Solucja

Najdłuższa Podróż

Korowiow

Przedstawiam kompletny opis przejścia najwspanialszej przygodówki, jaką kiedykolwiek i gdziekolwiek stworzono (chwała twórcom!). Solucja ta jest wynikiem nieprzespanych nocy, zawalonych klasówek i czego tam jeszcze chcecie (ależ się dla Was poświęcam;)). Na początek kilka rad weterana:
1) Rób wszystko, na co masz ochotę, jesteś nieśmiertelnym bogiem (a właściwie boginią:)).
2) Nie możesz się tu zakleszczyć, zawsze jest jakieś wyjście.
3) Bądź cierpliwy, a w końcu wpadniesz na właściwe rozwiązanie.
4) I ostatnie, jako motto: Jeśli chcesz przejść przez ucho igielne, nie bierz ze sobą spłuczki od kibla!!!
Zaczynamy?
CD1
PROLOG: LEW NA ULICACH
Po genialnym intrze rozpoczynasz właściwą grę. Znajdziesz się w swoim śnie, w magicznej Arkadii. Zobaczysz jak ogromne jajo stacza się w przepaść. Na szczęście nie spadło. Z gniazda, w którym leżało zabierz łuskę. Ze starego drzewa odłam gałązkę. Kiedy się obudzi, porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że potrzebuje wody. Użyj łuski na gałązce. Idź w prawo, do strumienia i włóż do środka to całe ustrojstwo. Obejrzyj filmik - co tu dużo mówić - doskonały i pogadaj z Drzewem. Zobacz kolejną scenkę.
ROZDZIAŁ 1: PÓŁCIEŃ
Obudzisz się w swoim pokoju. Otwórz szafę i zabierz ze środka małpkę - zabawkę. Obejrzyj ją i wyjmij jej oko. Zabierz je. Ze stolika zabierz obrazek i pamiętnik. Od tej chwili April będzie zapisywać w nim swoje spostrzeżenia. Możesz opuścić pokój. Przy drzwiach spotkasz gościa przeklinającego jak szewc, obrzydliwego Zacka. Pogadaj z nim. Kiedy odejdzie, skorzystaj z terminala, po czym zejdź na dół. Na dole pogadaj z Fioną, kobietą o... hm, odmiennej orientacji seksualnej. Ze stołu zabierz zapałki. Spójrz na tablicę informacyjną i zdejmij różową karteczkę. Przeczytaj ją. To wiadomość dla ciebie od Fiony. Pokaż jej karteczkę, a da ci pierścionek. Wyjdź na dwór i idź w prawo. Zaczepi cię dziwny starszy jegomość, Cortez. Porozmawiaj z nim. Idź w lewo i spójrz na niesamowitą maszynerię. Zerwane kable w prawym górnym rogu połącz pierścionkiem. Przed tobą zagadka logiczna. Manipulując dwoma przełącznikami ustaw kreseczki poziomo w jednej linii. Kiedy ci się uda, zapali się zielona lampka. Przekręć teraz mały zawór w butli po lewej, a potem obróć duże zardzewiałe koło. Uff... Zabierz teraz zacisk z rury i pierścionek z obwodu. Idź w prawo, w stronę mostów i obejrzyj króciutki film. Udaj się do parku, a z niego, do Akademii. Możesz poczytać tablicę ogłoszeń przed budynkiem - niezłe! W każdym razie wejdź do środka. Zabierz z kosza na śmieci gumową rękawicę. Wyjdź na górę po schodach. Zabierz ze stolika paletę i użyj jej na płótnie. Zobaczysz filmik, po którym przyjdzie do ciebie kumpela, Emma. Pogadaj z nią. Kiedy pójdzie, przytrafi ci się coś dziwnego... A może to tylko twoja wyobraźnia? Opuść ASP i idź do kawiarni. Wejdź do środka i pogadaj z Charliem. Zabierz leżące przed nim cukierki. Idź w lewo. Poproś grubasa przy barze o wypłatę (to twój szef:)). Nie będzie zbyt zachwycony. Obejrzyj dokładnie swój pamiętnik i wyjmij z niego karteczkę. Pokaż ją Stanowi. No, od razu lepiej:). Zabierz od niego pieniądze i przyjmij propozycję dodatkowej pracy. Z koszyka na stoliku zabierz chleb. Porozmawiaj z Emmą. Możesz tu pobawić się maszyną grającą, z imponującą ilością utworów, w większości zalatujących moim ukochanym trip-hopem (Massive Attack rulez!:)). Obok niej znajduje się plakat. Obejrzyj go dokładnie i zabierz z niego darmową wejściówkę. Wróć do domu i idź do swojego pokoiku. Otwórz okno i spójrz przez nie. Zrzuć na dół sznur do bielizny, a na gumową kaczuszkę sypnij trochę chleba. Wygłodniały ptaszek + chlebek na gumowej kaczuszce = puff!:) Pociągnij za łańcuch po prawej i zabierz sznur do bielizny. Idź znowu do kawiarni. Przed wejściem znajdziesz nikogo innego jak małą kaczuszkę (leży u dołu ekranu). Zabierz jej zewłok i idź do metra. Użyj skanera genów i kup za pomocą karty bilet tygodniowy (wciśnij guzik "week" i zamachaj kartą kredytową przed soczewką skanera). Zobaczysz filmik. Obejrzyj iskry w lewym dolnym rogu ekranu. Utknął tam klucz. Spójrz na swoją kaczuszkę i zdejmij z niej plaster. Nadmuchaj ją i użyj na niej zacisku, a na tym ustrojstwie - sznura do bielizny. Teraz wyciągnij za pomocą tego dziwnego urządzenia klucz (ach, kocham ten absurd...;)). Poszukaj adresu na bilecie i wsiądź do pociągu. Spójrz na mapę nad siedzeniami. Jedź do Waterdown.
