Double Fine przeciera alternatywne szlaki finansowania gier

Archiwum AZ 18 sierpnia 2012 6 minut

Studio deweloperskie Double Fine przypomniało o sobie wszystkim w światku gier poprzez akcję na Kickstarterze, podczas której zebrali 3,3 miliona dolarów (kilkukrotnie przekraczając cel 400 tys.). Od tego czasu Kickstarter i crowdfunding sfinansowało wiele innych gier, nigdy jednak Double Fine nie mówiło o innych źródłach finansowania swoich projektów. O tym jak walczą nie tylko o przetrwanie, ale i zachowanie niezależności, powiedzieli w wywiadzie z serwisem Venturebeat.Poniżej tłumaczenie większości artykułu: (&#8230:)&#8222:Przełączamy się z modelu work-for-hire* i zmierzamy do sprzedaży bezpośredniej oraz projektów free-to-play**.&#8221: mówi Justin Bailey, vice prezes ds. rozwoju w Double Fine. &#8220:Ten proces rozwijał się na przestrzeni ostatnich 18 miesięcy.&#8221:(&#8230:)&#8222:Staramy się być na tyle kreatywni przy rozwoju naszego biznesu, na ile jesteśmy przy tworzeniu naszych gier.&#8221: twierdzi Schafer. &#8222:Zawsze szukamy sposobów na przełamanie tradycyjnej formy finansowania gier. Kiedy więc widzimy pojawiające się nowe możliwości &#8211: jak Kickstarter, anioły biznesu lub inne alternatywne modele finansowania – choć mogą wydawać się nowe i ryzykowne w danym okresie, są dla nas również bardzo atrakcyjne. Bo, nie oszukujmy się, wszystko bije tradycyjny model finansowania gier. To jak pożyczki z naprawdę potworną stopą procentową. Zazwyczaj bez dochodu, aż nie tylko zwróci się koszt wydania, ale spłaci się go kilkukrotnie. Plus przeważnie pełno zawiłości z własnością intelektualną.&#8221:(&#8230:)Jednak ambicje firmy biegną daleko poza to, co mogą zrobić z pieniędzmi z Kickstartera. Do tej pory nie mówili o innych wypracowanych przez siebie opcjach. Rok temu, bogaty facet nazwiskiem Steve Dengler zaczepił Tima Schafera, dyrektora generalnego Double Fine na Twitterze. Dengler, założyciel wirtualnego kantoru Xe.com, jest wieloletnim fanem i zaoferował milion dolarów, by Double Fine mogło zrobić więcej gier. Jego pieniądze, w pewnym sensie inwestycja super anioła biznesu, poszły na pierwszy port Psychonautów na Macintosha oraz publikację Stacking i Costume Quest na PC. Zewnętrzna inwestycja przyśpieszyła również pierwszą grę na iOS (Apple iPad, iPod Touch i iPhone). &#8222:Jestem fanem z pieniędzmi.&#8221: mówi Dengler. &#8222:To właściwie wszystko podsumowuje. Byłem fanem Double Fine od lat, a teraz mogę im pomagać tworzyć nowe gry na ich własnych warunkach. Tradycyjnie deweloper potrzebuje wydawcy aby stworzyć grę i wypuścić ją do fanów. I tradycyjnie taka relacja jest dość jednostronna. Ale razem to zmieniamy.&#8221:Dengler mówi, że nie chce mieszać się do sukcesu Double Fine. &#8222:To co chcę robić, to pomagać im tworzyć świetne gry dla ich fanów, bo sam jestem jednym z tych fanów. Póki co, doskonale się to sprawdza. Jest strasznie satysfakcjonujące.&#8221:(&#8230:)Schafer dodaje, &#8222:Steve jest świetny, bo jest dosłownie anielskim inwestorem &#8211: wyszedł z jasnobłękitnego nieba, ma tajemnicze moce i używa ich tylko w dobrych celach. Oh, no i potrafi latać… w swojej Cessnie. Kocha gry, lubi Double Fine i chce usunąć przeszkodę funduszy z naszej ścieżki by pomóc nam osiągnąć nasze twórcze ambicje. Najlepszą rzeczą w partnerze takim jak Dracogen, jest swoboda twórcza. Nie ma ogólnej biurokracji jak marnujących czas komitetów zielonego światła ani etapów testów akceptacyjnych. Możemy się skupić na robieniu dobrej gry, bo mamy jego zaufanie, a w zamian oferujemy mu pełny wgląd do projektu. Wzajemne zaufanie i szacunek ma kluczowe znaczenie w tego typu relacjach.&#8221:

Double Fine publikuje także gry na Steam (jak np. Macowy port Psychonautów i Costume Quest na PC), serwisie cyfrowej dystrybucji należącym do Valve. Oddają mu prowizję, ale nie muszą już dzielić się zyskami z wydawcami. Double Fine ma nadzieję w przyszłości sprzedawać gry bezpośrednio na swojej stronie internetowej, gdzie konsumenci mogliby pobierać i grać w nie od razu, bez pośredników. W przypadku free-to-play* Double Fine musi wypracować sposób na czerpanie zysków z wirtualnych dóbr. To dzięki tym środkom firma posiadająca zaledwie 60 pracowników ma nadzieję na pozostanie małą i niezależną.(&#8230:)&#8222:Nie wszystko jest takie proste, ale mamy crowdfunding, self-publishing***, oddział mobilny i trochę starszych projektów.&#8221: mówi Bailey. &#8222:Jesteśmy teraz w większości finansowani przez crowdfunding i zewnętrzne inwestycje. W przyszłym roku mam nadzieję, że to przejście będzie już kompletne.&#8221: prawie całkowicie bez tradycyjnych wydawców lub umów work-for-hire* finansujących gry.(&#8230:)&#8222:W przeszłości potrzebowaliśmy sporej sumy na &#8220:dzień dobry&#8221: od wydawców, ale już ponad 12 lat jesteśmy w okresie przejściowym.&#8221: twierdzi Bailey. &#8222:Model wydawniczy zmienia się.&#8221:&#8222:Indie gaming powoli się rozwija i dojrzewa jako proces biznesowy. Naszym celem jest finansowanie firmy jako niezależnego dewelopera gier. Potrzebne jest zróżnicowane podejście. Najmilsze w społeczności gier indie to jej zwartość, wszyscy staramy się pomagać sobie nawzajem jak się da.&#8221: Firma ma nadal zamiar pracować na grami uważanymi za triple-A****. Lecz tytuły konsolowe, przy których wydawca finansuje ogromny projekt wydawany tylko na jednej platformie będą mało prawdopodobne. Ouya jest kolejną opcją na otwartą platformę dla gier indie i Double Fine obserwuje ją bardzo uważnie, ale wciąż jest zbyt wcześnie na większe zaangażowanie. &#8222:Filozofia [Ouya] wpisuje się w naszą.&#8221: powiedział Rice.Pewnego dnia, jeśli Double Fine odniesie sukces, możliwe że sfinansuje inne studia gier indie. Jeśli chcecie wysłać worki pieniędzy do Double Fine, wyślijcie email na justinbailey@doublefine.com.*work-for-hire &#8211: praca zlecona przez pracodawcę lub klienta, za którą twórca otrzymuje pełną rekompensatę, a do której prawa autorskie i zależne są przeniesione lub przepisane w pełni na zleceniodawcę.**free-to-play &#8211: system F2P opiera się na wykorzystaniu mikropłatności lub karty kredytowej do opłacania opcjonalnych dodatków do gry (jak przedmioty, punkty doświadczenia, ubiory) przy większości świata gry nie wymagającym abonamentu lub innej opłaty.***self-publishing &#8211: publikacja bez udziału wydawcy. W tym przypadku Steam.****triple-A &#8211: AAA, kolokwialne określenie na duży budżet w produkcji gier, wyrażenie ogólnie kojarzone z wysokim poziomem jakości.Cały artykuł możecie przeczytać na www.venturebeat.com. Możliwe więc, że Double Fine przyjmie model Telltale. Po akcji na Kickstarterze widać, że wiele osób jest w stanie oddać im swoje pieniądze. Inaczej dzieje się w przypadku Pendulo, które wyraźnie jest zawiedzione brakiem rozpędu własnej akcji zbierania funduszy. Trudno uniknąć przypuszczenia, że większą przewagą Double Fine był sam Schafer i jego kreatywne filmiki w aktualizacjach projektu. Może fani nie oczekują wydawania setek materiałów z poprzednich gier, a kreatywnego i humorystycznego zaangażowania dewelopera w całą akcję? A może Pendulo po prostu brak takiej osobowości jak Schafer?

Autor: Redakcja

Przeczytaj również