Edna & Harvey: The Breakout – poradnik

Poradnik 19 listopada 2013 26 minut

Spis treści:

    Teraźniejszość I (szpital)
    Przeszłość I
    Teraźniejszość II (szpital)
    Przeszłość II
    Teraźniejszość III (szpital)
    Teraźniejszość IV (poza szpitalem)
    Przeszłość III

Teraźniejszość I (szpital)

  • Wybieramy opcję rozmowy, a w ekwipunku klikamy na króliku, by pogadać na wszystkie dostępne tematy.
  • Zabieramy jedną z nóg krzesła przy drzwiach.
  • Klikamy nogą od krzesła na stole, aby ją złamać.
  • Klikamy na kracie prawym przyciskiem myszy lub lewym przy uprzednim wybraniu opcji rozmowy, dzięki czemu usłyszymy strażnika.
  • Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem. Pytamy, czemu jest gorąco. Dowiemy się, że klimatyzacja jest wyłączona. Mężczyzna nie zgodzi się ją włączyć, gdy od razu o to poprosimy. Zwracamy więc uwagę, że umiejętnie pilnuje drzwi. Następnie określamy go mianem sławnego atlety. Kiedy strażnik powie o golfie, odpowiadamy, ze dostajemy zawrotów głowy (Mini Golf? I’m getting all dizzy!). Mężczyzna uruchomi wtedy klimatyzację.
  • Przy użyciu złamanej nogi od krzesła, rozrywamy poduszkę na środkowej ścianie (pierwsza od lewej, w trzecim rzędzie od góry).
  • Przy użyciu złamanej nogi od krzesła poszerzamy dziurę na ścianie w celu odsłonięcia wentylacji.

  • Klikamy na wentylacji.
  • Kiedy ujrzymy otwór wentylacyjny z bliska, klikamy Harveyem na jednej ze śrub i rozmawiamy z królikiem, który poinformuje nas o możliwości „podróży w czasie”.
  • Ponownie klikamy królikiem na śrubie i wyrażamy chęć cofnięcia się w czasie.

Przeszłość I

  • Przełączamy się na Ednę.
  • Podnosimy grabie.
  • Otwieramy grabiami okno w lewej części izby.
  • Przełączamy się na Harveya.
  • Wychodzimy przez okno.
  • Przechodzimy na podwórko po drugiej stronie domu (przejście koło fioletowej beczki).
  • Klikamy na gazetę, która leży na stoliczku pod parasolem.

  • Gdy zobaczymy gazetę z bliska, przeciągamy do inwentarza pierwszy artykuł od lewej strony, opatrzony fotografią skazańca. W ekwipunku będzie on nosił nazwę Artykuł 2.
  • Wracamy do piwnicy.
  • Przeciągamy Artykuł 2 na Ednę, by poinformować ją o treści tekstu.
  • Przełączamy się na Ednę.
  • Klikamy na drzwiach u szczytu schodów.
  • Kiedy zobaczymy klamkę, wyjmujemy z ekwipunku paznokieć i używamy go do odkręcenia śrub.

Teraźniejszość II (szpital)

  • Wzywamy przez kratę strażnika, pytamy go o mini golf i sugerujemy, kto kupił mu klub. Następnie prosimy, by powiedział o okolicznościach zdobycia klubu. Kiedy mężczyzna poinformuje o swoim ojcu, „grzecznie” proponujemy, czemu nie może walnąć się klubem tatusia w czaszkę. Zdenerwowany strażnik wyłączy klimatyzację.
  • Klikamy na otworze wentylacyjnym.
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na pozycji Harvey 1, aby otrzymać paznokieć.
  • Odkręcamy paznokciem śruby przytrzymujące kratę, która zasłania otwór wentylacyjny.
  • Skoro wentylator jest już wyłączony, wyjmujemy go.
  • Wchodzimy do szybu.
  • Czołgamy się w lewo, do kraty wentylacyjnej.
  • Kiedy skończymy podsłuchiwać rozmowę doktora Marcela, przy pomocy paznokcia pozbywamy się kraty wentylacyjnej.
  • Wchodzimy do biura.