Kiedy będziesz na miejscu, idź w prawo i wstąp do galerii. Na kńcu sali znajdziesz Corteza. Porozmawiaj z nim i obejrzyj obraz, który go zaciekawił. Kiedy sobie pójdzie, idź do metra i wracaj do Wenecji. Idź do kawiarni, w której pracujesz. Wkurzony szef już tam na ciebie czeka. Lepiej szybko weź się do roboty! Obejrzyj kolejny filmik. Ach, te klimaty...
ROZDZIAŁ 2: PO DRUGIEJ STRONIE LUSTRA
Obudzisz się następnego dnia w swoim pokoju. Wyjdź na korytarz. Zejdź na dół i porozmawiaj z Fioną. Powie ci, że wczoraj przydarzyło jej się również coś dziwnego. Wyjdź z powrotem na górę i zapukaj do pokoju Zacka (oh, no!;)). Zgodzi się udzielić ci informacji o Cortezie, ale będziesz musiała umówić się z nim na randkę:). Niezły dialog. I ta rola Jarosława Boberka:). Cóż... Idź do metra i Jedź do Metro Circle. Robi wrażenie!!! Po prawej stronie ekranu jest wejście do Wschodniej Bramy. Idź tam, a potem dalej ulicą w prawo. Znajdziesz się przed kinem. Pogadaj ze stróżem, a potem z gościem pod latarnią (bez skojarzeń:)). Musisz go zagadać trzy razy. Przesuń kosz na śmieci stojący nieopodal i umocz cukierki w oparach nafty wydobywającej się z kanałów. Daj je do zjedzenia gliniarzowi i patrz, jak dostaje rozwolnienia. Obejrzysz komiczną scenkę. Wróć w lewo, na skrzyżowanie, i podnieś z podłogi kapelusz gliniarza. Wróć do kina. Nieopodal jest skrzynka z bezpiecznikami. Spójrz na nią i włóż klucz do zamka. Plastrem z kaczuszki zalep znalezioną rękawicę i użyj jej na iskrach. Nie ma to jak coś schrzanić:). Idź za stróżem do alejki. Hmm, cień na ścianie nasuwa pewne skojarzenia. Użyj małpki na stosie śmieci. Na torbię na śmieci nałóż kapelusz, otwórz kosz na śmieci i za pomocą zapałek wywołaj w nim mały pożar. Gdy wyjdzie stróż, pozostaje tylko być dumnym ze swojej pomysłowości:). Właź do kina i pogadaj z Cortezem. Klimat tej lokacji jest niezaprzeczalny... Idź za nim. Kiedy otworzy portal, zgódź się przejść przezeń. Zobaczysz filmik, którego artyzm zasługuje na nobla. Zostaniesz przeniesiona do Arkadii.
Znajdziesz się w mrocznym miejscu, z ciemnymi rzeźbami na ścianach. Idź w prawo. Spotkasz dziwnego kapłana. Porozmawiaj z nim, nauczy cię języka Wspólnomowy. Obejrzyj przepiękny filmik i wróć do świątyni. Pogadaj z Tobiasem. Czeka cię długi (chyba z 20 minut!) wykład na temat historii Arkadii. Pogadaj z nim ponownie, aby wypytać go o najważniejsze miejsca w Arkadii. Opuść świątynię. Idź na stragany i pogadaj ze sprzedawcą map. W końcu podejdzie do niego młody pomocnik. Kiedy gość go zwolni, zaoferuj swoją pomoc. Dostaniesz mapy i listę klientów. Wyjdź na miasto idź do jego bram, a potem w prawo, do doków. Imponujące! Idź na duży statek i pogadaj z kapitanem Nebevayem. Daj mu mapę, a dostaniesz arena (niestety, nie QuakeIII Arena;)). Daj mu listę do podpisania, ale nie wiedzieć czemu będzie miał opory przed złożeniem na niej swojego autografu. Okaże się, że po prostu nie umie pisać! Zacznie gadać ci jakieś brednie o muzyce. Idź do Bram Miasta. Pod murem stoi stragan z instrumentami. Pogadaj ze sprzedawcą i zapłać mu arena. Kupisz flecik. Idź z powrotem do Nebevaya i pokaż mu listę. Kiedy będzie pisał, zagraj na flecie. No!! Wreszcie! Tyle męczarni dla jednego krzyżyka. Wróć na stragany i pokaż listę sprzedawcy. Zleci ci kolejne zadanie. Poda ci namiary Westhouse'a. Idź do niego i pogadaj z tym starym pijakiem. Daj mu mapę i listę przesyłek. Kiedy będziesz odchodzić, ten stary pijaczyna coś sobie przypomni. Da ci zegarek. Niestety, nie chodzi. Włóż w niego pinezkę i nakręć. Otworzysz portal do Stark. Pożegnaj się z Westhousem i wracaj do swojego świata. Pogadaj z czekającym tam Cortezem. Wylądujesz w Wenecji.
