Solucja

Wacki

Zielu

No i co? Utknąłeś chłopie? Wiem jak to jest... Może ten tekst pomoże rozwiązać Twój problem.
Swoją wielką wędrówkę w poszukiwaniu części do ACME zaczynasz na swoim własnym podwórku, przy nieco niesprawnym, wysłużonym maluchu. Aby nie chodzić w kółko, wyślij Edka do bloków w oddali. Wróci z czymś w rodzaju rurki. Kiedy Gruby będzie odpoczywał niech Franc wyrwie kwiatek z doniczki (a co! ;)) Przejdź o parę kroków dalej, do kiosku (BEZRUCHU zresztą ;)). W czasie kiedy Edek będzie dawał kwiat kioskarce, niech Franc zakosi jej lalkę. Ale się chłopaki zasłużyły! Najwyższy czas na nagrodę. Daj Edkowi zjeść banana. No cóż. Gość z pewnością nie jest Zielonym. Niech Franc podniesie z ziemi skórkę, a później zabierze z lady kufle z piwem (wszystkie trzy). Kiedy to uczyni, daj piwo leżącemu na ziemi pijakowi (również Francem). Teraz zabierz mu sznurek i agrafkę, po czym połącz oba przedmioty. I co mamy? Agrafkę na sznurku (proszę o fanfary ;))! Wetknij pijakowi rurkę z bloków. Idź na plac zabaw. Niech Franc wyciągnie drut połyskujący w krzakach (che, che ;)). Zerwij jedną gałąź z krzaku. Kiedy Franc zabawia dziewczynkę w piaskownicy niech Edek przyciągnie do siebie za pomocą agrafki na sznurku obudowę od ACME (to czerwone "wiaderko"). Kiedy dziecko się rozpłacze daj jej lalkę (Francem). Wróć tam gdzie był chłopak na deskorolce. Pomóż kolesiowi podjąć decyzję, co do dalszej jazdy za pomocą skórki od banana i Franca ;). Niech nasz wysoki bohater zabierze zdobycz. Wróć do malucha. Kiedy baran będzie przeżuwać gałąź od Edka, każ Francowi skubnąć jej "trochę" ;) wełny. Zainstaluj kłębek na deskorolce, którą zostawił chłopiec. Niech Edek spróbuje skoku na deskorolkę. Kiedy babcia zrobi swoje, Franc wspiąwszy się po skarpecie zabierze dętkę i klamerkę. Czas dokończyć dzieła - wróć do pijaka i załóż mu na nos klamerkę i załóż dętkę na koniec rurki - no cóż, nie było innego sposobu ;). Zabierz nadmuchaną dętkę. Rzuć cukierek kolesiowi na huśtawce, a gdy ten poleci za nim odetnij oponę. Złącz oponę i dętkę - mamy już koło do malucha! Wróć na miejsce startu. Edek montuje koło, Franc przywiązuję drut do słupa wysokiego napięcia, Edek wsiada do samochodu, Franc ładuje akumulator za pomocą druta ;) i... Ruszamy po nowe przygody!
Część druga za wielką wodą, czyli Ameryka.