  • Z biurka podnosimy długopis.
  • Zabieramy leżącą na kominku encyklopedię.
  • Podnosimy młotek do gry w polo, który mieści się pod otworem wentylacyjnym, obok komody.
  • Oglądamy 3 fotografie na kominku.
  • Czytamy artykuł wiszący nad owymi zdjęciami, aby dowiedzieć się paru rzeczy o ojcu Edny.
  • Oglądamy dyplom nad komodą (pod gablotą z trofeami). Edna zauważy podpis doktora, co przyda się w późniejszej części gry.
  • Otwieramy szafę.
  • Otwieramy drzwi prowadzące na korytarz.
  • Kiedy Edna skończy rozmawiać z Hulgorem, zdzielamy go młotkiem.
  • Przy pomocy komendy „użyj”, umieszczamy Hulgora w szafie, którą następnie zamykamy.
  • Wychodzimy przez drzwi prowadzące na korytarz.
  • Będąc na korytarzu, wchodzimy do pomieszczenia naprzeciwko biura doktora.
  • W nowym pomieszczeniu otwieramy okno.
  • Wychodzimy przez okno.

  • Na dachu kierujemy się w lewo. W ten sposób trafimy w pobliże anteny.
  • Manipulujemy anteną, aby zakłócić obraz w telewizorze znajdującym się w pokoju monitoringu.
  • Wracamy do pomieszczenia, z którego przedostaliśmy się na dach.
  • Wychodzimy na korytarz.
  • Idziemy w dół planszy, by przejść do dalszej części korytarza.
  • Za rogiem widzimy strażnika, do którego podchodzimy.
  • Gdy strażnik zacznie nas ścigać, szybko chowamy się w pokoju naprzeciwko biura doktora i wychodzimy przez otwarte wcześniej okno. Jeśli będziemy zbyt wolni, mężczyzna złapie Ednę i ponownie wylądujemy w izolatce. W takiej sytuacji, trzeba będzie ponownie przedostać się szybem wentylacyjnym do biura itd.
  • Kiedy wyjdziemy na dach, kierujemy się w prawo. Prócz okien, znajdziemy tam zamknięty otwór wentylacyjny.
  • W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na pozycji Harvey 1, by zdobyć paznokieć.
  • Otwieramy paznokciem szyb wentylacyjny.

  • Wchodzimy do szybu.
  • Idziemy w prawo, dzięki czemu znajdziemy się przed otworem prowadzącym do gabinetu doktora.
  • Wychodzimy z biura Marcela.
  • Na korytarzu próbujemy podnieść roślinę, która stoi na kolumnie przy drzwiach od pomieszczenia po prawo.
  • Przesuwamy kolumnę pod drzwi prawego pokoju i kładziemy na niej encyklopedię, aby uwięzić strażnika.
  • Idziemy w dół planszy, dzięki czemu przejdziemy do dalszej części korytarza.
  • Schodzimy po schodach piętro niżej.
  • Na niższym piętrze, zauważamy drzwi prowadzące do pokoju monitoringu (tuż przy schodach). Wchodzimy do owego pomieszczenia.

  • W środku zamieniamy parę słów ze strażnikiem.
  • Z kosza na śmieci (lewa część pomieszczenia) wyjmujemy kubek na wodę.
  • Wychodzimy z pokoju monitoringu.
  • Schodzimy trzy piętra niżej, aż na parter.
  • Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), gdzie czeka nas spotkanie z portierem.
  • Edna zostaje umieszczona w świetlicy. Kiedy odzyskamy kontrolę nad dziewczyną, przechodzimy przez duże drzwi po lewo.
  • Na korytarzu przechodzimy przez drzwi z wywieszką Tylko dla personelu (Staff only).
  • Rozmawiamy z kontrolerem biletów na wszystkie tematy. Najważniejsze informacje dotyczą posiadaczy biletów do windy (Frock, profesor Nock oraz Aluman).
  • Wracamy na świetlicę.
  • Przechodzimy przez duże drzwi w prawym dolnym rogu planszy.
  • Na korytarzu, gdzie stoi mężczyzna ze słuchawką (Bruce Broker), klikamy na drzwiach tuż przed wejściem na świetlicę.