Idź do kawiarni spotkać się z przyjaciółmi. Pogadaj z Charliem i wchodź dalej. Spotkasz się z Emmą. April, czy nie zapomniałaś o czymś? A randka z Zackiem? Masz do wyboru, albo go olać i świetnie się bawić, albo iść z nim i jego obleśnymi kumplami do Pawilonu. (polecam to pierwsze:>)
CD 2
ROZDZIAŁ 3: PRZYJACIELE I WROGOWIE
Znów obudzisz się skacowana w swoim pokoju. Sama :(. Wyjdź na zewnątrz. Niezależnie od tego, czy poszłaś na randkę z Zackiem, czy nie, będzie nieźle na ciebie wpieniony. Posłuchaj jego bluzgów, a kiedy sobie pójdzie, zejdź na dół. Idź na stację metra i pociągiem zajedź na Hope Street. Kiedy będziesz na miejscu, wejdź do katedry. Co za klimacik... Idź w prawo, do konfesjonałów i zagadaj ojczulka. Wypytaj go o Warrena. Opuść katedrę. Idź do wskazanego przez księdza budynku (jest po lewej) i pogadaj z siedzącym na schodach Warrenem. Zgodzi ci się pomóc, jednak będziesz musiała wyświadczyć mu przysługę (nie, to nic zdrożnego;)). Zgódź się i spytaj o położenie posterunku policji. Wróć do metra i jedź we wskazane miejsce (Metro West). Obejrzyj tam dwie tabliczki z nazwami ulic i wprowadź cyfry na blokadzie drogowej. Kiedy odjedzie, wejdź do pobliskiego kontenera i poczekaj na śmieciarkę. Gdy będziesz już na posterunku, możesz skorzystać z lewego Vidfonu, żeby zadzwonić do matki. Ze skrzynki obok rozsuwanych drzwi leży skrzynka z narzędziami. Wyjmij z niej kartkę papieru. Przeczytaj ją. Wypytaj o wszystko urzędniczkę w okienku i pogadaj z grubasem w czerwonym kombinezonie siedzącym po prawej. Powiedz mu o zepsutych drzwiach i wypytaj o forularz. Pie.. biurokraci:(. Pokaż grubasowi kartkę ze zleceniem. Idź do urzędniczki i poproś o odpowiedni formularz. Pokaż fagasowi nowe podanie. Jako, że facet ciągle ma wąty, poproś urzędniczkę o załącznik do podania. Teraz pokaż to wszystko tłuściochowi. W końcu zabiorą się do pracy, ale nie będzie im się zbytnio spieszyć. Z prawego Vidfonu zadzwoń do lewego i szybko powiedz tłuściochowi, że ma ważny telefon (wcześniej mususz odczytać numer lewego Vidfonu z ekranu). Pogadaj teraz dwa razy z drugim robotnikiem, a kiedy pójdzie - pobaw się panelem. Kiedy otworzysz drzwi, popatrz na półki z formularzami, zagadaj kierowniczkę i szybko wejdź do środka. W korytarzu kup puszkę napoju używając karty kredytowej na automacie. Idź w lewo, do kibelków. Odczytaj imiona z wszystkich szafek. Pogadaj z gościem siedzącym w kiblu w lewej części lokacji. Zaraz, czy my go nie znamy? To ten, który dostał rozwolnienia po twoich cukiereczkach. Przedstaw się jako Maria Hernandez. Dostaniesz klucz do jego szafki. Otwórz ją i poszperaj w środku. Zabierz lekarstwo i przyjrzyj się dokładnie prawemu dolnemu rogowi lustra. Odłam go i odczytaj hasło z ukrytej karteczki. Zgaś światło w kibelku Minellego (przełącznik jest obok kabiny) i daj mu lekarstwo. Pogadaj z nim ponownie. Kiedy skończysz, wypadnie mu sztuczne oko. Podmień je na oko małpki i zmywaj się stąd szybko. W korytarzu użyj oka na skanerze i wejdź do archiwum. Zaloguj się do komputera i poszukaj danych o Warrenie. Zmień je, klikając na "edytuj" na ekranie, po czym wydrukuj. W rubryce Warrena "rodzeństwo" kliknij na jego siostrę. Poszukaj o niej wiadomości i wydrukuj je. Poszukaj też informacji o Awangardzie i Kościele Volteka. Popatrz na nazwisko Jacob McAllen (musisz je kliknąć na ekranie), by je zapamiętać. Teraz poszukaj informacji o Jacobie, a kiedy się pojawią, kliknij "dalej". Zapamiętaj (lub narysuj) kod jaki zobaczysz w rogu ekranu. Wyloguj się, zabierz oba wydruki i podejdź do panelu sterowania:). Wpisz na nim kod z komputera. Zabierz folder Awangardy i wróć na posterunek. Zabierz śrubokręt leżący obok czerwonej skrzynki i opuść to miejsce niewidocznymi drzwiami u dołu ekranu. Przed wejściem skręć w lewo i obejrzyj nieinteraktywną scenkę z relacji z katastrofy promu. Wróć do metra i jedź na Hope Street, do Warrena Hugesa. Daj mu papiery. Poproś go o adres przyjaciela, który może ci pomóc. Udaj się metrem do doków Newport. Kiedy będziesz na miejscu, wyjdź na górę po schodkach i idź w prawo. Na terenie stoczni możesz dotknąć samochodu - polecam:). Tak czy owak, idź w prawo, do garażu. Obok wejścia znajduje się wstrząsarka do farby. Obejrzyj ją dokładnie i włóż do środka puszkę coli. Zapukaj trzy razy do drzwi garażu. Poznasz Flippera Burnsa. Dodam od siebie, że gość używa takiego języka, przy którym przekleństwa Zacka to wyrafinowana i piękna polszczyzna:). Po krótkiej debacie otworzy ci drzwi. Właź do środka. Zejdź po drabince do kanału i pogadaj z Flipperem w cztery oczy. Daj mu fkostkę wyjętą uprzednio z foldera Awangardy, by dowiedziec się więcej. Obejrzysz filmik z infokostki.
