Shadows on the Vatican – Act II: Wrath – poradnik

Poradnik 10 kwietnia 2014 15 minut

Spis treści:

    Mieszkanie Jamesa 1 (Silvia)
    Raja 1 (Silvia)
    Mieszkanie Jamesa 2 (James)
    Raja 2 (James, Silvia)
    Na tropie tajemniczych symboli (James)
    Gabinet kosmetyczny (Silvia)
    Gdzie jest Silvia? (James)
    Galeria Alberto Sordi (James, Silvia)
    Krypta (Silvia)

Mieszkanie Jamesa 1 (Silvia)

  • Grę rozpoczynamy kierując Silvią. Kiedy przejmiemy nad nią kontrolę, przeszukujemy leżące na podłodze ciało.
  • W trakcie rozmowy z uzbrojonym Jamesem, musimy wybierać odpowiednie kwestie, by popchnąć fabułę do przodu. Najpierw prowokujemy go, a potem informujemy, że nie będziemy rozmawiać. Na koniec wybieramy kwestię dotyczącą numeru seryjnego.
  • Po obejrzeniu cut-scenki, klikamy na drzwiach od łazienki (w głębi prawej części planszy), aby porozmawiać z Jamesem na wszystkie dostępne tematy.
  • Zabieramy koc z kanapy, która stoi w prawym dolnym rogu pomieszczenia.
  • Wyjmujemy koc z ekwipunku i klikamy nim na nieboszczyku.
  • Opuszczamy mieszkanie drzwiami po lewo.

  • Na ulicy otwieramy ekwipunek i klikamy lewym przyciskiem myszy na kluczyka do samochodu zabójcy, by włączył się alarm i światła w poszukiwanym aucie.
  • Jako że zidentyfikowaliśmy samochód zabójcy (lewy brzeg planszy), chowamy w owym wozie zawinięte w koc ciało.
  • Wsiadamy do auta, w którym ukryliśmy wcześniej zwłoki.

Raja 1 (Silvia)

  • Zanim wejdziemy do klubu, musimy pozbyć się trzech strażników stojących kolejno: przed głównym wejściem, na rogu ulicy (w głębi środkowej planszy, pomiędzy schodami a billboardem) oraz na balkonie. Zaczynamy od goryla sprzed głównego wejścia. W tym celu włączamy wpierw przednie reflektory auta (nr 1 na poniższym screenie).
  • Gdy zwabiony światłem w samochodzie mężczyzna znajdzie się tuż przed drzwiami auta, otwieramy je, klikając na klamkę oznaczoną nr 2 na obrazku.
  • Przeszukujemy nieprzytomnego mężczyznę, by zdobyć jego ubranie i nóż.
  • Klikamy na ogłuszonym strażniku, dzięki czemu w ekwipunku znajdzie się symbolizująca go ikona.

  • Otwieramy bagażnik naszego samochodu.
  • Umieszczamy nieprzytomnego mężczyznę w bagażniku samochodu.
  • W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na stroju bandziora, aby się przebrać.
  • Wołamy stojącego pomiędzy schodami a billboardem strażnika i wskazujemy na bagażnik, wybierając opcję point at the trunk z listy tematów dialogowych.
  • Kiedy mężczyzna znajdzie się tuż przy bagażniku, klikamy na bagażniku, aby zneutralizować goryla i zdobyć kastety oraz pasek.
  • Przeszukujemy śmieci w głębi prawej części planszy (oznaczone różową ramką na powyższym obrazku), dzięki czemu zdobędziemy starą opaskę uciskową.
  • Kiedy stojący na balkonie strażnik odwróci się tyłem do ulicy, klikamy pasem na kablu od słupa, by niespostrzeżenie przedostać się na balkon.
  • Ogłuszywszy bandytę, nie opuszczamy balkonu, lecz przecinamy nożem kabel, po którym się tu dostaliśmy.
  • Związujemy nieprzytomnego mężczyznę kawałkiem kabla.
  • Klikamy na drzwiach balkonowych, żeby wejść do budynku.
  • Kiedy będziemy w środku, pozostajemy na pięterku, zabierając stamtąd kij bilardowy oraz lustro.