  • W środku spotkamy prof. Nocka, który chowa się za fotelem. Rozmawiamy z mężczyzną o wszystkim, co się da. Profesor nie zgodzi się pożyczyć biletu, ponieważ potrzebuje go na podróż do kopalni bursztynu.
  • Zmień kanał w telewizorze na program o notowaniach giełdowych.
  • Wychodzimy na korytarz.
  • Zagadujemy Bruce’a. Niestety, nie odstąpi słuchawki, gdyż myśli, iż bierze udział w giełdzie. Ponadto wspomina o swojej żonie oraz synu. Informacja ta przyda się już za chwilę.
  • Ponownie zaczepiamy Bruce’a. Tym razem 3 razy wypieramy kwestię Kup (Buy), po czym wspominamy o chłopcu (Look Brucey. It’s a boy.). Broker odda nam słuchawkę.
  • Wracamy na świetlicę.
  • Korzystamy z przejścia oznaczonego symbolem słuchawki w prawej części planszy (w głębi lokacji, za regałem).
  • Klikamy słuchawką na telefonie. W otworze pojawi się moneta, którą zabieramy.

  • Wracamy na świetlicę i przechodzimy przez duże drzwi po lewo.
  • Na korytarzu przechodzimy przez prawe drzwi.
  • W rozmowie z Człowiekiem Pszczołą wyczerpujemy wszystkie tematy.
  • Ze stolika, przy którym siedzi Człowiek Pszczoła, zabieramy nożyce do cięcia zygzakowego.
  • Przechodzimy przez drzwi za Człowiekiem Pszczołą (na lewo od regału).
  • W barze rozmawiamy z Peterem, które powie o swoich urodzinach.
  • Klikamy na drzwiach w lewej części planszy, w głębi pomieszczenia.
  • W żółtym otworze automatu z kawą umieszczamy kubek z pokoju monitoringu, ale okazuje się, że nie pasuje.
  • Podnosimy z podłogi pusty kubek i umieszczamy go w żółtym otworze automatu.
  • Wrzucamy monetę do górnego otworu w automacie.

  • Wyjmujemy z automatu napełniony kubek.
  • Udajemy się do Człowieka Pszczoły i wręczamy mu kawę. W zamian dostaniemy kubek z woskowiną.
  • Wychodzimy na korytarz.
  • Klikamy na drzwiach w lewej dolnej części planszy (obok drzwi z wywieszką Tylko dla personelu).
  • Znajdziemy się w toalecie. Zapalamy światło, klikając na przełączniku tuż przy drzwiach.
  • Rozmawiamy z Petrą na wszystkie możliwe tematy.
  • Ze stołu zabieramy zieloną miskę z sosem.
  • Idziemy do baru i wręczamy fasolowy sos Peterowi, dzięki czemu mężczyzna opuści lokal.
  • Podnosimy menu, które stoi na ladzie koło zielonego neonu.

  • W ekwipunku czytamy menu. Tak oto dowiemy się, że barman serwuje napój Stinkydrink.
  • Prosimy barmana o Stinkydrink.
  • W ekwipunku łączymy słomkę ze Stinkydrink, aby zdobyć muchę.
  • Ponownie otwieramy inwentarz, lecz tym razem łączymy muchę z woskowiną.
  • Idziemy do prof. Nocka i dajemy mu muchę w woskowinie. Mężczyzna odda nam bilet, którym okazuje się być wieszak na ubrania nr 3.
  • Udajemy się na świetlicę.
  • Klikamy wieszakiem na stojącym przy oknie Alumanie. Dzięki temu zamienimy nasz bilet na wieszak nr 2.
  • Idziemy do toalety, gdzie Petra zorganizowała przyjęcie dla Petera.
  • Podnosimy paczkę chipsów, leżącą obok Petry i Petera.
  • Udajemy się do pomieszczenia z windą.
  • Wręczamy kontrolerowi biletów wieszak nr 2 i korzystamy z windy.
  • Jadąc szybem, rozmawiamy o wszystkim z Mr. Frockiem. Na koniec zostawiamy temat o następnym przystanku. Kiedy go wybierzemy, zostaniemy wysadzeni na nowej planszy.
  • Znajdujemy się w małym pomieszczeniu z dwoma dużymi workami. Przechodzimy przez lewe drzwi.
  • Jesteśmy na korytarzu za kratami. Wybieramy drzwi po lewo (tylko jedne są hotspotem po lewej stronie korytarza).