Zagadaj Flippera ponownie, i poproś go o lewe papiery. Dowiesz się, że potrzebuje modułu antygrawitacyjnego (robi się z tego prawie RPG - załatw to, ukradnij tamto:)). Idź przed posterunek policji, tam, gdzie rozbił się prom. Pogadaj z gliniarzem i daj mu nabuzowaną puszkę coli. Kiedy sobie pójdzie, użyj lustra na wiązce laserowej (McGyver wiecznie żywy!;). Obejrzyj mrugające urządzenie w promie. Co za zbieg okoliczności! To moduł antygrawitacyjny! Odkręć go przy pomocy śrubokręta (najpierw spróbuj go wyjąć rękoma). Wróć z tym ustrojstwem do Flippera i daj mu je. Obieca ci załatwić lewe papiery jutro. Jedź na Hope Street i wejdź do katedry. Podsłuchaj rozmowę Corteza z księżulkiem. Kiedy ojczulo zniknie, zagadaj starego dziwaka. W końcu zostaniesz sama. Jedź do Wschodniej Wenecji i wróć do domu. W swoim pokoju spotkasz Charliego i Emmę. Obejrzyj genialnie klimatyczny filmik.
Obudzisz się w nocy, a w twojej szafie zobaczysz portal do Arkadii (wszelkie skojarzenia z "Kronikami Narnii" jak najbardziej wskazane:)). Po chwili znajdziesz się po drugiej stronie.
ROZDZIAŁ 4: POTWORY
Witaj ponownie w Arkadii! Wejdź do oberży po lewej. Świetnie, wkręciłaś się na niezłą imprę!:). Pogadaj z właścicielką gospody. Kiedy pójdzie, do sali wejdzie dziwna istota. Porozmawiaj i z nią. Potem spójrz na wygodny fotel i prześpij się. Przyśni ci się niesamowity sen. Obejrzyj filmik.
Obudzi cię nad ranem oberżystka. Kiedy spróbujesz wyjść z gospody, barmanka zaoferuje ci ubranie. Jako że jesteś w samej bieliźnie, przebierz się. Potem koniecznie pomóż jej przy zmywaniu. Dostaniesz dodatkowo parę monet. Wyjdź z oberży i idź do miasta. Udaj się na targ. Pokaż sprzedawcy map podpisaną listę, by dostać kolejne zlecenie. Pogadaj z graczem w trzy kubki i połóż przed nim monetę. Spójrz na kubki. Nie odkrywaj żadnego, tylko wypróbuj na każdym magnetyczny śubokręt. Jeden z kubków się poruszy. Odkryj go i zgarnij nagrodę - kalkulator. Idź do miejskiego zieleniska. To nowa lokacja. Zapukaj do drzwi wieży. Wejdź do środka, po chwili zejdzie do ciebie gość, którego spotkałaś w oberży. Porozmawiaj z nim szczegółowo. Wróć na targ i wejdź do świątyni. Pogadaj z Tobiasem. Idź do doków (na małą przystań). Pogadaj ze starym marynarzem i wysłuchaj jego ględzenia. Spytaj go o ptaka. Idź do Domu Westhouse'a i wypytaj go o wszystko. Idź potem do Enklawy, o której wspomniał Tobias. Zejdź na dół po schodkach. Pogadaj z bibliotekarzem i poproś go o przeczytanie WSZYSTKICH książek po kolei (zwłaszcza tej o skrzydlatych ludziach, dowiesz się z niej o Alezji). Idź na dużą przystań i porozmawiaj dokładnie z Nebevayem. Potem jeszcze raz ze starym marynarzem na małej przystani. Zaoferuj mu zdobycie gadającego ptaka. Idź na targ i daj graczowi w kubki śrubokręt w zamian za ptaka. Oddaj staremu marynarzowi zgubę. Pogadaj z Nebevayem ponownie. Dowiesz się, że nie wypłyniecie na Alezję, bo jakiś alchemik uwięził wiatr. No to świetnie. Na mapie pojawi się nowa lokacja: droga na północ. Idź tam. Co za klimaty! Idź do lasu. Zobaczysz filmik - ptak którego oddałaś marynarzowi wróci do ciebie i od tej pory będzie ci stale towarzyszył, ubarwiając twoje przygody dowcipnymi komentarzami.
Idź dalej lasem w prawo. Spotkasz małego Kretoczłeka. Obejrzyj zniszczony most. Idź z powrotem w lewo. Obok drogi zobaczysz staruszkę. Pomóż jej wstać i przyjmij propozycję odprowadzenia do domu (swoją drogą, to, co będzie się potem działo, to świetny pastisz "Czerwonego Kapturka":)). Wejdź za staruchą do domku. Pójdzie sobie i zamknie drzwi. Zabierz czaszkę ze stolika. Po prawej stoi miotła. Użyj jej do otwarcia szafy obok. Wyskoczy z niej kolejny kretoczłek. Rozwal małe okienko czachą:) i wciśnij w nie kretoczłeka. Spełniłaś kolejny dobry uczynek, April. Tylko co z tobą? Po chwili wpadnie stara babcia. To co się z nią stanie, można wytłumaczyć tylko zbyt długim słuchaniem płyt Iron Maiden;) [Ja Ci dam - Iron Maiden zostaw w spokoju - dop. Corran Horn]. Zobacz filmik.
April ucieknie za stół. Pod nim jest obluzowana deska. Wystarczy ją popchnąć, a twój fart zrobi resztę. Baba jaga wylądowała w piecu:). Wyjdź z domku i pogadaj z Benem. Idź do wioski kretoczłeków. Pogadaj ze starszym kretem przy ognisku. Potem wypytaj młodego Bena o wejście do Dołu duchów. Idź tam i prześpij się na łożu. Będziesz miała wizje (co oni mi dosypali do tej herbaty?;)). Swoją drogą, to całkiem niezła scena.
