Solucja

Solucja Atlantis 3

Korowiow

Witajcie w ostatniej odsłonie jednej z najsłynniejszych trylogii w dziejach gier przygodowych. Animować będziemy postać młodej pani egiptolog, która wyrusza na pustynię w poszukiwaniu antycznej budowli. Intryga gry wciągnie ją w mnóstwo barwnych miejsc i przeżyje wiele przygód...
CZĘŚĆ 1
ROK 2020, Pustynia Hoggar
Młoda archeolog poszukuje zaginionej egipskiej budowli. Ślady prowadzą ją aż na sam środek pustyni Hoggar. Niestety, jej samochód ulega wypadkowi i nasza bohaterka traci przytomność. Ratuje ją młody Tuegar, od którego dowiaduje się, że w pobliżu znajduje się studnia, obecnie zajęta przez bandytów terroryzujących jego plemię. Wkrótce wybawca odchodzi, a nasza bohaterka postanawia zbadać sprawę dogłębniej, licząc na to, że i ona pozna odpowiedzi na niektóre z dręczących ją pytań...
Znalazłszy się na pustyni, idź prosto, potem nieco w lewo i prosto (i tak to jedyne drogi). Staniesz w końcu przed obozem pilnowanym przez jednego ze zbójców. Lepiej nie wdawaj się z nim w pogawędkę, bo źle się to skończy. Jeśli chcesz, możesz iść w lewo i obejrzeć sobie obóz z góry, ale nic tam poza tym nie wskórasz. Udaj sie więc na prawo od strażnika. Staniesz na rozwidleniu dróg. Skręć w lewo (prawa prowadzi w to samo miejsce, tylko dłużej). Po raz kolejny zostaniesz uratowana przed atakiem bandyty przez jednego z tambylców. Po któtkiej wymianie zdań, przejdź pod łukiem i odwróć się w prawo, po czym wejdź do wnętrza jaskini. Idź tam przed siebie, do świetlistego kręgu. W środku zobaczysz masę dziwnego sprzętu. Spójrz jednak na symbole na ziemi. W środku okręgu połóż niesiony przez ciebie dysk i połącz go z kawałkiem drewna, by otrzymać prosty bączek. Teraz kładź bąka na kolejnych polach: prawa noga, lewa noga, prawa ręka, lewa ręka, głowa. Otworzy się portal i "przerzuci" cię do egipskiego grobowca (oj, poleciało "Gwiezdnymi Wrotami"...).
Odwróć się i spójrz na róg podstawy lewej kolumny. Jest tam uryty maleńki ptaszek, którego musisz zabrać. Odwróć się ponownie i podejdź do ściany po prawej. Zwróć uwagę na symbol gwiazdy i czarne strzałki pod spodem. To oczywiście kombinacja, jaką należy wykręcić na gwieździe na przeciwległej ścianie, a więc: lewo, prawo, prawo, lewo, prawo. Voila! Z grobowca wynurzy się już nieco zgnuśniała mumia, która powie ci, że jest twoją psychopompą (w niektórych wierzeniach jest to coś, co pozwala na przejście człowieka na drugi świat, tłumacze popełnili jednak błąd, gdyż nazywa się to psychopomp, a nie pompa), ale wiele się od niego nie dowiesz. Da ci pudełko. Otwórz je i porozmawiaj z mumią o wszystkim, po czym użyj ptaka na wyjściu, by opuścić grobowiec. Na zewnątrz piramidy podejdź do łodzi i pogadaj z mumią ponownie. Wsiądź do środka i w drogę! Obejrzyj bajeczny filmik.
Dotarłszy na miejsce, idź przed siebie, do środka świątyni. Podejdź do samego ołtarza, a zjawi się arcykapłąn, który zażąda piórka oraz symbolu życia. Porozmawiaj z nim wykorzystując wszystkie tematy. W zasadzie będzie to twój monolog, bo prawie nic od niego się nie dowiesz. Ok, wróć do przewoźnika na łodzi i pogadaj z nim. Wejdź do łodzi i na mapie wybierz podbrzusze sfinksa.
Niewiele tu do zrobienia. Wejdź do świątyni, podejdź do ołtarza, otwórz skrzynię, zabierz krzyż i wróć do łodzi. Pogadaj z przewoźnikiem o ostatnim znalezisku i wskakuj do łódki. Wybierz wysepkę nad głową sfinksa.
