona Eileen. Pogadaj z nią. Idź do domu na północy (tam, gdzie czytałeś dziennik). Pod łóżkiem czai się następny, już czwarty uciekinier. Jeszcze tylko jeden. Idź do kościoła i wykurz zza ławki ostatnią zgubę. Pogadaj teraz z Dennisem i powiedz, że znalazłeś wszystkich. Powie ci, że został ktoś jeszcze... ich sekretna broń. Porozmawiaj potem z Marcusem. Zauważ, że dziewczynka skończyła uprawiać ziemię wokół pomnika. Zabierz jej łopatkę. Idź na cmentarz i użyj łopaty na centralnym grobie. Oto ich sekretna broń! Geez! Pogadaj z Dennisem, a da ci klucz. Zagadaj chłopca bawiącego się piłką obok domu i kluczem otwórz dwoje drzwi w budynku. Z jednego pokoju zabierz kanister i przeczytaj akta na stole. W drugim pokoju zaś nie ma nic ciekawego. Na zachód od cmentarza jest urwany mostek. Wrzuć do wody urwaną świnkę (he, he) i przejdź po niej na drugą stronę. Pogadaj z Marią stojącą obok dyń. Spójrz na zamek na "drzwiach i wybirz kombinację 451 (to numer psalmu na tablicy obok kościoła, ale jestem bystry:)). Zabierz kosę opartą o stary traktor (jakie swojskie klimaaty;)). Czas na pierwszą gierkę zręcznościową! Kiedy wejdziesz na drogę, usłyszysz bicie swego serca. Musisz wyrzynać przy pomocy kosy wsystkie atakujące cię kruki. Możesz oberwać dwa razy, za trzecim razem wracasz na początek drogi. Przebij się do końca. Tam czeka cię walka ze... strachem na kruki (tak!). Najpierw jednak rozwal dynie dookoła krzyża, a potem wal w stracha. Kiedy spłonie, idź do traktoru obok szopy. Otwórz go i zabierz kabel. Wejdź do baraku i pogadaj z tajemniczą "matką". Wyrzuci Cię, ale zostawi w szopie klucz. Podnieś go i wracaj do dzieciaków. Zamiast iść długą drogą naokoło, pchnij deskę obok traktoru i przejdź po niej. Pogadaj z dziećmi. Obok zburzonej świątyni jest wąż. Odkręć go przy pomocy klucza. Idź na plażę. Otwórz bak w samochodzie i wsadź do niego rurę. Do rury podłącz kanister. Wracaj do "matki". Włóż krzyż w ielone "bagno" obok szopy, a do silnika przyłącz kabel. Teraz kabel połącz z krzyżem. Do baku silnika wlej olej i włącz tę piekielną machinę. Kiedy matka zginie, idź w lewo, do światłości!
ETAP III: THE COURTYARD AND CHAPEL (DZIEDZINIEC I KAPLICA) Kolejny dom wariatów :). Pogadaj z "królem" w kolorowym ubranku. Idź w prawo i porozmawiaj ze starszym panem, Skippym. Pogadaj z sanitariuszem-blondynem. Ma na imię Stan. Pogadaj również z innymi pielęgniarzami: Hektorem, Maxem i jeszcze jednym (nie pamiętam inmienia:)). Pogadaj potem z kobietą klęczącą przed drzwiami na zachodzie. Powiedz, żeby się odsunęła. Porozmawiaj z nią raz jeszcze, a potem z wariatką kręcącą się obok. Otwórz drewniane drzwi iwejdź do środka. Niezła szopka!:). Pogadaj z treserem i z samym tresowanym. Idź na północ i zagadnij gościa trzymającego wielką rybę. Wejdź do małego pokoiku obok niego i porozmawiaj z przebywającym tam człowiekiem. Zabierz trzy płyty ze stolika i jedną z gramofonu. Puść na adapterze czerwoną płytę. Zobaczysz jak dziatek-baletnica zacznie tańczyć. Zabierz krzyżyk z jego ławki. Wróć do kościoła i pogadaj z wielebnym "treserem" (ta gra nie jest ani trochę normalna:)). W zamian za krzyż dostaniesz "świętą" miotłę. Pamiętasz gościa z rybą? Obok niego znajduje się skrzynka. Otwórz ją przy pomocy miotły. Spójrz na wnętrze. Przed tobą dziwna zagadka logiczna. Musisz (przekręcając rurki) wypełnić całkowicie wodą dolną rurkę ze znaczkiem kółka przekreślonego krzyżykiem. Kiedy się to uda, pociągnij za spłuczkę (sic!). Nie mogę podać dokładnej recepty, bo takowej nie ma. Ja wciskałem wszystko, w końcu się udało:). Kiedy skończysz, fontanna posrodku wypełni się wodą. W jej tafli zobaczysz odbicie gargulca. Pogadaj z nim.