  • Klikamy lustrem na poręczy (nad fioletową kurtyną), co zaowocuje komentarzem bohaterki na temat zbyt krótkiego kabla.
  • W inwentarzu łączymy kabel z paskiem (czynność możliwa do wykonania wyłącznie po wcześniejszym kliknięciu lustrem na barierce). W ten sposób rozpocznie się łamigłówka z węzłami, ponumerowanymi od 1 do 3, licząc od góry. Wybieramy kolejno supły nr 2, 3, 2, 1, po czym otrzymamy kabel z klamrą.
  • Przymocowujemy lustro do kabla z klamrą.
  • Łączymy kij bilardowy z opaską uciskową, a następnie z nożem. Tak oto skonstruujemy bagnet.
  • Rozcinamy bagnetem kurtynę.
  • Przyczepiamy do barierki obwiązane kablem lustro.
  • Klikamy pistoletem na bandziorze Marchese.

Mieszkanie Jamesa 2 (James)

  • Jesteśmy w łazience. Na początek otwieramy szafkę pod półką z włóczkami (środek pomieszczenia), by wyjąć ze środka gumowe rękawiczki oraz lusterko.
  • Zabieramy antenę od radia.
  • Używamy skalpela na radiu, by wyjąć z niego baterię.
  • Próbujemy wyciągnąć z gniazdka kabel od radia. Niestety, bezskutecznie.
  • Otwieramy ekwipunek, gdzie zawijamy skalpel w gumowe rękawice.

  • Izolowanym skalpelem odcinamy kabel radiowy.
  • Klikamy lewym przyciskiem myszy na zamku od drzwi. James stwierdzi, że klucz został w dziurce.
  • Używamy anteny na zamku od drzwi, by wypchnąć klucz z dziurki.
  • Klikamy lewym przyciskiem gryzonia na listwie przypodłogowej, znajdującej się pod drzwiami od łazienki.
  • Zabieramy karnisz prysznicowy, co jest możliwe dopiero po obejrzeniu listwy przypodłogowej.
  • Klikamy karniszem na listwie przypodłogowej, lecz okazuje się, że jest on za duży.
  • Spłaszczamy końcówkę karnisza przy pomocy pistoletu.
  • Usuwamy listwę przy użyciu spłaszczonego karnisza.
  • W ekwipunku łączymy antenę z kablem, a następnie z baterią. W ten sposób otrzymamy namagnesowaną antenę.
  • Klikamy namagnesowaną anteną na szparze pod drzwiami, aby zdobyć klucz.
  • Wkładamy klucz do zamka.

Raja 2 (James, Silvia)

  • Jako James, zabieramy z kanapy próbkę balsamu do włosów.

  • Klikamy na biurku po prawej stronie planszy. James znajdzie tam dokumenty oraz sygnet.
  • W międzyczasie Silvia zacznie rozmawiać z Marchese. W trakcie owej rozmowy pojawi się jedna ikona z tematem konwersacji, na którą oczywiście klikamy jak tylko pojawi się taka możliwość.
  • Po rozmowie Silvii z Marchese, ponownie kierujemy Jamesem i klikamy na panelu, który mieści się na ścianie za biurkiem. Odkryjemy sejf, ale na razie nie znamy kodu.
  • Przełączamy się na Silvię i pytamy kolejno o Massimino, Jamesa oraz sejf. Następnie dwukrotnie uderzamy Marchese, wybierając stosowną nową opcję w temacie rozmów. Jako że mężczyzna nie jest skory do zeznań, wyjmujemy z ekwipunku kastety, by przetestować je na więźniu. Na koniec ponownie poruszamy temat sejfu, a tym samym zdobywamy szyfr (804).
  • Kierując Jamesem, klikamy na panelu z sejfem.
  • Kiedy zobaczymy sejf z bliska, wbijamy kod 804, po czym zatwierdzamy go przyciskiem O. W środku znajdziemy pasek ze skóry.
  • W trakcie rozmowy z Silvią wybieramy wszystkie dostępne tematy.