Wejdź tam do świątyni i wysłuchaj kapłanki. Powie ci, byś zrekonstruował historię na ścianie. Bierzmy się więc do dzieła. Najpierw (w kolejności rzędami od lewej do prawej) ułóż mniejsze płytki z napisami (nie podałem całych zdań, a jedynie początek):
RZĄD 1
1)Ozyrysem, synem Ziemi i Nieba jest Faraon...
2)Seth, bliźniak Ozyrysa, jest zazdrosny...
3)Podczas święta, Seth ofiaruje wspaniałą skrzynię...
4)Wszyscy goście przymierzają się do skrzyni...
5)Zanim Ozyrys zdoła wydostać się ze skrzyni...
6)Izyda szuka swojego zaginionego męża...
RZĄD 2
7)Izyda ukrywa Ozyrysa na mokradłach...
8)Odnajduje go i tnie na 14 kawałków...
9)Wiernej żonie udaje się odzyskać 13 kawałków.
10)Składa ciało z powrotem w jedną całość...
11)następnie ona pokłada się z nim...
12)który pewnego dnia pomści swego ojca...
Dobra, teraz trzeba dopasować do podpisów odpowiednie obrazki:
1)Obrazek, na którym jeden człowiek siedzi po lewej na tronie, a drugi stoi i trzyma papirus.
2)Seth w płomieniach.
3)Seth otwiera trumnę.
4)Ozyrys stoi w trumnie.
5)Dwaj ludzie wrzucają trumnę do rzeki.
6)Trumna przysłonięta palmą.
7)Seth z siekierą.
8)Las, człowiek i odcięta ręka.
9)Kobieta i członki (bez skojarzeń!)
10)Kobieta namaszcza Ozyrysa
11)Samotny Horus
12)Horus z Ozyrysem
Uff, po tej umysłowej harówce dostaniemy od kapłanki talizman. Wróć z nim do łodzi i popytaj o niego przewoźnika. Naszym następnym przystankiem będzie plaża w południowo wschodnim rogu mapy.
Idź do końca plaży i porozmawiaj z młodym rybakiem, któremu wyraźnie się dziś nie wiedzie. Dopomóż jego szczęściu ofiarując mu talizman otrzymany na poprzedniej wyspie. Poczekaj, aż skończy branie. Otrzymasz od niego kostkę z wizerunkiem kapłanki oraz wagę. Tak wyposażona możesz udać się do przewoźnika i porozmawiać z nim o nowych przedmiotach. Wskakuj więc do łodzi i udaj się do ostatniej nieodkrytej lokacji - wyspy na południe od sfinksa.
Wyjdź po schodach na górę i podejdź do ołtarza. Po użyciu głowy kapłanki na głowie identycznej płaskorzeźby na ścianie ołtarza, górna płyta odsunie się. Znajdziesz tam garść kolorowych piór. Idź na lewo od ołtarza i obejrzyj najbliższą kolumnę. W jej górnej części wystaje hak, na którym możesz zawiesić wagę. Na niej należy zważyć pióra i wybrać drogą eliminacji najciężejsze. W moim wypadku było to pióro fioletowe. Odłóż resztę piór do ołtarza i wróć do mumii. Pogadaj z nią, po czym wróć do początkowej świątyni u stóp sfinksa.
Podejdź do ołtarza i połóż odpowiednie pióro po lewej. jeśli pomyliliście się w ważeniu, wróćcie i spróbujcie z innym piórkiem. Jeśli to jest to właściwe, połóż po prawej krzyż ankh. W porządku. Obejrzyj ptaka odradzającego się z popiołów i wróć do łodzi. Pogadaj z mumią, a później otwórz pudełko ze skarabeuszem. Zauważysz, że jest złoty. Pomów o tym z mumią. Wejdź do łodzi i płyń do "podbrzusza". Wejdź do komnaty i otwórz ponownie pudełko z żuczkiem. Zostaniesz przeniesiona do innej lokacji.