ETAP IV: THE CIRCUS OF FOOLS (CYRK GROZY) Nazwa etapu mówi sama za siebie:). Grę zaczynasz jako... mała dziewczynka. Spójrz przez lunetę i pogadaj z właścicielem cyrku. Ucieknie, dając ci bilet wstępu. Dookoła namiotu chodzi klaun roiący baloniki. Porozmawiaj z nim. Wejdź do cyrku. Pogadaj z właścicielem ponownie, z klaunem, siłaczem, połykaczką ognia i wreszcie z trzema osobami na trybunach. Idź do czerwonej szopy na zachodzie. Pogadaj z tatuażystą. Dostaniesz od niego butelkę czegoś mocniejszego;). Spróbuj zabrać igłę ze stolika. Nie pozwoli ci jej tknąć. W północno-wschodnim rogu lokacji porozawiaj z dwoma ludźmi przy ognisku, weź puszkę oleju leżącą obok nich, a na koniec pogadaj z dzieciakiem bawiącym się niedaleko. Zejdź na plażę i pogadaj z klaunem trzymającym karty i kasjerem obok zoo. Potrzebujesz 5 bilecików, żeby wejść do środka. Naoliw dźwignię obok karuzeli. Wyjdź na górę i w zagraj na którymś ze stoisk, żeby zdobyć bileciki (zagraj w kręgle, kiedy je strącisz, podnieś jednego z ziemi). Kiedy zdobędziesz odpowiednią ilość przepustek, daj je kasjerowi przy zoo, a ten pozwoli ci wejść. Pogadaj z joginem, wilkołakiem i bliźniakami syjamskimi. Wróć do cyrku i pogadaj z połykaczką ognia. Daj jej alkohol. Imprezę czas zacząć! Nie, pomyliło mi się...;) Dostaniesz pochodnię. Porozmawiaj z klaunem i daj mu kręgiel. Wymieni go na piłeczkę. Wróć do karuzeli i idź w lewo. Popatrz na drewnianego klauna. Włóż mu w miejsce nosa piłeczkę. Zapłać kasjerowi piątaka (jeśli nie masz kasy, pograj trochę) i właź do domu strachów:). Kiedy znajdziesz się na drugim końcu, pogadaj z klaunem. Wyjdź na górę i wejdź do namiotu. Wypytaj o wszystko wróżbitkę. Znikniesz i pojawisz się obok namiotu. Czary! Dziwy! Pogadaj z siłaczem w cyrku. Kiedy zniknie, idź do salonu tatuażu. Teraz właściciel będzie zajęty, więc zakoś mu igłę ze stolika. Wróć do zoo, zapłać ponownie bileterowi i wchodź do środka. Podejdź do klatki wilkołaka i igłą otwórz zamek. Ucieknie. Idź na górę, do ludzi przy ognisku i wskocz do jamy w ziemi.
ETAP V: THE CAVE (PIECZARA) Przed tobą jest ognisko. Użyj na nim lusterka. Od tego odpal pochodnię i wskakuj do wody. Kolejna gierka zręcznościowa. Zioń ogniem na wszystko, co wynurzy się z jeziorka, posuwając się w lewo. Uważaj na spadające stalaktyty. Na końcu powalczysz z... diabłem? Celuj w oko na jego piersi. Kiedy zginie, wyjdź na brzeg.