  • Trafimy do pomieszczenia z izolatką. Klikamy na oknie i rozmawiamy z Mistrzem Klucza. Dowiemy się, że w celu wydostania się ze szpitala musimy: dostać się na drugą stronę krat, zdobyć główny klucz oraz znaleźć środek transportu.
  • Wychodzimy na korytarz i przechodzimy przez środkowe duże drzwi na końcu korytarza.
  • W sali z łóżkami, podchodzimy do jedynej zajętej leżanki.
  • Rozmawiamy z Hotim i Motim, po czym przecinamy nożyczkami ich sweter.
  • Wychodzimy na korytarz i kręcimy się po pozostałych pokojach bez szczególnego celu. W tym czasie „bliźniaki” powinny opuścić salę z łóżkami.
  • Wracamy do sali z łóżkami. Jeśli nie ma już „bliźniaków”, podchodzimy do ich łóżka i rozsypujemy na prześcieradle chipsy.
  • Udajemy się do pokoju z workami i windą.
  • Wsiadamy do windy.
  • Pytamy Frocka o następny przystanek. Kiedy będziemy mijać pralnię, klikamy na prześcieradle, które leży na podłodze. Edna zeskoczy wtedy na dół.

  • Wdrapujemy się po drabinie na górę i przechodzimy przez drzwi po prawo.
  • Jesteśmy na korytarzu z różnymi przejściami. Klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy, przy żółtej ścianie z tablicą ogłoszeń.
  • Dojdziemy do małego korytarza z dwoma drzwiami, z których jedne są zamknięte na kłódkę. Przechodzimy przez drzwi po lewo, do kuchni.
  • Otwieramy pierwszą szufladę od góry.
  • Z otwartej szuflady wyjmujemy z niej nóż oraz widelec.
  • Zabieramy garnek, który stoi na blacie nad szufladami.
  • Z tylnej ściany zdejmujemy uchwyty do gorących garnków.
  • Przechodzimy przez drzwi w lewym górnym rogu planszy.

  • Jesteśmy na stołówce. Ze stołu na środku planszy zabieramy musztardę oraz keczup.
  • Przechodzimy przez drzwi po prawo.
  • Wchodzimy po schodach na samą górę (czwarte piętro).
  • Wchodzimy do gabinetu doktora Marcela.
  • Przy użyciu noża otwieramy szufladę pod dyplomem.
  • Z otwartej szuflady wyjmujemy stary klucz.
  • Wychodzimy z gabinetu.
  • Schodzimy dwa piętra niżej.
  • Jesteśmy na piętrze z kratą, za którą są m.in. drzwi do pomieszczenia z izolatką i sali z łóżkami. Przy pomocy starego klucza otwieramy drzwi na lewo od owej kraty.
  • Wchodzimy do nowo otwartego pomieszczenia.
  • Oglądamy zeszyt do prac domowych w gablocie, która stoi w lewym dolnym rogu planszy.

Przeszłość II

  • Klikamy królikiem na zeszycie, aby cofnąć się w czasie.
  • Wyglądamy przez okno i przeciągamy do ekwipunku co najmniej 3 dowolne hotspoty.
  • Rozmawiamy z Edną o wszystkich 3 hotspotach, przeciągając na nią poszczególne obiekty. Kiedy Alfred doniesie o tym nauczycielowi po raz trzeci, Edna trafi do szafy.
  • Przeciągamy nauczyciela do ekwipunku.

  • Klikamy na dziurze w szafie.
  • Zabieramy list z kieszeni płaszcza i rozmawiamy o nim z Edną.
  • Przeciągamy na Ednę dziurę w szafie, aby dziewczynka podała list królikowi.
  • Przeciągamy na Ednę ikonę nauczyciela, dzięki czemu bohaterka opuści szafę.
  • Wyciągamy list z tornistra Edny i pokazujemy go dziewczynce.