ROZDZIAŁ 5: TAM I Z POWROTEM (czyżby inspiracja "Hobbitem"...?)
Wyjdź z dołu i pogadaj ze starszym kretem. Dostaniesz pierwszą część dysku (jakieś 5 GB;)). Obudź kruka. Idź w prawo, na bagna. Przejdź przez most. Weź kilka fioletowych kwiatów i idź na wzgórze. Zobaczysz zamek Clacksa. Idź w dół doliny. Spróbuj zerwać jagody w dole ekranu. Wezwij kruka przy pomocy fletu i użyj go na jagodach. Przyniesie ci trochę. Wymieszaj je z kwiatami. Spróbuj poruszyć posąg, a potem posmaruj go kremem. To zaklęty człowiek. Pogadaj z nim, a otworzy ci wejście do zamku. W środku znajdziesz labirynt (pamiętacie "Sanitarium"?). W prawym dolnym rogu stoi rzeźba Gargulca. Włóż jej do łapki monetę. Zdmuchnij dwa płomienie które się pojawiły. Daj jej jeszcze jedną monetę, a kiedy się obróci, zabierz od niej pieprz i sól. Teraz przekręć klepsydrę u góry i błyskawicznie przejdź po podniesionych schodach. Zapukaj do kolejnych drzwi i przesuń kolejną klepsydrę. Biegnij co sił w nogach przez kładkę. Otwórz drzwi i wejdź do następnego pomieszczenia. Sypnij kamiennej twarzy w nos pieprzem. Otworzy się kolejne wejście. Spróbuj wyjść po schodach, ale drogę zagrodzi ci szalony alchemik. Zaproponuj mu pojedynek. Lepiej wyczerp wszystkie możliwości i baw się dobrze;). W końcu zaproponuj mu pojedynek matematyczny, używając na Klacksie kalkulatora. Gość po prostu nie umie liczyć! Obejrzyj filmik.
Wyjdź na górę. Typowe laboratorium alchemika. Odsuń czerwoną zasłonę i zabierz zza niej fiolkę. Otwórz też okno. Z połki obok okna zabierz drugą fiolkę, z z czaszki po prawej - trzecią. Zagraj na flecie. Przyleci twój kumpel, kruk. Podejdź do kotła po prawej i wlej do środka najpierw białą, potem zieloną i na końcu niebieską flaszeczkę (przepis możesz odczytać w wielkiej księdze oraz badając fiolki). Przy okazji zabierz też żółtą fiolkę spod kotła. Otrzymasz eliksir niewidzialności. Wróć do labiryntu. Użyj na sobie eliksiru niewidzialności i szybko weź pergamin leżący po prawej. Wróć do wieży i przyłącz świstek papieru do księgi. Teraz odczytasz skład wszystkich eliksirów. Podejdź więc do kotła i lej, co następuje: zielona, żółta, niebieska (eliksir spętania magii), a później żółta, biała i niebieska (eliksir lekkości). Wylej na siebie eliksir lekkości i weź z górnej półki po lewej czerwoną buteleczkę. Traz sporządź ostatnie dwie mikstury: czerwona, czerwona i niebieska (środek wybuchowy) oraz biała, czerwona i niebieska (elixir wiatru). Użyj teraz eliksiru spętania magii na świecącym krysztale, a potem elixiru wybuchowego. Pozostaje tylko rozkoszować się filmikiem.
Daj krukowi fiolkę i wyrzuć go przez okno. Zobacz następną piękną cut-scenkę.
Znajdziesz się na dróżce do lasu. Idź do Markurii, na dużą przystań. Pogadaj z Nebevayem i daj mu eliksir wiatru. Idź do oberży "Podróżnik" i porozmawiaj z przebywającą tam kobietą. Daj jej mapę i rozmawiaj z nią, aż sobie pójdzie. Idź na targ, wejdź do świątyni i idź cały czas w lewo. Spotkasz Tobiasa. Dostaniesz talizman równowagi. Oblej go eliksirem spętania magii. Idź do portu i pogadaj z kapitanem. Wyruszycie na Alezję. Obejrzyj filmik.
ROZDZIAŁ 6: BURZA CHAOSU
Kolejny etap swojej najdłuższej podróży odbędziesz na statku. Po prawej stronie jest beczka z jabłkami. Obejrzyj ją i wyjmij ze środka jeden owoc. Zejdź pod pokład. Spróbuj zjeść jednego cukierka (masz je jeszcze z baru), a lepkim cukierkiem zatkaj dziurę w worku z mąką w lewym dolnym rogu lokacji. Weź robaka, który się na niego złapie i włóż go do jabłuszka. Wyjdź na górę, a potem na mostek. Pokaż mu robaczywe jabłko. Kiedy odejdzie, obejrzyj kulę kompasu i pogadaj z Tun Luiec. Zaproponuj wyręczenie jej w obowiązku sterowana. Kiedy zostaniesz sama, przyczep talizman do kompasu. Pogadaj z nią ponownie. Zobaczysz filmik - zbliżającą się burzę.
Jest noc. Zejdź pod pokład. Obok worka stoi siekiera (niezbyt widoczna) weź ją i wyjdź na mostek. Spróbuj zabrać talizman z kompasu. Kapitan zauważy to i dostaniesz niezły ochrzan. Zejdź na dół i rozwal siekierą skrzynię. Obejrzyj filmik.