ETAP VI: THE MANSION (REZYDENCJA) Znajdziez się w maksymalnie psychodelicznym i zakręconym domu. Nie wadomo, co cię tu czeka, wszystko zdaje się żyć i wirować, jak w potwornym koszmarze. To mój ulubiony, najbardziej klimatyczny etap. Wyjdź na górę po schodach. Spotkasz widma żyjących tu kiedyś osób. Nie wystrasz się, znajdziesz ich tu masę. Porozglądaj się po parterze i idź na pierwsze piętro. Z północnego pokoju zabierz kluczyk i schodź na dół. Kluczem otwórz zegar i ustaw jego wskazówki na 6:00. To przywoła ducha na obiad. Z pokoju, w którym siedział, zabierz kasetę wideo i klucz. Idź na piętro iwłóż kasetę do magnetowidu w salonie. Obejrzyj film. Na lewo od pokoju znajdują się drzwi a za nimi - schody na poddasze. Otwórz kluczem drzwi i idź na górę. Z opartego o ścianę misia weź złoty klucz. Przesuń batut i wskocz na niego. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie, otwórz skrzynię złotym kluczem i wyciągnij z niej lalkę. Zobaczysz ducha. Wróć po skrzyniach z powrotem i zejdź na dół. Wejdź do pokoju na południu I piętra. Daj lalkę duchowi na łóżku.
ETAP VII: THE LABORATORY (LABORATORIUM) Idź na wschód i wejdź do małego pokoiku w wieży. Spójrz na obraz. Za nim znajduje się zawór. Weź go. Idź na północny zachód. Użyj zaworu na dziwnej maszynerii. Pokręć nim i spójrz na panel. I oto kolejna zagadka logiczna. Musisz uwolnić wielką kulę z zatrzasków. Opiszę to pokrótce: możesz operować trzema rzeczami: 1)zawór - zmienia położenie krzyża na ekraniku 2)łańcuch - powraca do początkowego stanu 3)dźwignia - włącza/wyłącza wskazane przez krzyż zatrzaski. Dysponyjąc krzyżem z jedynie trzema kulkami (jedna jest urwana) mamy utrudnione zadanie, ale jest ono wykonalne. Wystarczy jedynie trochę pomyśleć. Kiedy ci się uda, otworzy się brama. Wejdź do środka. Co za rzeźnia! Wykapany Blood;). Zwróć uwagę na trzy zielone tablice. Przeczytaj notatkę na stole i spójrz na tablicę po lewej. Kolejna zagadka logiczna (bardziej logiczno-językowa:)). Kliknij na pierwszą literę każdego zdania na tablicy. U dołu pojawi się grupka liter. Przestaw je tak, by tworzyły słowo SALVATION. Na środkowej tablicy zrób to samo i ułóż wyraz THE YOUTH. Na trzeciej - analogicznie. Wyraz: KEY HIDES TO. Teraz użyj rozpoznawacza głosu i wprowadź hasło: YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION. Otwórz drzwi i obejrzyj naprawdę intrygujący filmik.