Na tropie tajemniczych symboli (James)

  • Wchodzimy do mieszkania Jamesa (drzwi obok Boulangerie, czyli piekarni).

  • Będąc na chacie, otwieramy ekwipunek i klikamy prawym przyciskiem myszy na sygnecie, dzięki czemu James zanotuje parę rzeczy w notatniku.
  • Klikamy sygnetem laptopie, który leży na stoliku pod oknem.
  • Kiedy zobaczymy monitor z bliska, otwieramy okno przeglądarki (Web Search Engine).
  • Po otwarciu przeglądarki, zobaczymy nie tylko okno wyszukiwarki, lecz również notes Jamesa. Klikamy na napisie Symbol on the ring w notatniku, aby w komputerze pojawiło się hasło Symbology. Klikamy wtedy przycisk Search, po czym czytamy wyświetlone informacje. W ten sposób dowiemy się o istnieniu książki o symbolach autorstwa D. Cutolo, którą znajdziemy w zbiorach biblioteki Domu Św. Brygidy.
  • Zamykamy okno przeglądarki, klikając na czerwony kwadracik z białym krzyżykiem w prawym górnym rogu monitora.
  • Po obejrzeniu cut-scenki, zostaniemy przeniesieni przed dom Evoli, gdzie zgubiliśmy swego czasu Biblię. Na początek dwukrotnie zagadujemy policjanta.
  • Rozmawiamy z dziennikarzem na wszystkie dostępne tematy. Dzięki temu zorientujemy się, że Biblia musi być ukryta gdzieś w pobliżu.
  • Próbujemy przeszukać zielony kosz na śmieci w prawej dolnej części planszy, lecz mężczyźni zwrócą nam uwagę.
  • Teraz musimy poczekać, aż dziennikarz zacznie przeprowadzać wywiad z policjantem. Wyjmujemy wówczas lusterko z ekwipunku i klikamy nim na zielonym śmietniku. Dowiedziawszy się, że Biblia jest tam schowana, klikamy lewym przyciskiem myszy na owym kontenerze. James wyjmie Biblię oraz organizer, który prawdopodobnie należał do Evoli.
  • Opuszczamy planszę, a na mapie wybieramy plac Farnese.

  • Wchodzimy do Domu Św. Brigidy (wejście na lewo od kościelnych drzwi).
  • Po zamienieniu paru słów z zakonnicą, ponownie rozpoczynamy rozmowę i poruszamy wszystkie dostępne tematy. Siostra Candida zgodzi się pokazać książkę o symbolach pod warunkiem, że zdobędziemy dla niej lek na kaca.
  • Opuszczamy Dom Św. Brigidy i wracamy pod dom Jamesa.
  • Udajemy się do baru (wejście na środku planszy).
  • Rozmawiamy z Mariem o leku na kaca. Mężczyzna wręczy nam butelkę alkoholu oraz papierowy kubek.
  • Wychodzimy z baru i udajemy się do mieszkania Jamesa.
  • Otwieramy lodówkę.
  • Klikamy na otwartej lodówce, z której nasz bohater wyjmie sok multiwitaminowy, jajka, napój energetyzujący i sos tabasco.
  • Otwieramy ekwipunek i dodajemy do papierowego kubka: alkohol, jajka oraz sos tabasco. Lek na kaca gotowy!
  • Wychodzimy z mieszkania i wsiadamy do samochodu Jamesa (czerwone auto w pobliżu wejścia do domu mężczyzny).
  • Ponownie odwiedzamy Dom Św. Brygidy.
  • Wręczamy zakonnicy lek na kaca.
  • Otwieramy ekwipunek, gdzie klikamy prawym przyciskiem myszy na książce od zakonnicy.