Teraźniejszość III (szpital)

  • Wychodzimy ze „świątyni Alfreda”.
  • Schodzimy na parter.
  • Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby portier odesłał nas do świetlicy.
  • Opuszczamy świetlicę drzwiami po lewo.
  • Klikamy na drzwiach po prawo, by dostać się do pomieszczenia z Człowiekiem Pszczołą.
  • Przechodzimy do baru przez drzwi za Człowiekiem Pszczołą.
  • W ekwipunku łączymy pozycję Harvey 2 z menu, by zdobyć podpis barmana.
  • Łączymy w inwentarzu podpis barmana z menu, gdzie dopisujemy dowolną nazwę napoju.
  • Rozmawiamy z barmanem i prosimy o taki napój, jaki dopisaliśmy w menu.
  • Gdy barman zniknie, z beczki na środku planszy wyjmujemy łyżkę, czyli łopatę.
  • Wychodzimy przez prawe drzwi do pokoju Człowieka Pszczoły, a stamtąd na korytarz.
  • Idziemy do pokoju z wywieszką Tylko dla personelu i wsiadamy do windy.
  • Pytamy Frocka o następny przystanek. Zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami.
  • Wracamy do windy, ponownie pytamy Frocka o przystanek, a kiedy będziemy mijać pralnię, klikamy na prześcieradle.
  • Wchodzimy po drabinie na górę i przechodzimy przez drzwi po lewo.
  • Schodzimy w dół po małych schodkach i przechodzimy przez drzwi w lewym dolnym rogu.

  • W kotłowni schodzimy na dół, klikając na drabinie w prawym dolnym rogu.
  • Wybieramy opcję rozmowy i klikamy na dziurze w ziemi, by pogadać z Almo.
  • Klikamy łopatą na dziurze, aby wręczyć przedmiot Almo.
  • Wchodzimy po drabinie na górę i od razu wracamy na dół.
  • Koło dziury leży stos brudu (glina), który należy podnieść.
  • Wchodzimy po drabinie na górę i opuszczamy kotłownię.
  • Wchodzimy po małych schodkach, a potem klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy, przy żółtej ścianie z tablicą ogłoszeń.
  • Na korytarzu z dwoma drzwiami, idziemy w dół planszy, by przenieść się do holu na parterze.
  • Idziemy na trzecie piętro.
  • Wchodzimy do pokoju monitoringu, gdzie przyglądamy się monitorom.
  • Teraz będziemy musieli pozapalać światła w poszczególnych pomieszczeniach tak, aby ekrany w pokoju monitoringu przypominały słowo WC. W pomieszczeniu z workami (II piętro) oraz w pokoju prof. Nocka z TV (I piętro) musimy zostawić światło wyłączone. W pozostałych monitorowanych pomieszczenia światło ma być włączone (m.in. bar, łazienka na II piętrze, łazienka na III piętrze, pokój Człowieka Pszczoły, świetlica, hol na parterze). Jeśli poprawnie pozapalamy i pogasimy światła, strażnik opuści pokój monitoringu.

  • Pozbywszy się strażnika z pokoju monitoringu, udajemy się na trzecie piętro.
  • Nie wchodzimy do pokoju monitoringu, lecz kierujemy się korytarzem w lewo, do nowej planszy.
  • Wchodzimy do ubikacji. W jednej z kabin siedzi strażnik z pokoju monitoringu.
  • Odkręcamy wodę w umywalce.
  • Moczymy glinę w wodzie.
  • Klikamy mokrą gliną na kluczu, który wystaje z opuszczonych spodni strażnika. W ten sposób otrzymamy odcisk głównego klucza.
  • Wychodzimy z ubikacji.
  • Przechodzimy przez drzwi w prawej części planszy.
  • W nowym pomieszczeniu, otwieramy szafkę wiszącą na ścianie.
  • Wyjmujemy z szafki płatki kukurydziane.
  • Otwieramy ekwipunek i klikamy na płatkach kukurydzianych, aby wyjąć ze środka odznakę policyjną.

