Dream Chamber – poradnik

Poradnik 29 stycznia 2014 9 minut

Spis treści:

    Sypialnia
    Muzeum
    Komisariat policji
    Sypialnia
    Muzeum
    Dom profesora Archera
    Posterunek:
    Sypialnia
    Dom Talety
    Proud Peacock
    Kompania T&T
    Sypiania:
    Kompania T&T
    Przedmieścia
    Sypialnia
    Przedmieścia
    Proud Peacock
    Port

Sypialnia:

  • Klikamy na sarkofag w głębi pokoju i budzimy się ze snu.
  • Ze stolika obok łóżka zabieramy zegarek.
  • W samochodzie rozmawiamy z Gregorym – It’s not my fault… The truth is, exhibitions are boring.

Muzeum:

  • Zagadujemy do człowieka w monoklu po lewej (profesor Archer).
  • Zagadujemy do rudej kobiety, która nosi dziwny amulet. Chce, żebyśmy przynieśli jej drinka.
  • Podchodzimy do stołu po prawej i podnosimy szklankę. Używamy jej na niebieskim pojemniku, potem na żółtym, a na końcu na cytrynach. Podajemy kobiecie gotowego drinka i rozmawiamy z nią.

Komisariat policji:

  • Na pytanie policjanta odpowiadamy „tak”.
  • Włącza się minigierka. Musimy przekonać oponenta do rozmowy z nami, poprzez rzucanie celnymi zdaniami oraz zdobycie fortecy wroga. Zielone klocki możemy atakować, czerwone są poza naszym zasięgiem. Każde zdanie to atak o różnym stopniu efektywności.
  • Wybieramy po kolei zdania: My curiosity is more than justified (celujemy w jedną podpórkę wieży po lewej), That’s unlikely, there was a purpose to the question (celujemy w drugą podpórkę wieży po lewej), No information. As you prefer. Can I ask for some opinions, at least? (lewa podpórka wieży po prawej), I knew you has something on your hands! (strzelamy w podpórkę wieży po lewej), You’re the one who mentioned suspects! (rozwalamy podpórkę w wieży po lewej do końca).
  • Czytamy listę gości, która leży na szafce obok wiatraka.

Sypialnia:

  • Klikamy na pudełko, które leży na łóżku. Czeka nas łamigłówka. Musimy tak poprzesuwać kafle, by utworzyć symbol, jaki widzieliśmy na medalionie kobiety. Numerując kafle od góry od 1 do 4, przesuwamy je w następujący sposób: 3 – prawo, prawo; 2 – lewo, lewo, dół. 1 – dół, lewo, lewo, 3 – góra, prawo, 1 – prawo; 2 – góra, 4 – góra, prawo, prawo; 2 – dół; 1 – lewo, 3 – lewo. W środku odkrywamy list.

  • Zagadujemy do naszej dziewczyny i wysłuchujemy, co ma do powiedzenia.
  • Znów znajdujemy się we śnie. Klikamy na sarkofag i rozmawiamy z Charlesem. Opuszczamy pokój oraz wychodzimy przez drzwi do sypialni. Na mapie klikamy na ikonę po prawej – muzeum, a potem na napis na spodzie, by się tam znaleźć.
  • Przechodzimy w lewo i klikamy na haczyk nad drzwiami. Opuszczamy muzeum, po czym przechodzimy na komisariat, gdzie ponownie sprawdzamy listę gości. Opuszczamy to miejsce i na mapie klikamy zegarek w centrum, by się obudzić.
  • Klikamy na pustą butelkę szampana na stoliku.
  • Podchodzimy do barku i zabieramy metalowy pierścień na serwetki. Opuszczamy sypialnię i idziemy do muzeum, rozmawiając po drodze w samochodzie z Gregorym.