ROZDZIAŁ 7: GŁĘBOKIE BŁĘKITNE ZWIERCIADŁO
Obudzisz się na morzu, na szczątkach statku. Pogadaj z krukiem. Powiedz, żeby odleciał. Zauważ, że z wody wychyla się co jakiś czas dziwna głowa. Obejrzyj ją i podaj jej rękę. Obejrzyj następny filmik.
Ockniesz się w dziwnym pomieszczeniu (przypomina nieco te z Half-Life'a:)). Obejrzyj malowidła ścienne, samą ścianę i przyłóż do niej usta. Zabierz jeden z niebieskich polipów i włóż do ust. Wskocz do wody. Podpłyń w prawo i otwórz muszlę. Wyjmij z niej czarną perłę. Idź do podwodnego miasta i weź ze ściany trochę zielonej substancji. Wróć do "oddychającego" domu i połącz ze sobą krew i zieloną maź, posmaruj tym perłę i połknij całe paskudztwo. Wróć do miasta i z wnęki w ścianie zabierz kryształ. Pogadaj z dziwnym stworem. Pokaż mu kryształ. Wróć do miejsca, gdzie jest muszla. Po lewej są wodorosty. Obejrzyj je je i weź kolejny kryształ. Odsuń algi i wejdź do ukrytej jaskini. Podnieś z ziemi kolejne dwa kryształy i spójrz na kamienny krąg. To pierwsza poważna zagadka logiczna w grze. Pierwszy kryształ umieść w prawym dolnym rogu tablicy i obróć raz, drugi - w lewym górnym i obróć także raz, trzeci - w prawym górnym i obróć dwa razy, ostatni - wiadomo, obróć dwa razy. Teraz pierścienie - symbol płomienia - lewy górny róg, symbol ptaka - prawy górny róg, i symbol Maerum - prawy dolny róg. Światło rozjaśni jaskinię. Obejrzyj malowidła naskalne. Wróć do miasta i opowiedz syrenie o wszystkim. Weź włócznię spod ściany, opuść jaskinię i udaj się w prawo. Wejdź do wnętrza wraku, a kiedy wyskoczy z niego rekin (czy coś w tym guście;) - dźgnij go włócznią. Zabierz mu ząb i wejdź do rozbitego statku. Wystarczy stamtąd wziąć talizman i można wracać do miasta. Pokaż syrenie ząb. Wróć do jaskini i w symbol po lewej wetknij talizman. Zabierz z niszy kolejną część dysku i pokaż ją syrenie. Daj jej jeszcze medalion.
CD 3
ROZDZIAŁ 8: PONOWNE ZJEDNOCZENIE
Znajdziesz się na pięknej plaży. Pogadaj z Krukiem, którego wezwiesz za pomocą fleta. Wyślij go do dżungli na wprost ciebie. Na plaży obok łódki leży lina. Weź ją i idź w prawo. Owiń sznurem młode drzewko i zejdź na dół. Zanjdziesz się w jednej z najbardziej urokliwych lokacji w grze. Zejdź schodkami niżej. Przeszukaj gruzy i zabierz kamienny klucz. Wyjdź po linie z powrotem na górę. Nie zapomnij zabrać jej ze sobą!!! Idź w prawo, aż nie spotkasz przewróconego kraba. Pogadaj z nim. Spróbyuj mu pomóc. Idź w lewo, do dżungli i udaj się do wulkanu. Obejrzyj wielkie drzewo w tle. Wejdź przez kamienne usta do środka góry. W dziurkę od klucza włóż... nigdy byście nie zgadli! Kamienny klucz:). Obróć kluczem. Symbol u góry zmieni się. Zapisz go. Teraz popatrz przez teleskop. Zobaczysz ruiny miasta. To też zanotuj. Postępuj tak z każdym symbolem i lokacją, jaką ujrzysz w teleskopie (niektóre symbole są nieistotne). W pewnym momencie, gdy spojrzysz w teleskop, April zobaczy lustro. Zanotuj to - to twoja obecna lokacja (łapiecie?). Idź na plażę, przejdź pod łukiem, i po schodkach na górę urwiska. Obejrzyj podstawę posągu, wetknij klucz do dziurki i obracając w prawo ustaw symbol drzewa (to taka literka S), a w lewo - symbol ruin miasta (to mniej więcej taka strzałka: >->). Zabierz kluczyk, idź do ruin i ustaw w tamtejszym posągu odpowiednio: u dołu symbol urwiska (takie kółeczko z dwoma różkami:)), a u góry symbol wulkanu (takie stylizowane "A"). Zabierz klucz i idź teraz do Starego Drzewa. Pogadaj z gałęziakami, które się obudzą. Tam też jest posąg. Ustaw na nim symbole: dół - symbol drzewa, góra - urwisko. Teraz przemów do ucha posągu. Obudzisz Quamana. Przemów do ucha ponownie i pogadaj z olbrzymem. Idź teraz na Polanę Spokojnego Olbrzyma i porozmawiaj z nim w cztery oczy. Poproś go o pomoc krabowi. Zgodzi się. Znajdziesz się na plaży. Idź na urwisko i pogadaj z Quamanem łowiącym ryby. Spytaj go o przynętę i daj papierek z cukierka (nigdy nie wiadomo, co się człowiekowi przyda...:)). Wróć do starego drzewa, do gałęziaków i wespnij sę na górę. Obejrzyj dziwną machinę i górską ścieżkę w oddali. Zejdź na dół i pogadaj o wszystkim z Sęczakiem. Gdy gałęziaki pójdą dokańczać "działo księżycowe", wróć na urwisko. Okazuje się, że olbrzym już jest po obiedzie. Zabierz rybią ość i wędkę. Wróć do Drzewa i wyjdź na górę. Pogadaj z Sęczakiem. Daj mu żyłkę. Przywiąż linę do rybiej ości i umieść to na wyrzutni. Teraz wystarczy tylko pociągnąć za dźwignię. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie, spójrz na ciąg powietrza i pogadaj z Alatienem po drugiej stronie urwiska. Łyknij troszkę eliksiru lekkości, a potem wrzuć do przepaści eliksir wiatropędny;) i już możesz przeskoczyć przepaść. Wejdź do tunelu. Dotrzesz do miasta Alatienów. Idź do zamku. Obok niego stoi strażnik. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że musisz znać cztery opowieści, aby dostać się do środka. Porozmawiaj teraz z dzieckiem bawiącym się nieopodal i wysłuchaj jego opowieści. Pogadaj potem z młodą Alatienką i wysłuchaj także jej opowieści. Wróć na przedmieścia i pogadaj ze starcem. Wysłuchasz trzeciej opowieści. Ostatnią historię przekaże ci strażnik przy wejściu do wioski Alatienów. Wróć do zamku i odpowiedz poprawnie na wszystkie pytania zadane przez gwardzistę. Wejdź do zamku i porozmawiaj z Gawędziarką. Powiedz jej o zjednoczniu. Wszystko skończy się happy endem, a my będziemy mogli podziwiać kunszt twórców filmików.