  • Kiedy zobaczymy książkę z bliska, obok wyświetli się również notes Jamesa, w którym bohater wypunktował sobie poszukiwane symbole (cały symbol oraz jego poszczególne elementy). Klikamy wówczas na wszystkie linijki tekstu na kartce w notatniku (podkreślone czerwonym kolorem na powyższym screenie), co w większości wypadków zaowocuje otwarciem książki na odpowiednich stronach. Oczywiście zapoznajemy się z ich treścią, po czym wychodzimy z okna zbliżenia.
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na książkę Yallopa, którą nosimy ze są od początku rozgrywki. Czytamy wyświetlone strony, pamiętając o przewracaniu kartek poprzez kliknięcie w prawym dolnym rogu woluminu. Po skończonej lekturze, zamykamy książkę.
  • Zakonnicy oddajemy książkę na temat symboli.
  • W inwentarzu otwieramy organizer, wewnątrz którego James znajdzie drewniany ołówek.
  • Kiedy zapoznamy się z notatkami w organizerze, wychodzimy z ekranu zbliżenia, zaś James zanotuje we własnym kajecie pewien symbol.
  • Obwijamy ołówek skórzanym paskiem, aby otrzymać kod.
  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na kod, czyli obwinięty ołówek. James odczyta ów szyfr (G3D5M1D0–).
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na walizkę z dokumentami, dzięki czemu James wyjmie stamtąd wyciąg z konta.
  • Przyglądamy się wyciągowi bankowemu z bliska i klikamy na wykropkowany numer konta. Niestety, nic nie wskóramy.

  • Póki co nie zamykamy ekranu zbliżenia. Otwieramy za to ekwipunek, wyjmujemy stamtąd ołówek z kodem i klikamy nim na numerze konta. James zorientuje się wówczas, iż szyfr jest numerem konta.
  • Jako że na mapie dostępna jest nowa lokacja (Porta Sant’ Anna), udajemy się do tej lokacji.
  • Jesteśmy przed watykańskim bankiem IOR, lecz nie wejdziemy tam bez pozwolenia. Klikamy zatem prawym przyciskiem myszy na strażniku, który patroluje środek lokacji. James rozpozna mężczyznę.
  • Zagadujemy Gerarda, czyli znajomego strażnika.
  • Pokazujemy Gerardowi wyciąg z konta, dzięki czemu mężczyzna zaprowadzi nas do banku.
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad Jamesem, korzystamy z bankomatu, który znajduje się pomiędzy strażnikami a wyjściem z banku.
  • Gdy ujrzymy bankomat z bliska, jako numer konta wpisujemy kod z ołówka, czyli G3D5M1D0–, pamiętając o dużych literach. Zatwierdzamy numer klawiszem Enter.
  • Drukujemy nowy wyciąg z konta, wybierając opcję nr 2 na wyświetlaczu urządzenia.
  • Otwieramy ekwipunek i przyglądamy się dokładnie zaktualizowanemu wyciągowi z konta. Klikamy na spis transakcji na dokumencie. James zwróci uwagę na sumę równą 650,500 euro.
  • W inwentarzu łączymy zaktualizowany wyciąg bankowy z dokumentami o gabinecie kosmetycznym.

  • Kiedy ujrzymy na ekranie oba dokumenty, musimy na każdym z nich kliknąć sumę 650,500 euro. Nasz bohater wyciągnie odpowiednie wnioski i wyrazi chęć skontaktowania się z Silvią.