Odwróć się i przejdź przez portal. Znajdziesz się z znanej ci jaskini. Opuść ją i spójrz w prawo. Zobaczysz więzionego przez jednego z bandytów Tuarega. Podejdź do niego. Dowiesz się, że ten człowiek szuka rozwiązania tajemnicy kryształowej czaszki. Zaprowadź go do portalu, a po drugiej stronie da ci kryształową czaszkę, byś jej dotknęła. Zanim jednak to zrobisz, wypytaj go o wszystko. Teraz podnieś czaszkę. Znajdziesz się w labiryncie, w którym mdli gorzej niż w rollercoasterze. Odnajdź delfina, który powie ci coś dziwnego o szukaniu poza korytarzami. Teraz, błądząc po korytarzach, oglądaj kule wisząca nad nimi. Powinnnaś znaleźć taką, w którą da się wejść. Zrób to. Znajdziesz się w pomieszczeniu z mnóstwem drzwi. Zgodnie z radą delfina, wejdź w pierwsze z lewej, następnie trzecie z prawej. potem odwróć się i wyjdź. Teraz w labiryncie odnajdź kulę, dzięki której wrócisz do świątyni (to nietrudne, ten labirynt w gruncie rzeczy jest bardzo prosty). Tam czeka cię kolejna gadka z nawiedzonym naukowcem. Kiedy pójdzie, odwróć się w prawo i spójrz na rzeźbę w kolumnie. Ona żyje! Porozmawiaj z uwięzionym człowiekiem dwukrotnie - na końcu komnaty pojawią się dzwoniące pałeczki. Uderz w nie. Zamienią się w coś w rodzaju "pilota". Jedno szkiełko się zepsuje, ale będziesz mogłą nacisnąć pozostałe dwa. Wybierz ten , po którym ściana zamienia się w lodową pustynię i przejdź naprzód.
CZĘŚĆ 2
SYBERIA
No i fajnie! Na początek naszych odwiedzin w tym miłym miejscu zostaniemy zaatakowani przez mamuta-furiata. Nasi bohaterowie chowają się w jaskini, drogę powrotu odcina im włochaty słoń. Idź w głąb jaskini. Ale co to? Podłoga dziwnie drży. Spadasz w przepaść i umierasz. Nie róbcie jednak load! nasza bohaterka wejdzie w astral i z nie mniejszym uporem jako duch będzie przemierzać syberyjskie jaskinie. Spójrz na swe ciało - cóż, nie wygląda to wesoło. Idź do mniejszej jaskini, po lewej. Jest tam pośrodku ognisko. Rozpal je używając niesionego drewienka. Spowoduje to pojawienie się na ścianach sylwetek wilków. Przed tobą kolejna zagadka logiczna - musisz zrobić tak, by na ścianie został jedynie biały wilk. Najpierw naślij więc na siebie (klikając) czarnego i czerwonego wilka - czerwony wygra. Jednak zaraz potem zaatakuj go drugim czarnym wilkiem - to będzie za wiele dlka czerwonego i polegnie. Teraz napuść na siebie białego i czarnego. Kiedy biały wygra, nagle... ożyje i wejdzie w ścianę. Cóż, idź... za nim!
Po obejrzeniu filmiku trafisz na piękną wysepkę. Idź krok naprzód, odwróć się w lewo i zabierz leżący na brzegu pniak. Idź dalej, aż nie staniesz przed drzewem. Połóż u jego stóp pniak, wby się wspiąć.
Znalazłszy się po drugiej stronie, podnieś leżący u twoich stóp po lewej, kamień. Podejdź bliżej tygrysa, ale nie idź za daleko, bo wciągną cię piaski! Na ziemi po prawej powinnaś zobaczyć gałąź. Podnieś ją. Teraz lepiej zapisz grę, bo będziesz mieć tylko jedną próbę. W odpowiednim momencie rzuć w tygrysa kamieniem. Jeśli nie trafisz, rozszarpie cię. Kiedy nasz szablozęby kiciuś sczeźnie w ruchomych piaskach, idź dalej.
W pewnym momencie przeprawę zagrodzi ci głaz. Zepchnij go w dół używając znalezionej gałęzi. Idź dalej i na rozwidleniu skręć w prawo, przejdź pod kamiennym łukiem. Za sobą usłyszysz warczenie czarnego wilka. Szybko więc wróć na rozwidlenie (wilk podąży za tobą) i wybierz drugą odnogę - zobaczysz tam białego wilka, który bez problemu poradzi sobie z czarnym. Idź teraz dokładnie w miejsce, gdzie na początku stał "zły" wilk. Jest tam długi drewniany pręt, który musisz zabrać. Idź teraz nieco w lewo i spójrz na oddaloną nieco wysepkę, a potem na brzeg u stóp. Mówi ci to coś? Jeden porządny sus na drewnianej tyczce i jesteś na drugiej stronie!
Idź na koniec wysepki i pchnij pal na brzegu, by dopłynąć do podstawy dziwnej budowli na środku jeziora. Wyjdź na górę i zadrzyj głowę wysoko. Kliknij na unoszącej się budowli, by zostać wciągniętą na górę. Tam podejdź do kryształowej czachy i podnieś leżącą na prawo od niej wyrzutnię włóczni, a później dotknij czaszki.