Muzeum:

  • Podchodzimy do stołu po prawej i zabieramy trójząb, którego następnie używamy na haku nad drzwiami. Wspinamy się górą do środka.
  • Używamy trójzębu na kracie, która blokuje nam przejście. Niestety, trójząb się łamie. W ekwipunku łączymy go z pierścieniem na serwetki i ponownie używamy trójzębu na skrzyni. Droga wolna.
  • Zabieramy małe pudełeczko spod ściany.
  • Klikamy na drzwi, by je otworzyć.
  • Wychodzimy na zewnątrz i sprawdzamy rozporządzenie w gablocie – teczka 257.
  • Z kubła na śmieci zabieramy przepychacz.
  • Idziemy do końca alejki, a potem wracamy do środka. Opuszczamy muzeum i na mapie przenosimy się do domu profesora Archera.

Dom profesora Archera:

  • Zagadujemy do niego. Znów czeka nas minigra w przekonywanie.
  • Wybieramy opcje dialogowe i atakujemy następujące punkty: If my memory serves me correct, you left the party the other night. Why?; What did you want to check? At that time…; Let’s just hope the police don’t start getting strange ideas. ; A rumor like that needs to be stopped. With the list of the stolen objects, I’ll be able to help. Rumors.; You know you need any help you can find. I’m offering mine.

  • Dostajemy listę skradzionych rzeczy oraz zdjęcie magazynu.
  • Klikamy na oszkloną szafkę. Używamy na niej przepychacza i wchodzimy w posiadanie zapalniczki.
  • Opuszczamy dom i udajemy się na posterunek, po drodze mogąc zahaczyć o dom Talety, gdzie przyglądamy się książce wystającej po lewej.

Posterunek:

  • Podnosimy papier z podłogi.
  • Zagadujemy do Chandlera, włączamy wiatrak czerwonym przyciskiem i pokazujemy mu zdjęcie.
  • Opuszczamy posterunek i udajemy się do domu.

Sypialnia:

  • Rozmawiamy z lokajem.
  • Udajemy się do łóżka, gdzie zasypiamy.
  • Najpierw idziemy na posterunek, gdzie czytamy papier z podłogi.
  • Przechodzimy do domu Talety i czytamy książkę, która wystaje z regału.
  • Przechodzimy do muzeum, a potem do magazynu, gdzie sprawdzamy ślady kobiecych stóp.
  • Przechodzimy przez zielone drzwi i przyglądamy się ciężarówce. Patrzymy również na grabie.
  • Wracamy do domu i rozmawiamy o wszystkim z Charlesem w sarkofagu.
  • Budzimy się i udajemy się do domu profesora Archera, gdzie dowiadujemy się tego i owego o amforze. Udajemy się do domu Talety.

Dom Talety:

  • Używamy butelki od szampana na urządzeniu z lustrami, po czym odpalamy świeczkę zapalniczką. Poznajemy hasło.
  • Klikamy kilka razy na laleczkę voodoo, która leży na biurku, oraz na papiery obok.
  • Kolejna bitwa! Wybieramy następujące opcje i strzelamy tam, gdzie pokazuje obrazek: Are you gathering information about my childhood?; There 's no need to.; You should answer questions – mainly about an amphora.; That was the real target of thieves and since it belonged to your family…; I don’t think so. There’s something fishy here and I want to figure it out. Dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy, po czym udajemy się na ulicę.

Proud Peacock:

  • Zabieramy trójkołowiec oraz nóż, który utknął w plakacie. Klikamy na drzwiach, podajemy hasło i wchodzimy do środka.
  • Zagadujemy do barmana i zamawiamy whiskey oraz gin z tonikiem. Barman skleja szklankę. Zabieramy klej.
  • Przechodzimy przez drzwi i zagadujemy do Josepha.
  • Bitwa! Wybieramy następujące opcje: I need something to point me in the right direction.; I don’t need this kind of advice. I need some information about the case.; Did you know the police are keeping your place under surveillance?; Excuse me for insisting but I have a personal interest in this case.; I told you this is serious. I wouldn’t bother you if it wasn’t. Znów dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Udajemy się do kompanii T&T.

Kompania T&T

  • Próbujemy zagadać do sekretarki, lecz ciągle przeszkadza nam telefon. Przecinamy nożem kabel i próbujemy jeszcze raz. Przechodzimy do strażnika i chcemy, by nas przepuścił.
  • Kolejna bitwa! Ale tym razem inna, bo zawsze przegrywamy, nieważne jaką opcję wybierzemy. Na szczęście strażnik opamiętuje się i wpuszcza nas w końcu.
  • Wchodzimy do windy, lecz Charlie się zmęczył. Wracamy do domu.