  • Wychodzimy z pomieszczenia i schodzimy na parter.
  • Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby portier odesłał nas do świetlicy.
  • Na świetlicy pokazujemy odznakę policyjną mężczyźnie pilnującemu wejścia do namiotu.
  • W rozmowie z Królem Adrianem, wyrażamy gotowość gry. Zagramy z nim w orzeł czy reszka. Niestety, wygrywa Adrian. Gramy drugi raz i znów to samo. Pytamy więc, czemu zawsze przegrywamy. Mężczyzna powie nam, że posiada dar wygrywania dzięki uderzeniu piorunem. Kończymy rozmowę i opuszczamy namiot.
  • Na świetlicy rozmawiamy ze stojącym pod oknem Alumanem na różne tematy. Koniecznie pytamy o mieszkańca zamku oraz o sposób, w jaki można pokonać Adriana. Aluman powie, iż potrzebujemy terapii elektrowstrząsowej. Zgadzamy się na ową terapię, lecz najpierw musimy dostarczyć mężczyźnie lepszy wieszak.
  • Przechodzimy przez drzwi po lewo i wkraczamy do pokoju z windą.
  • Wsiadamy do windy i klikamy na Mr. Frocka musztardą lub keczupem.
  • Zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, lecz szybko wracamy do windy.
  • W szybie nie będzie tym razem Frocka, a Edna sama zauważy nowy przystanek, którym będzie pralnia. Aby wysiąść, klikamy oczywiście na prześcieradle.
  • Zabieramy wieszak Mr. Frocka ze stojaka w lewej części pomieszczenia.
  • Wchodzimy po drabinie na górę.
  • Klikamy dowolnym wieszakiem na windzie, aby dojechać do pokoju z kontrolerem biletów.
  • Idziemy na świetlicę.
  • Dajemy Alumanowi wieszak nr 1.
  • Wracamy do pokoju z kontrolerem biletów i wsiadamy do windy.
  • Gdy zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, wracamy do windy.
  • Mijając pralnię, klikamy na prześcieradle.
  • Wchodzimy po drabinie na górę , przechodzimy przez drzwi po lewo, a na korytarzu klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy (obok tablicy z ogłoszeniami).
  • Na korytarzu z dwoma drzwiami, idziemy w dół planszy, do holu na parterze.
  • Wchodzimy po schodach na drugie piętro, gdzie mieści się m.in. „świątynia Alfreda”.
  • Na drugim piętrze przechodzimy przez prawe drzwi, aby poddać się elektrowstrząsom.

  • Po zabiegu znajdziemy się na korytarzu na drugim piętrze. Schodzimy na parter i przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby odesłano nas do świetlicy.
  • Wchodzimy do namiotu, aby zagrać z Królem Adrianem. Tym razem każda runda skończy się remisem, więc trzeba będzie sprawić, by nasz oponent zaczął przegrywać.
  • Idziemy do pomieszczenia z kontrolerem biletów i wskakujemy do windy.
  • Kiedy zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, wracamy do windy.
  • Mijając pralnię, klikamy na prześcieradle, aby zeskoczyć na dół.
  • Wchodzimy drabiną na górę i klikamy na drzwiach po prawo.
  • W korytarzu, gdzie mamy kilka przejść, klikamy na zielonych drzwiach po prawo.
  • W archiwum zabieramy formularz, który leży na brązowej szafce z aktami w lewym dolnym rogu planszy.
  • Otwieramy szufladę w szafce z aktami.
  • Oglądamy zawartość górnej szuflady i czytamy dokumentację dotyczącą Adriana.
  • Ponownie oglądamy zawartość górnej szuflady, lecz tym razem zapoznajemy się z aktami Drogglejuga.
  • Wychodzimy z archiwum.
  • Schodami po prawo (obok tablicy ogłoszeń) udajemy się na korytarz z dwoma drzwiami.
  • Idziemy w dół planszy, do holu.
  • Wchodzimy po schodach na czwarte piętro.
  • Wkraczamy do gabinetu doktora Marcela.
  • Z ekwipunku wyjmujemy pozycję Harvey 2 i klikamy nią na dyplomie, który wisi na ścianie pod gablotą z trofeami. Dzięki temu zdobędziemy podrobiony podpis Marcela.
  • W inwentarzu łączymy podpis doktora z formularzem, który zabraliśmy z archiwum.
  • Opuszczamy biuro i schodzimy na parter.
  • Przechodzimy przez lewe drzwi w głębi planszy (tuż przy tablicy ogłoszeń).