Znowu ten cholerny labirynt. Idź krok w prawo i posłuchaj delfina: taa, czwarte drzwi na lewo i trzecie na lewo. Obróć się i spójrz na kulę, dzięki której wrócisz na latający statek. Zrób to i wyjdź na dół przez dziurę w podłodze. Zejdź prawie na sam dół, ale oglądaj cały czas kolumnę, wokół której schodzisz. Powinnaś w końcu dostrzec na niej wyrysowany symbol wilka. Przejdź przez niego do jaskini.
W jaskini idź do mniejszej komnaty - tej, w której znalazłaś wcześniej oszczep. Latają tam po ścianach różne zwierzęta. Ciskaj w nie włóczniąm którą znajdziesz u swych stóp (musisz mieć nieco refleksu i wyczucia), aż nie utrafisz wszystkich czterech i nie zdobędziesz czterech serc. Wróć do swego ciała i połóż w jego czterech narożnikach każde z serc (symbole na sercach odpowiadają symbolom na narożnikach). Teraz wystarczy tylko wrócić do jaskini, w której siedzi twój towarzysz i obejrzeć film.
Znalazłszy się z powrotem w egipskiej świątyni, użyj pilota by wybrać drugi ze światów i przejdź do niego.
CZĘŚĆ 3
BAGDAD
Po obejrzeniu filmiku wprowadzającego wyjdź z beczki i odsuń wieko garnka po prawej, aby dać kotu rybę i uciszyć go. Idź przed siebie, a potem skręć w prawo, tak, by strażnik się nie zauważył. Podnieś leżący na ziemi kamień i ciśnij go na ścieżkę po lewej. Kiedy strażnik pójdzie, daj nura w prawo, zakoś drabinę i wracaj do swej "kryjówki". Spójrz w górę i użyj drabiny by dostać się na balkon. Tam znów przeszkodzi ci kot, strącając wazon. Szybko więc przejdź przez drzwi na wprost. Znajdziesz się w pokoju córku kupca, która cię ukryje. W zamian za to zażąda czarnej róży. Nasz bohater przemknie się do ogrodów.
Najpierw obróć się w prawo i wyjdź po schodkach. idź prosto do końca i weź oparty o ścianę pręt. Wróć i idź prosto do basenu (otaczają go złote łuki). Na lewo od basenu, nieco wyżej zwisa kiść bananów. Strąć jednego prętem i podnieś go z podłogi. Po przeciwległej stronie basenu jest żonglująca małpa. Idź tam, daj jej banana i podnieś patyczki, które zostawi. Wyjdź z basenu i idź w prawo, po czym cały czas prosto. Dojdziesz do potwora, który pilnuje dziwnej szkatuły. Na razie zabierz tylko kule leżącą na ziemi po lewej i zrób w tył zwrot, po czym idź do altanki po lewej. Jest tam fontanna. Włóż w nią kulę. Czeka cię dość prosta zagadka. Musisz ustawić na trasie biegu jednorożca w kolejności cztery "checkpointy", które sprawią, że konik nie zboczy z drogi. Musisz go w ten sposób doprowadzić do wyjścia w lewym górnym rogu. To dość łatwe. Po wykonaniu zadania otrzymasz róg. Zejdź schodami, którymi wszedłeś i spójrz na dziwną latarenkę. Wetknij w nią róg, a klatka nad potworem tuż obok strzegącym szkatuły opadnie, zamykając drania. Teraz bez problemu możesz tam iść i podwędzić klejnoty ze skrzyneczki. Teraz muisz na terenie ogrodu trzy namioty z trzema niewiastami strzeżonymi przez trzech golemów. Golemom rozdaj odpowiednie pałeczki a niewiastom w namiotach odpowiednie klejnoty, by otrzymać w sumie dwa kluczyki i mapę. OK. Ostatnim tu twym przystankiem będzie wielka wieża pośrodku. Idź tam i otwórz zamkniętą bramę na schodach złotym kluczykiem. Teraz czeka cie upierdliwy wyścig z gnomem. Schody są polami gry planszowej, a rolę kostki pełni zręcznościowa minigierka z małpą. Kiedy małpka wyjdzie na szczyt i zabierze kokosa możesz od razu rzucić (wciskając czerwony guzik), przesuwając się o jedno pole, lub poczekać aż zjedzie na sam dół i rzucić, przesuwając się o 6 pól (można też, oczywiście przesuwać się o inną liczbę oczek, w zależności od tego na jakiej wysokości znajduje się małpka). Wchodźcie koniecznie na pola oznaczone gwiazdą (przesuwają was dużo wyżej), a unikajcie tych z wężami (spadniecie niżej). Kiedy pierwsi od gnoma dotrzecie na szczyt wieży, otwórzcie ją drugim kluczykiem.