Znajdziesz się przed świątynią boga oceanów. Odsuń piasek z muszli i zawołaj do otworu. Wejdź dużym otworem u góry do wnętrza. Dotknij okrągłej niebieskiej wypukłości i zobacz filmik.
Porozmawiaj z bogiem morza. Dostaniesz od niego kolejny kryształ i wspaniały filmik.
Kolejnym miejscem, w jakie rzuci cię los, to łódź. Porozmawiaj z mroczną postacią i prześpij się. Zostaniesz zawieziona do Markurii.
ROZDZIAŁ 9: CIENIE
Znajdziesz się w opuszczonym porcie Markurii. To dziwne, bo miasto to zwykło tętnić życiem. Idź do bram miasta. Niestety, po drodze zostaniesz zaatakowana przez wir chaosu. Zobacz filmik.
Zostaniesz przeniesiona do katedry w Stark. Porozmawiaj z księdzem. Opuść katedrę i jedź do domu. Idź do domu granicznego i popatrz na scenkę, która się tam rozegra. Emmę postrzeli Gordon Halloway, a ty uciekniesz na piętro. Porozmawiaj z Zackiem. A to szuja! On także jest po stronie złych! Na szczęście, jego dalszy żywot nie będzie zbyt długi. Zamknij się w pokoju, wyjrzyj przez okno i, na Boga, skacz do rzeki! Wtpłyniesz przed swoim domem. Łyknij troszkę mikstury niewidzialności i przemknij chyłkiem obok strażnika. Idź w prawo, a potem do kawiarni. O cholera! Awangarda już tam na ciebie czeka. Na szczęscie, nagle otworzą się Tajemnicze Drzwi i będziesz mogła im uciec. Znajdziesz się w najbardziej urokliwym epizodzie gry, którego baśniowość przebija wszystko, co do tej pory widziałem. Porozmawiaj ze staruszką.
ROZDZIAŁ 10: ODRODZENIE
Zaczynasz przed oberżą opuszczonej Markurii. Odwiedź Westhouse'a i pogadaj z tym starym pijaczyną. Odwiedź też stwora w Miejskim Zielenisku i porozmawiaj z nim. Dostaniesz ostatni kamień. Udaj się do Enklawy. Idź na wieżyczkę i ułóż cztery kamienie w odpowiednich miejscach w podłodze. Wezwij kruka przy pomocy fletu. Wyślij go na górę kamiennego smoka stojącego po lewej. Obejrzyj filmik.
Zejdź do piwnic enklawy. Spróbuj poruszyć koło obok basenu i pogadaj z bibliotekarzem. Poproś go, by je odblokował. Teraz ponownie przekręć koło i wyjmij dysk z basenu. Opuść Enklawę i obejrzyj filmik.
ROZDZIAŁ 11: SMOKI
Witaj ponownie w Stark. Tym razem tunel przeniesie cię do pracowni. Zabierz pędzel i użyj go na sztalugach. Obejrzyj filmik.
Przeniesiesz się do krainy z twojego pierwszego snu. Porozmawiaj z umierającą smoczycą. Dowiesz się, że jesteś jej córką (człowiek uczy się przez całe życie:)). Obejrzyj nastrojowy filmik.
Znów wylądujesz w Stark, w katedrze (ależ tą April rzuca:)). Opuść kościół i jedź do Doków. Idź do Flipperaa Burnsa. Dostaniesz od niego upragnioną wejściówkę. Daj mu do rozszyfrowania mapę wszechświata. Jedź do Metro Circle. Idź do windy po lewej (w głębi ekranu). Wejdź do środka. Znajdziesz się na lotnisku. Po lewej jest sklep z drogimi ciuchami. Wejdź do środka i kup sobie nowe wdzianko. Obok automatu do pizzy jest kosz na śmieci. Zabierz z niego pudełko. Idź na prom. Obejrzyj filmik.