  • W stołówce przechodzimy przez drzwi po lewo.
  • Na korytarzu z portretami korzystamy z drzwi po lewo, aby dostać się na terapię grupową.
  • Mówimy terapeutce, że mamy podpisany formularz rejestracyjny. Kiedy zajmiemy miejsce na krześle, oświadczamy, że jesteśmy gotowi na terapię. Teraz musimy prawidłowo odpowiedzieć na trzy pytania. Mianowicie przedstawiamy się jako Adrian, a potem mówimy, że zawsze zajmowaliśmy drugie miejsce na zajęciach z wychowania fizycznego. Na koniec, terapeutka zapyta jakiego koloru byłby nasz zwierzak, gdybyśmy mieli psa. Prawidłowa odpowiedź to zielony (dlatego musieliśmy wcześniej przeczytać dokumenty Drogglejuga).
  • Kiedy opuścimy terapię, wracamy na stołówkę.
  • Opuszczamy stołówkę drzwiami po prawo.
  • W holu przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), dzięki czemu portier załatwi nam szybki transport na świetlicę.
  • Wchodzimy do namiotu Adriana i pytamy go, jakie miejsce zajmował w drużynie na zajęciach z wychowania fizycznego. Następnie mówimy, że jego pies jest czerwony. Adrian poczuje się uleczony, zaś my informujemy go, że chcemy zagrać. Tym razem wygramy i zdobędziemy złoty medal.
  • Idziemy do pokoju z kontrolerem biletów i jedziemy windą do pralni.
  • W pralni wychodzimy drzwiami po prawo na korytarz i wybieramy drzwi po lewo.
  • W kotłowni otwieramy kratę od pieca przy pomocy uchwytów do gorących garnków, które swego czasu zabraliśmy z kuchni.

  • Wrzucamy do otwartego pieca odcisk klucza, po czym wyjmujemy formę przy pomocy uchwytów do gorących garnków.
  • W ekwipunku łączymy złoty medal z garnkiem.
  • Wrzucamy do pieca garnek z medalem, a potem wyjmujemy przy użyciu uchwytów do gorących naczyń.
  • W inwentarzu łączymy formę z parującym garnkiem.
  • Wychodzimy z kotłowni na korytarz i korzystamy ze schodów po prawo, obok tablicy ogłoszeń.
  • Na korytarzu z dwoma drzwiami, klikamy na przejściu po lewo.
  • W kuchni wkładamy parującą formę do umywalki, aby schłodzić ją wodą.
  • W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na schłodzonej formie, dzięki czemu zdobędziemy główny klucz.
  • Wychodzimy z kuchni, otwieramy głównym kluczem kłódkę blokującą drzwi naprzeciwko i wychodzimy na podwórko.
  • Po obejrzeniu cut-scenki, wchodzimy do garażu.
  • Z ekwipunku wyjmujemy wieszak, klikamy na oknie auta i otwieramy drzwi od samochodu.

  • Z podłogi podnosimy przewody rozruchowe oraz klucz francuski.
  • Wychodzimy z garażu.
  • Podchodzimy do limuzyny, która stoi na prawo od garażu.
  • Przy użyciu klucza francuskiego odkręcamy od limuzyny koło zapasowe.
  • Zarysuj nożem limuzynę, aby uruchomić alarm i ściągnąć szofera.
  • Wracamy do budynku przez drzwi, którymi wyszliśmy na zewnątrz.
  • Na korytarzu idziemy w dół planszy, by dostać się do holu na parterze.
  • Jako że ściągnęliśmy wcześniej szofera w pobliże limuzyny, hol jest pusty. Wchodzimy więc na pierwsze piętro, gdzie otwieramy kratę przy użyciu głównego klucza.
  • Wchodzimy po schodach na drugie piętro i otwieramy głównym kluczem kratę na środku planszy.
  • Wchodzimy do pokoju z izolatimy do pomieszczenia na środku planszy (tuż przy drzwiach prowadzących na świetlicę).
  • Rozmawiamy z Alumanem, który przykłada rękę do telewizora. Mówimy, że mamy wóz i potrzebujemy pomocy.
  • Gdy Aluman wyjdzie z pokoju, przyglądamy się z bliska telewizorowi i zapamiętujemy układ odcisków palców.
  • Wychodzimy na korytarz.
  • Idziemy po schodach dwa piętra wyżej.
  • Idziemy do pokoju z gumami do żucia. Używamy automatu, aby wziąć jedną gumę i wypluć ją przez okno.
  • Schodzimy na parter.
  • W holu klikamy na przejściu na prawo od schodów.
  • Wychodzimy na podwórko, po czym kierujemy się w dół planszy.
  • Na tyłach budynku rozmawiamy z Alumanem o wszystkim, co się da.
  • Idziemy w prawo, do ogrodu.
  • Zabieramy oparte o mur grabie.
  • Wracamy na planszę z ławką, na której siedzi Aluman.
  • Klikamy na ogród Zen przed Alumanem.