Po długiej scence animowanej znajdziesz się w pałacu w chmurach. Wejdź do środka. Znajdujące się tam węże przeniosą cię do komnaty z mapą nieba na ziemi, a twoim zadaniem będzie ułożyć na niej poprawnie konstelacje widziane za oknem (cztery) i piątą, za twoimi plecami, przedstawioną w formie rysunku. Zapali się wtedy ostatnia, nie wykorzystana gwiazda. Nie jest to szczególnie trudne. Połącz ją z górną gwiazdą konstelacji węża najkrótszą drogą.
Kiedy będziesz wolny, wyjdź po schodach na górę. Trafisz do przytulnej komnatki. Obróć się w lewo - no tak, kolejna zagadka logiczna... naciśnij takie oto trójkąty: III rząd II kolumna, I rząd II kolumna, III rząd III kolumna i I rząd III kolumna. Otwórz teraz wszystkie cztery szuflaadki poniżej i wyciągnij z nich cztery skrawki papieru. Szafa się obróci i czeka cię... kolejna zagadka. Musisz w odpowiedniej kolejności otorzyć 4 szufladki. Podaję ją: IV rząd, III kolumna, I rząd III kolumna, II rząd IV kolumna, I rząd I kolumna. UFF! otworzy się szafka. Znajdziesz w niej szmatkę i butelkę. Chyba nie muszę podpowiadać, co z nimi zrobić. Z butelki wyskoczy dżin. Zażądaj od niego, oczywiście, róży. W szafce nagle pojawi się czaszka. Skorzystaj z niej.
Znowu cholerny labirynt... Odnajdź gadającego delfina i wysłuchaj ostatniej podpowiedzi: pierwsze drzwi na prawo i szóste na lewo. obok delfina jest kula, przez którą wrócisz do pałacu. Opuść pomieszczenie i obejrzyj filmik kończący ten rozdział.
CZeka cię kolejne spotkanie z więżącym cię archeologiem. Cóż, Indianą Jonesem to on nie jest, choć pewnie bardzo by chciał. Każe ci wrócić do czaszki i odnaleźć skarb. Zrób to. W labiryncie wybierz kulę z wizerunkiem schodów by wejść do korytarza z drzwiami. Teraz skorzystaj ze wszystkich wskazówek delfina (przypominam: pierwsze w lewo, trzecie w prawo, czwarte w lewo, trzecie w lewo, pierwsze w prawo, szóste w lewo), by odnaleźć Szambalę.
Teraz musisz wszystko robić dokładnie w takiej kolejności, jaką zaplanowali twórcy, w przeciwnym razie zaczynasz od początku. Podejdź do kobiety i spytaj o nią samą i starca. Potem podejdź do starca i spytaj o czaszkę, potem o siebie i na końcu o Ziemię. POtem podejdź do kobiety i spytaj, jak się rozprzestrzeniają (ikonka niebieskiej kuli ze strzałkami). Na koniec spytaj o różdżkę. Potem idź wzdłuż brzegu do krzaka. Wskocz na lewo od niego do wody, by znależć różdżkę.
Twoje kolejne spotkanie z Archeologiem znów nie będzie przyjemne. Tym razem koleś mierzy do ciebie z giwery. Użyj różdżki by przejść (na szczęście po raz ostatni) do labiryntu.
Odnajdź delfina i posłuchaj, co ma tym razem do powiedzenia. na prawo od niego jest kula, która przeniesie cię na pustynię.
Znajdziesz się we wnętrzu obozu, który spotkałaś na początku gry (a to zwykle oznacza, że koniec gry już blisko). na jednym z namiotów (tym po lewej) leży latarka. Zabierz ją i daj nią w łeb strażnikowi. Zabierz mu klucze oraz nóż. Weź także klucze w kurtce nad namiotem. Noża użyj do uwolnienia więzionego w namiocie Tuarega. Porozmawiaj z nim, a później podejdź do samochodu po lewej i użyj na nim kluczyków. To wszystko. Rozsiądź się i napawaj się dumnie zakończeniem (tylko czemu tak krótkim?).