ETAP VIII: THE HIVE (UL) Błeeee! Co ty z sobą zrobiłeś, Max?! Zabierz kawałek pokonanego robala. Idź do budynku na wschodzie, tym z doktorem-robotem i dzieckiem-owadem. Pogadaj z centaurem i samym robotem. Ze ściany zabierz insekta. Idź do domu na południowym wschodzie i wprowadź hasło do zamku w drzwiach. Wejdź do środka. Zabierz młot i narzędzia. Użyj komputera i idź do domu znajdujacego się trochę wyżej. Jest tam jakaś dziwna fabryka. Rozwal rurę młotem. Użyj miechu, żeby przypalić jednemu robalowi tyłek. Zabierz jego szczypce. Spójrz na panel sterowniczy. Jeszcze jedna zagadka logiczna. Musisz zapalić na zielono wszystkie symbole po lewej. Dokonujesz tego zmieniając kolory i wzory na skrzydłach owada (wciskając elementy jego brzucha oraz dwa kółka obok(, zgodnie z symbolami. Kiedy jeden już zapalisz, przesuń dzwignię na inny itd, aż do końca. Wiem, że od moich opisów może niejednego rozboleć głowa, ale naprawdę trudno wytłumaczyć coś tak chorego:). Kiedy skończysz, pogadaj z robotem. Idź do domku, z którego wziąłeś młot i narzędzia. Spotkasz tam Gravisa. Pogadaj z nim. Wróć do robota i powiedz mu o ulepszeniu. Użyj szczypcy na skanerze i rozpocznij przemianę. Idź na północ i otwórz wielkie przejście. Pogadaj z cyklopem. Spójrz na dzieci w tubach. Odetnij jedno insektem zabranym z pracowni robota. Wróć do domu Gravisa. Pogadaj z nim. Kiedy podejdzie do domku obok, spytaj go o kod. Wejdź do środka. Pod poduszką na łóżku znajdziesz klucz. Otwórz nim szafkę w ścianie. Zabierz kontroler dźwięku ze środka. Wróć do cyklopa. Użyj kontroleru na dziwnym przedmiocie wystającym ze ściany, z którego kapie jakaś dziwna ciecz. Znajdziesz się w dziwnym miejscu. Pogadaj z pół człowiekiem pół owadem. Posłuchaj dźwięków dzieci w klatkach i na urządzeniu z larw odtwórz go (to kolejna zagadka logiczna). Kiedy ci się uda, winda zawiezie cię na drugi poziom. Pogadaj z Grellą. Użyj narzędzi na maszynie i zabierz z niej stalowy trójkąt. Wyjdź na górę po sznurze z lewej i obejrzyj niesamowity show. Jedź na dół. Użyj kontrolera na dziwnej tubie obok cyklopa, by opuścić to miejsce. Idź na południe. W pewnym momencie podłoga przed Tobą zniknie. Rzuć Gravisovi część maszynerii. Otworzy się portal. Idź do miejsca z królową pszczół (widziałeś tam show). Wyjmij wtyczkę królowej i wejdź do portalu.
ETAP IX: THE MORGUE AND CEMETERY (KOSTNICA I CMENTARZ) Podejdź do ciała kobiety i pogadaj z nią. Popatrz na drzwi. Kolejna zagadka logiczna. Pokręć kołem w prawym górnym rogu tak, abymaszyneria na łuku dojechała do samej góry i pchnij dźwignię w lewą stronę. Zrób tak jakieś osiem razy, po czym podnieś blokady mniejszym kółkiem. I tyle! Idź do pokoju po prawej i podnieś z szafki pustą urnę. Ze stołu weź zapałki i popiersie Morgana. Walmij dwa razy popiersiem w popękaną ścianę. Zabierz zza niej kawałek rury. Idź do krematorium i zabierz z podłogi klucz francuski. Użyj go na rurach w rogu korytarza. W puste miejsce wsadź znalezioną rurę. Wróć do pokoju Morgana i idź do miejsca, gdzie znalazłeś rurę. Jest tam zawór. Przekręć go. Idź do krematorium i włącz piec używając dźwigni. Otwórz jego drzwiczki i Weź jednego z nieboszczyków pod ścianą. Połóż go na stole i jazda, do pieca! Twórcy naczytali się chyba Jasia i Małgosi;). Otwórz ponownie piec i zabierz szklane oko, a popiół zgarnij do urny. Idź do kostnicy. Posprawdzaj wszystkie szafki. W jednej z nich znajdziesz jakieś napisy. Użyj na tej szafce zapałek, aby je odczytać. Niestety, są za małe. Użyj więc szklanego oka na szafce. Teraz lepiej. Idź na dwór, do nagrobków na zachodzie. Posyp jeden z nich popiołem z urny i odczytaj inskrypcję. Idź do drzewa w północno wschodnim rogu lokacji i porozmawiaj z nim. Kiedy podasz mi imię "Paul Stark" odsunie się i pozwoli c zabrać klejnot. Na polance obok pomnika znajduje się nasłonecznione miejsce. Użyj na nim szmaragdu, aby otworzyć świątynkę. Kiedy doktorek zniknie, użyj kalendarza Majów. Znowu zagadka logiczna. Musisz dopasować do siebie symbole w odpowiedniej kolejności. Bardzo proste. Zacznij układanie od pierwszego symbolu (słoneczko i góry), a dalej wszystko pójdzie gładko.