Zaczynamy przy automacie do zdjęć. Niech Edek zabierze papierek po gumie do żucia i zapalniczkę, a Franc przeżutą gumę z ławki. I co? Przeżuta guma + Papierek po gumie = Nowa guma do żucia ;). Przejdź parę kroków, do miejsca, w którym stoi wartownik. Każ Francowi dać gumę żołnierzowi. On oczywiście odwdzięczy się nam tym co miał pod ręką. Ale nic. Wyciągnij korbę z płotu. Wróć do automatu i użyj guzika jako monety. Ale nasi chłopcy są fotogeniczni ;)! Przejdź na placyk za wartownikiem. Zakoś wiadro i scyzorykiem wydłub kamień ze schodów. Przetransportuj się w lewo, na zaplecze laboratorium. Rzuć kamieniem w lejek. Zabierz łup i kamień. Rzuć ponownie, aby zrzucić przepustkę (zabierz ją oczywiście). Przejdź na stację benzynową za warsztatem (na prawo). Napełnij wiadro benzyną i wróć do warsztatu. Niech Franc wciśnie lejek w urządzenie. Edek niech naleje benzynę i włoży korbę. Pokręć korbą trzy razy. Gdy się rozjaśni zabierz minę i plecak. Idź ponownie na stację benzynową. Napełnij plecak gazem, a wiadro benzyną. Napełnij zapalniczkę benzyną z wiadra. Wróć na zaplecze i podrzuć naukowcowi miły upominek w postaci miny (każdy ma prawo się trochę rozerwać ;)). Zabierz przepustkę. Z obydwóch posiadanych wejściówek oderwij zdjęcia za pomocą scyzoryka i wklej swoje. Rozmagnetyzuj przepustki na iskrach z urządzenia w warsztacie. Śmiało wkraczamy do laboratorium (wcześniej kończyło się to boleśnie ;)). W korytarzu laboratorium, kiedy Edek będzie zagadywał portierkę (on jest w tym naprawdę dobry ;)) Franc niech zabierze kubek. Użyj przepustki na drzwiach. Niech Edek wejdzie do babskiego kibla. Wejdź do środka laboratorium, czyli tam gdzie nie wolno ;). Niech Edek wstawi kubek do machiny, a Franc wystuka kod na klawiaturze. Pobaw się trochę wajchami tak, aby "to białe, świecące" wpadło do pojemnika, a pojemnik do wylotu maszyny. Jeśli nie doprowadzi Cię to do szału, to jesteś boss ;). Kiedy masz już kolejną część ACME wyjdź na placyk i załóż plecak Edkowi. Niech Franc również wmontuje się w plecak (na Edku), po czym odpali zapalniczkę i... LECIMYYYYY!!!!!
Na Czarnym Lądzie, czyli Afryka.
Przy wejściu do kopalni zerwij roślinkę. Idź na prawo, przed wejście do warsztatu (czy czegoś w tym rodzaju ;)). Każ Francowi otworzyć kłódkę za pomocą scyzoryka. Che, Che, pora na wejście smoka ;). Zostaw to Edkowi. Jeden kopniak w drzwi i po kłopocie - może jednak trzeba było użyć klamki ;)? Nie wchodź jeszcze do warsztatu. Niech Franc użyje także scyzoryka do obcięcia kawałka drutu i gałęzi. Wejdź do środka. Weź plaster, słoiki, torebki z nasionami, głowę Lenina ;) i rękawice (do rzeczy znajdujących się wysoko użyj Franca). Idź do Murzyna. Zasadź przed nim roślinkę i podpal ją okularami (ściągnij je ze zdjęcia Franca - przy kieszeni). Posklejaj wartownika plastrem i zabierz mu sznurek oraz zapalniczkę. Niech Edek po raz drugi użyje nieziemskiej mocy swojej nogi na ścianie "blaszaka". Wyciągnij z dziury dynamit. Potnij sznurek scyzorykiem i powciskaj kawałki sznurka do dynamitu jako lonty. Wróć do warsztatu i napełnij zapalniczkę cieczą z beczki. Wejdź do kopalni i powciskaj laski dynamitu w szczeliny. Podpalaj po jednym, wychodź, czekaj, aż wybuchnie i tak cztery razy (bo tyle masz dynamitów) - tu mała uwaga. Jeden z dynamitów "wybucha" dość długo - czekaj przed wejściem do skutku (to jest wybuchu ;)). Nałap kapiącej wody do dwóch słoików i pozbieraj diamenty (9). Idź do baterii słonecznej i uzupełnij brakujący kawałek kabla. Idź przed warsztat i otwórz skrzynkę. Pogrzeb w niej trochę scyzorykiem. Wejdź do warsztatu. Połóż cztery pokruszone diamenty na prasie. Zamknij ją i otwórz. Połóż słoik na prasie i wdmuchnij do niego pył. Weź słoik z diamentowym pyłem. Otwórz scyzorykiem klapę zaokrąglarki. Wrzuć do niej całe diamenty i pył. Zamknij ją i dobij głową Lenina ;). Przekręć wajchę. Otwórz klapę scyzorykiem i za pomocą rękawic wyciągnij zaokrąglone diamenty. Przed wejściem do warsztatu zasiej niebieskie nasionka i podlej wodą ze słoika (zasianie złych nasion ma niezbyt miłe konsekwencje ;)). Użyj na nich okularów Franca i zabierz marchewkę. Przywiąż sznurek do kija, a potem załóż przynętę - marchewkę. Idź do baterii słonecznej i każ obydwóm bohaterom wskoczyć na osła. Niech Franc poleje go wodą ze słoika, a Edek pokaże marchewkę na sznurku. Może i nie jest to najwygodniejszy sposób podróżowania, ale tym oto sposobem dotarliśmy do okolic kraju kangurów, czyli...