Na miejscu porozmawaj z policjantem i wejdź do budynku po prawej. Podejdź do recepcjonisty i pogadaj z nim. Daj mu pudełko z pizzą. Pozwoli ci jechać na górę. W pokoju McAllena obejrzyj dokumenty na burku i zobacz scenkę. Fagas zamknie cię w laboratorium i naśle na ciebie potwora. Obejrzyj komputer i otwórz za jego pomocą właz. Uciekaj teraz szybko na dach. Zacznie się gonitwa z potworem - nie martw się - nic ci nie zrobi (ładna paranoja nie?:)). Biegnij do prawego dolnego rogu lokacji, na mostek. Teraz, niczym deus ex machina, pojawi się Cortez z pomocą. Obejrzyj efekciarski filmik - pojedynek dwóch gigantów: Hallowaya i Corteza;).
Oboje zginą. Wróć do laboratorium i za pomocą komputera otwórz komorę z dyskiem. Zabierz go i opuść budynek. Wróć promem do lotniska i udaj się do metra. Jedź pociągiem do Doków, do Flippera. Okaże się, że Awangarda dostała go w swoje łapy. Od umierającego gościa dowiesz się, gdzie się udać. Wróć na lotnisko promów i idź w stronę tub. Zarejestruj się u recepcjonistki jako kolonistka. Leć na Poranną Gwiazdę. Obejrzyj filmik.
ROZDZIAŁ 12: KRAINA SNÓW
Wylądujesz na lotnisku w Porannej Gwieździe. Spróbuj wejść do damskiej toalety, a gdy okaże się byś zamknięta, wstrzymaj oddech i wchodź do męskiej;). Obejrzyj automat z pigułkami na potencję:) i kup kilka za pomocą karty kredytowej. Odsuń kosz pod umywalką i monetą odkręć kratkę. Zdejmij ją i wejdź do środka. Spójrz na mapkę po lewej i idź do pokoju technicznego nr 1 (czy jakoś tak). Przesuń kamerę, a kiedy wyjdzie strażnik, uciekaj tym włazem, którym przyszłaś. Spójrz znów na mapkę i idź do pokoju technicznego 2. Do kubka na biurku dosyp pigułek i wracaj z powrotem. Idź teraz znów do pokoju 2 i popatrz przez kratkę, jak strażnik wypija mieszankę:). Po chwili pójdzie do domu uciech (starsi wiedzą, w czym rzecz;)), będziesz mogła splądrować pokoik. Spójrz na ekran komputera i obszukaj płaszcz strażnika. Popatrz na mapę systemu bezpieczeństwa i odwołaj strażnika z bloku więziennego. Opuść pokoik i idź Dalekim Korytarzem. Znajdziesz się w bloku więziennym. Podnieś klapkę zamka obok celi nr 5 i użyj na nim klucza. Pogadaj uwolnionym skoczkiem. Idź korytarzem w lewo i wejdź do pokoku strażniczego. Znów spójrz na mapę, przywołaj strażnika bloku celi i odwołaj tego ze śluzy. Wyjdź z pokoiku, idź Dalekim Korytarzem, a potem korytarzem w praw. Wejdź ze skoczkiem do śluzy. Każ mu poczekać i wciśnij czerwony przycisk na panelu. Obejrzyj sondę i poszukaj na niej panelu. Dowiesz się, że brakuje filtra tlenu. Wróć do pokoju strażnika, przywołaj gościa ze śluzy i odwołaj strażnika z ładowni. Wyjdź z pokoiku i idź Korytarzem Po Lewej Stronie. Wejdź do ładowni. Na terminalu komputerowym po prawej poszukaj filtru tlenu i odnajdź go na półkach (jest ich mnóstwo, musisz dobrze poszukać. Kiedy już go zdobędziesz, wróć do pokoiku strażnika, przywołaj gościa z ładowni i odwołaj tego ze śluzy. Idź do śluzy. Uff... jeszcze tylko troszkę. Zamontuj w sondzie filtr, i powiedz skoczkowi, by wszedł do maszyny. Obejrzyj dłuższy filmik.
ROZDZIAŁ 13: NAJDŁUŻSZA PODRÓŻ
Oto ostatni etap twojej podrży - zimna, posępna planeta. Idź na pustynię. Zobaczysz sondę skoczka, niestety - pustą. Idź w kierunku wieży. Zobacz filmik.
Będziesz musiała się zmierzyć z mrokiem chaosu. Użyj na nim talizmanu równowagi (oblałaś go wcześniej eliksirem spętania magii, prawda?). Zobacz kolejny filmik.
Spójrz na drugi brzeg przepaści. Idź tam, a potem dalej w kierunku wieży. Ta scena jest moją ulubioną (dialogi i scenografia są godne nobla). Spotkasz się z widmem ojca - tyrana. Porozmawiaj z nim, a potem daj mu swój pierścionek. Kiedy zniknie, idź dalej do wieży. Zawołaj kruka przy pomocy fletu i wyślij go na zwiady do Kanionu, a kiedy wróci - poleć mu zbadanie zamku. Dowiesz się o studni stworzenia. Wyślij go do zamku ponownie, a kiedy wróci z wodą, wyślij go szybko do kanionu. Przejdź przez powstały most. Spójrz na Studnię Stworzenia i wrzuć do niej dysk. Obejrzyj film.
Dotknij teraz symbolu dłoni i zobacz kolejną cut-scenkę.
Znajdziesz się w wieży, jednak nie ty okażesz się byś trzynastym strażnikiem, tylko... Gordon Halloway. Gdy będzie się siłował ze skoczkiem, użyj na nim talizmanu równowagi. Pozostaje tylko obejrzeć doskonałe zakończenie.
To wszystko, zbawiliście świat, spędziliście mnóstwo godzin przed komputerem i, mam nadzieję, że (tak jak ja) nie nudziliście się podczas grania w Najdłuższą Podróż.
Dobranoc...
Ale długa ta solucja, co?...