Gabinet kosmetyczny (Silvia)

  • Silvia automatycznie zacznie rozmowę z Mariką, w trakcie której poruszamy wszystkie dostępne tematy.
  • Oglądamy różową tablicę ogłoszeń za Mariką. Silvia zorientuje się, że zajęty klientką pracownik to Claudio.
  • Klikamy na szarej kurtynie, która zasłania pomieszczenie z Claudiem i jego klientką. Silvia podsłucha w ten sposób ich rozmowę.
  • W ekwipunku łączymy telefon z darmową próbką, aby zadzwonić do gabinetu kosmetycznego. Podczas rozmowy z Mariką, pytamy o Claudia. Kiedy usłyszymy w telefonie mężczyznę, poruszamy temat castingu.
  • Pozbywszy się mężczyzny, ponownie zagadujemy Marikę.
  • Kiedy kobieta zaprowadzi nas do pomieszczenia z solarium, oglądamy komputer, który wisi na ścianie za łóżkiem samoopalającym. Możemy to jednak zrobić tylko, kiedy Marika nie przebywa w tym pokoju.
  • Gdy zobaczymy monitor komputera z bliska, klikamy na zakładkę News from Rome, po czym zamykamy ekran zbliżenia.

  • Jak tylko Marika wróci, zatrzyma się przed monitorem i zacznie czytać wiadomości. Następnie zdenerwowana opuści ten pokój, by zadzwonić do swojego chłopaka.
  • Kiedy Marika pójdzie sprawdzić, kto dzwoni do drzwi, zdejmujemy z półki butelkę z ziołami.
  • Z komory pod łóżkiem samoopalającym wyjmujemy jedną butelkę.
  • Używamy noża na butelce z łóżka samoopalającego, a następnie wlewamy do niej zioła, które zabraliśmy wcześniej z półki.
  • Odstawiamy butelkę z solarium do komory, z której ją wyjęliśmy. Marika wróci do gabinetu, a po rozmowie z Silvią położy się w solarium i uśnie pod wpływem ziół.
  • Przeszukujemy nieprzytomną kobietę, aby zdobyć jej telefon.
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na telefonie Mariki, by poznać bieżącą lokalizację Massimino.

Gdzie jest Silvia? (James)

  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad Jamesem, kierujemy nasze kroki do baru.
  • Klikamy prawym przyciskiem myszy na dokumentach leżących na stoliku, przy którym siedzi kardynał. James zauważy znajomą pieczęć.
  • Rozmawiamy z Mariem na wszystkie dostępne tematy.
  • Kiedy Mario odciągnie kardynała, czytamy leżące na stoliku dokumenty, po czym wychodzimy z okna zbliżenia.
  • Opuszczamy bar. James odbierze telefon, a po zakończeniu połączenia, w ekwipunku pojawi się nagranie rozmowy.
  • Idziemy do mieszkania Jamesa.
  • Odpalamy komputer i klikamy na ikonę NAZCA Home Premium 4.0

  • Musimy teraz włączyć nagranie, pamiętając o robieniu pauz w miejscach zaznaczonych czerwonymi kreskami na powyższym obrazku. Dzięki temu James zdobędzie wskazówki, które przybliżą go do zidentyfikowania miejsca pobytu Silvii i bandziorów.
  • Wyłączamy odtwarzacz NAZCA, klikając na krzyżyk w prawej górnej części ekranu.
  • W ekwipunku klikamy na dopiero co wydrukowanej mapie. Zobaczymy wówczas z bliska ten właśnie dokument oraz notatnik Jamesa, w którym zapisane są trzy pozycje: przystanek autobusowy, galeria oraz Giacomo Carissimi.
  • W notesie wybieramy pozycję Giacomo Carissimi, co zaowocuje przyklejeniem do kursora ikony nuty. Klikamy nutką na mapie, dzięki czemu pojawią się cztery obiekty.
  • W notatniku wskazujemy wskazówkę o galerii, by przykleić do kursora ikonę bramy. Klikamy nią na wszystkich czterech obiektach, które wyświetliły się wcześniej na mapie. Dwa z nich zostaną wyeliminowane jako miejsca pobytu Silvii i znikną z mapy.
  • Wybieramy wskazówkę o przystanku autobusowym z notesu, a kiedy pojawi się przy kursorze stosowna ikona, klikamy na jednym z pozostałych obiektów na mapie. Tak oto odkryjemy właściwą lokację.
  • Opuszczamy mieszkanie, wsiadamy do samochodu i udajemy się do Galerii Alberto Sordi.