Sypiania:

  • Idziemy spać. We śnie udajemy się do T&T. Klikamy na ramkę za widmową rośliną. Budzimy się i udajemy się do kompanii naprawdę.

Kompania T&T

  • Klikamy na roślinę, a potem na plan ukryty za nią. Archiwa są na poziomie B1.
    Idziemy do windy i klikamy na guzik B1.
  • Klikamy na drugą szafkę po lewej, która ma żółte oznakowanie. Klikamy na trzecią szufladę od lewej na dole. Akta zostały przeniesione!
  • Klikamy na pierwszą szafkę po lewej stronie i wybieramy trzecią szufladę na dole. Dowiadujemy się tego, co potrzebujemy. Opuszczamy budynek i udajemy się na przedmieścia.

Przedmieścia:

  • Podnosimy skrzynię na prawo od latryny oraz połamany taboret. Próbujemy wejść do środka budynku, ale dostępu broni zły pies.
  • Klikamy na drabinę, a potem ustawiamy pod nią skrzynię, połamany taboret oraz rowerek trójkołowy. Całość usztywniamy małym pudełeczkiem, które zabraliśmy z muzeum. Wchodzimy na górę.
  • Rozglądamy się po pokoju. Charlie chowa się pod łóżkiem. Podnosimy narzędzia do włamywania się oraz kawałek papieru. Wychodzimy przez okno i wracamy do domu.

Sypialnia:

  • Po rozmowie z Gregorym kładziemy się spać. We śnie przenosimy się na przedmieścia i wchodzimy do mieszkania. Klikamy na fragmenty podartego papieru i staramy się zapamiętać, gdzie są. Wybudzamy się i jedziemy na przedmieścia.

Przedmieścia:

  • Wracamy do mieszkania. W ekwipunku łączymy klej z pogniecionym kawałkiem papieru i odszukujemy wszystkie dziewięć podartych fragmentów, które widzieliśmy w naszej wizji. Następnie przyklejamy je do kartki papieru, podczas minigierki. Udajemy się na ulicę.

Proud Peacock:

  • Pokazujemy Josephowi notatkę. Następnie udajemy się do portu.

Port:

  • Podsłuchujemy rozmowę. Czeka nas teraz minigra w śledzenie. Musimy iść za kobietą, ale nie podchodzić ani za blisko, ani nie zostawać w tyle, bo ją zgubimy. Zaczynamy na dole ekranu.
  • Musimy uważać także na strażników, więc przyciskajmy przycisk „walk” z rozwagą i w odpowiednim miejscu i czasie, tak aby się na nich nie wpakować. Powodzenia. Będzie ci potrzebne, gdyż jest to minigra bardzo frustrująca.

  • Przyglądamy się bramie po prawej i używamy na niej wytrychów, ale Charlie stwierdza, że nie umie się nimi posługiwać. Wpadamy więc na chwilę do Talety i czytamy książkę, która wystaje z półki. Wracamy do portu i próbujemy jeszcze raz.
  • Czeka nas minigierka w otwieranie zamka. Numerując zapadki od lewej do prawej, klikamy na: 3 – trzy razy; 1 – cztery razy; 4 – raz; 2 – siedem razy.

  • Przechodzimy przez bramę i zaglądamy do środka przez okno.
  • Czeka nas ostatnia bitwa!
    Wybieramy odpowiedzi, uderzając jednocześnie w punkty zamku w odpowiedniej kolejności, jak na obrazku:

    1. Please explain why you were at the museum the evening of the theft. You had no invitation;
    2. Try to be more clear, I’m tired of getting partial answers.;
    3. Who hired you, and what’s so special about that amphora?;
    4. I know the company was started by my father, but I don’t know why. Could you help me out?;
    5. So you’re basically using an antique as bait? That’s pretty strange.

  • Oglądamy zakończenie.

Gratulacje, ukończyłeś/aś grę!

Autor: Toddziak