ETAP X: THE LOST VILLAGE (ZAGUBIONA WIOSKA) Wypytaj o wszystko starszą kobietę, po czym wyjdź po schodach na górę. Pogadaj z duchem wojownika stojącym na prawo od kładki. Pamiętaj: zapisuj wypowiedzi wszelkich duchów, zwłaszcza ich koligacje rodzinne. Idź do wioski. Obok domu na jeziorze znajdziesz innego ducha, brata spotkanego wcześniej wojownika. Porozmawiaj z nim. Idź do domu na wschodzie. Pogadaj z kobietą ucierającą coś przed domem. Podnieś garnek leżący obok niej. Wejdź do domu i wypytaj o wszystko Olmeca. Pogadaj też ze zmartwioną kobietą w innej części budynku i jeszcze inną, medytującą. Porozmawiaj z duchem obok totemu. Powyżej posągu stoi kolejny duch. Wyciśnij z niego wszystkie informacje. Obok okrwawionego ołtarza na zachodzie stoi ...zgadnij. Duch! Pogadaj z nim. Idąc dalej na zachód natkniesz się na chatkę z modlącym się mieszkańcem. Porozmawiaj z nim. Wyjdź po bogato usianymi zwłokami schodach i pogadaj z szalonym władcą. Wróć do domu wieśniaków i pogadaj z facetem naprawiającym dom i starą kobietą ponownie. Pogadaj teraz z duchem obok totemu. Zniknie. Przewróć posąg i przejdź po nim na drugą stronę. Odsuń skały blokujące wejście do świątyni. Kiedy uratujesz małą, pogadaj z jej ojcem ponownie. Potem z matką i samą uratowaną. Przejdź jeszcze raz przez posąg i wejdź do świątyni. Czeka cię niskomplikowana zagadka logiczna. Musisz w odpowiedniej kolejności uderzyć we wszystkie gongi (od największego do najmniejszego. Kiedy się uda, wielki kryształ pęknie, adsłaniając posążek Wiatru. Weź go. Idź na samą północ, do jeziora lawy. Wyjdź do połowy po schodach. Strąć posąg po prawej, wprost do jeziorka. Utworzy się lawowa kładka. Przejdź po niej do budynku. Obok niego jest ostatni duch. Pogadaj z nim i wróć do domku wieśniaków. Pogadaj z głową rodziny ;). Każe ci wypowiedzieć imiona duchów od najmłodszego do najstarszego. Korzystając z notatek, wyprowadź właściwe wnioski. Oto kolejność: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl. Po krótkiej scence znajdziesz się znów przy wejściu do wioski. Idź do jeziora lawy i przedź przez niego, zabierając z drzewa artefakt. Idź do człowieka na zachodzie (modli się przed domem) i daj mu artefakt. Obejrzyj film. Znajdziesz się przed ciałem biedaka. Zbierz jego krew do naczynka. Pogadaj z małą dziweczynką w domku wieśniaaków, a potem jej ojcem. Idź do domu na wodzie i spójrz na inskrypcje na ścianie. Wróć do ducha obok przewróconego totemu i wypytaj go o nie. Potem idź do jego żony w domu i ją też wypytaj. Zapamiętaj dziwne słowa, które wypowie. Wróć do inskrypcji. Wciśnij je w kolejności (od lewej): Słońce, Włócznia, Woda, Ryba, Kosz i Jakiś Dziwny Gość;). Wejdź do otwartego pomieszczenia i zabierz wodny totem. Podnieś też rybę z podłogi. Daj ją kobiecie w domu mieszkańców wioski. Wróć do domu człowieka na zachodzie (tego, który leży martwy na ołtarzu) i weź serce z ołtarzyka. Wyjdź po stopniach świątyni na południu (zapisz sobie symbole na kolejnych stopniach). Na lewej półeczce połóż dzanek z krwią, na prawej serce i wejdź do środka. Ułóż symbole zgodnie z tym, jak są ułożone na schodach i zabierz ostatni posążek. Idź na środek wioski. Na kamiennej płycie ułóż trzy posążki i wskocz do jamy.