Galeria Alberto Sordi (James, Silvia)

  • Podchodzimy do stołu wróżbity i klikamy prawym przyciskiem myszy na leżących tam kolczyku. James skojarzy przedmiot z Silvią.

  • Rozmawiamy z wróżbitą na wszystkie dostępne tematy. Po omówieniu kwestii kolczyka, rozpoczniemy grę, polegającej na wskazaniu kubka, pod którym znajduje się klejnot. Wygramy tylko podstępem. Mianowicie musimy wówczas wyjąć z ekwipunku namagnesowaną antenę i kliknąć nią na stole.
  • Wygrawszy grę w kubki, zrywamy plakat przy drzwiach do budynku, w pobliżu budki telefonicznej (hotspot wyświetli się po ograniu wróżbity). W ten sposób odsłonimy intercom.
  • Klikamy na intercomie, aby przyjrzeć mu się z bliska. Usłyszymy wówczas słowa, odnoszące się do jakiegoś ważnego wydarzenia. Rozwiązanie znajduje się w książce Yallopa, a konkretnie chodzi o rok 1963. To jest właśnie potrzebny kod. Wciskamy więc na panelu intercomu przyciski 1, 9, 6, 3, co odblokuje drzwi.
  • Będąc w środku, przełączamy się na Silvię.
  • Choć jesteśmy skrępowani, możemy się przemieszczać. Przesuwamy się zatem do lewego dolnego rogu planszy, które oznaczyłam na poniższym screenie czerwonym okręgiem.
  • Jak tylko Silvia znajdzie się tuż przy przyczepionym do ściany kablu, klikamy na nim, aby go przeciąć.

  • Przesuwamy się teraz w górę, pod prawy brzeg sceny (zielony okrąg na powyższym obrazku).
  • Przełączamy się na Jamesa.
  • Klikamy skalpelem na bloczku przy środkowej kolumnie, aby spuścić wiszącą pod sufitem deskę.
  • Jako James pokazujemy skrępowanemu Massimino dokumentu dotyczące gabinetu kosmetycznego, a także sygnet.

Krypta (Silvia)

  • Kierujemy Silvią. Na początek próbujemy usunąć plakietkę z grobu po prawo.
  • Po rozmowie z Jamesem, ponownie zajmujemy się plakietką, lecz tym razem podważamy ją nożem. Okazuje się, że pod spodem jest sejf.
  • Gdy James podejdzie do Silvii, klikamy na długą inskrypcję nad zamkiem oraz krótki napis w lewym dolnym rogu ekranu (MCMLXXVIII). Oba teksty zawierają wskazówki do odgadnięcia szyfru, dlatego bohaterowie muszą je odczytać. Dłuższy z nich zawiera zdania z trzech Ewangelii: Marka, Mateusza oraz Łukasza. Z kolei krótka inskrypcja w lewym dolnym rogu to wskazówka odnośnie liczb rzymskich. Najbardziej interesują nas pierwsze litery imion apostołów, czyli M i L, które według systemu rzymskiego odpowiadają kolejno liczbom 1000 oraz 50. Kod odgadniemy przeprowadzając następujące działanie: M (Mark) + (M) Matthew + L (Luke) = 1000 + 1000 + 50 = 2050.
  • Ustawiamy szyfr 2050 i oglądamy zakończenie.

Autorka: crouschynca

Autor: crouschynca