Etap IV i ostatni - Oceania.
Na miejscu lądowania zabierz futrzaka i połóż go pod jajem. Potrząśnij trzy razy gałęzią i zabierz jajo. Zakoś też zwłoki robaka i idź na plażę. Podnieś kamień i przywiąż go do środkowej liany. Przeżuć lianę na drugi brzeg. Możesz teraz spokojnie przejść na drugą stronę wody. Zabierz leżące polano i lusterko. W środku chaty weź miech i przepis. Przeczytaj go (przepis, nie miech ;)). Weź klucz francuski, naczynie i pudełko ze środkowej półki. Niech Edek podsmaży lusterkiem pająka i zabierze pajęczynę. Walnij kluczem w rurę i napełnij wodą naczynie. Wyjdź na zewnątrz. Dmuchnij miechem w czaszkę nad drzwiami. Zabierz monetę i daj ją strażnikowi. Przejdź w lewo koło autobusu. Zabierz konar i idź dalej, do przystani. Za pomocą konaru wyciągnij kraba z wiadra. Szczypnij wędkarza krabem w... no wiecie;). Kiedy biedak będzie już sobie pływał zabierz wędkę. Idź na górny pomost, pokręć korbą i zabierz rybę-młota (tzn. jej szkielet ;)). Przejdź do autobusu i opleć faciówę wędką. Korzystając z okazji zabierz żyłkę i podkowę, a potem przywiąż żyłkę do wędki. Rozwal pudło rybą młotem i zaiwań petardy ;). Wróć na plażę. Każ Francowi wyłowić wędką pływającą rybę i udaj się tam, gdzie tańczą Murzyni (sorry, Aborygeni oczywiście ;)). Użyj ryby na tancerzach (Franc położy ją przed nimi) i sprowokuj ich. Kiedy już powybijają sobie zęby idź na pomost i stwórz magnes za pomocą iskier z wyciągarki i podkowy. Idź do chaty, po drodze, koło tancerzy zabierz kolejne zwłoki robala ;). Wrzuć do kociołka dwa robaki, polano, pudełko, pajęczynę i wodę z naczynia, po czym rozgrzej go za pomocą lusterka. Kiedy się uwarzy, nalej płynu z kociołka do naczynia. Jak się okazało jest to mikstura powiększająca. Polej nią petardy i magnes (wychodzą gigapetardy i gigamagnes ;)). Przywiąż magnes do wędki i idź na plażę. Wyciągnij wędką z wody metalowego małża (ostatnia część do ACME), po czym powróć do Aborygenów. Podłóż petardy pod kocioł, podpal je lusterkiem i wejdź do niego Francem i Edkiem. LECIMYYYY!!!
Epilog ;). Pozostaje Ci już tylko złożenie ACME z dostępnych części i obejrzenie outra!