ETAP XI: THE MAZE (LABIRYNT) Ten etap przypomina skrzyżowanie Tomb Raidera z Prince of Persia;). Musisz poruszać się po najeżonym pułapkami labiryncie. Uważaj na różowe błyski na posadzkach - cofają cię do początku. Idź do maszyny z trzema guzikami. Nie zapalaj jedynie środkowego guzika. Potem wciśnij niebieski przycisk. Zwolnisz kładkę i podniesiesz kamienny posąg. Obok początku znajdziesz posążek. Pociągnij jego ramię i idź uwolnioną od głazu drogą. Przed tobą zasunie się inny głaz. Zejdź schodami obok niego w dół i przesuń dźwignię. Wyjdź schodami obok w górę i wejdź do paszczy potwora:). Weź maskę Quetzalcoatla.
ETAP XII: THE GAUNTLET (WYZWANIE) Grę zaczynasz jako centaur. Pamiętaj, że możesz przemieniać się teraz w dowolną postać. Przejdź przez drewnianą kładkę. Zmień się w azteckiego Boga i przejdź przez kolce do dyń. Usłyszysz melodię. Odtwórz ją na dyniach. Potem, kiedy dzieciaki znikną, zabierz czaszkę z miejsca, gdzie się bawiły. Podejdź do grobów obok krypty i dotknij jednego z nich. Wyjdzie duch, Użyj na nim czaszki. Zniknie, ale wyłoni się kamienna krypta. Jako centaur otwórz ją i weź kamienną głowę ze środka. Jako bóg przejdź przez kolczastą łodygę. Zmień się w centaura i uderz w lunaparkową maszynę. Otworzy się paszcza klauna. Zmień się znów w boga i zagraj na zębach klauna melodię (dźwięki od najniższego do najwyższego). Odpadnie mu nos. Zmień się w dziewczynkę i wejdź do środka. Zabierz stamtąd kamienne skrzydło. Iź do kamiennego posągu i dalej w prawo. Wejdź do "ula". Zmień się w centaura i użyj maszyny po prawej. Porozwalaj "plastry miodu" w ścianie. W jednym znajdziesz część insekta. Odsuń kratę w podłodze. Teraz, jako mała dziewczynka, wskocz do otworu. Zamień się w azteka i wyjdź po kolcach na dach ula. Odetnij kawałkiem insekta linę podtrzymującą część posgu na dachu. Wróć do ula i podnieś część. Wróć do posągu i wyjdź po schodkach na górę. Będąc dziewczynką, przejdź przez pajęczynę. Jako bóg wciskaj kolejno płyty w podłodze (od lewej): druga, piąta, trzecia, pierwsza i czwarta. Zmień się w centaura i przesuń kamienną głowę. Przed tobą chyba ostatnia zagadka logiczna. Poprzesuwaj wszystkie ciała nabite na włócznie na dół. Kryształ pęknie i będziesz mógł zabrać ostatnią część posągu. Wróć do rozwalonej statuy i umieść wszystkie części na miejscu. Otworzy się brama - portal. Wejdź przezeń.
ETAP XIII: MORGAN"S LAST GAME (OSTATNIA GRA MORGANA) Będziesz musiał zagrać w okropnie dziwną grę. Musisz unikać pól czarnej plazmy, starając się dostać do posążków trzymających kryształy. Kiedy uda ci się to trzy razy - wygrałeś. Pozostaje tylko obejrzeć ZNAKOMITE zakończenie.