  • Układamy kamienie tak jak na powyższym screenie. Układ kamieni odpowiada odciskom palców z telewizora w pokoju na pierwszym piętrze szpitala.
  • Pytamy Alumana co myśli o naszym wzorze w ogrodzie Zen. Mężczyzna będzie zachwycony.
  • Idziemy w lewo.
  • Wchodzimy do garażu.
  • Wręczamy Alumanowi przewody rozruchowe.
  • Wychodzimy z garażu.
  • Idziemy do ogrodu Zen.
  • Klikamy na przejściu w górnej części planszy, by trafić przed główną bramę oraz wieżyczkę strażniczą.
  • Klikamy na drzwiach z napisem Nie wchodzić (Keep put), aby wejść do wieży.
  • Wchodzimy po schodach na półpiętro i otwieramy pierwszą szafkę od prawej strony.

  • Idziemy dalej na górę. Kiedy strażnik zacznie nas ścigać, chowamy się w otwartej przed chwilą szafie.
  • Gdy strażnik minie szafę, wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na górę.
  • Na górze wciskamy zielony przycisk na konsoli z mikrofonem, przecinamy nożyczkami wiszący pod stołem kabel (pod konsolą oraz telewizorem) i oglądamy serię przerywników filmowych.

Teraźniejszość IV (poza szpitalem)

  • Jesteśmy nad wodą, gdzie rozbiła się nasza limuzyna. Otwieramy bagażnik samochodu, skąd wyciągamy linkę holowniczą.
  • Wsiadamy do limuzyny.
  • Rozmawiamy z Hotim oraz Motim. Na koniec pytamy, czym się obecnie zajmują. Dzięki temu będziemy mogli zagrać z nimi w karty. Musimy odgadnąć, która z kart Motiego jest asem kier. Klikamy lewym przyciskiem myszy na jedną z trzymanych przez niego kart. Moti zapyta wówczas czy jesteśmy pewni naszej decyzji. My natomiast patrzymy na Hotiego – jeżeli mężczyzna zacznie przewracać oczami, wskazaliśmy asa. Jeśli jego wzrok pozostaje nieruchomy, musimy wskazać inną kartę. Ostateczny wybór zatwierdzamy ponownie klikając na wybraną kartę lewym przyciskiem myszy. Należy wygrać 3 rundy, dzięki czemu porazi nas prąd.
  • Klikamy na przejściu w górnej części planszy, nad limuzyną.
  • Gdy znajdziemy się na drodze, idziemy schodami na górę, gdzie spotkamy Alumana.

  • Rozmawiamy z Alumanem na wszystkie tematy.
  • Wybieramy komendę użyj i klikamy na Alumanie, by porazić go prądem.
  • Zabieramy odrdzewiacz, który stoi na poręczy obok Alumana.
  • Schodzimy na dół.
  • Na drodze idziemy w prawo.
  • Idziemy przed siebie, w kierunku furgonetki.
  • Wsiadamy do wozu przez tylne drzwi.
  • Wewnątrz auta przechodzimy do kabiny kierowcy.
  • Klikamy kolejno na hamulcu (nr 1 na poniższym screenie), pedale sprzęgła (2) i dźwigni zmiany biegów (3). W ten sposób auto ruszy, a strażnik pobiegnie za nim.

  • Pozbywszy się strażnika, przerzucamy linkę holowniczą przez balustradę mostu (prawa część planszy).
  • Idziemy w dół planszy i wracamy w pobliże limuzyny.
  • Będąc przy limuzynie, kierujemy się w prawo.
  • Klikamy na zwisającej linii, by przedostać się na drugi brzeg.
  • Korzystamy z przejścia w prawym dolnym rogu planszy.
  • Klikamy odrdzewiaczem na furtce.
  • Otwieramy furtkę i wchodzimy na cmentarz.
  • Przyglądamy się środkowemu, zaniedbanemu nagrobkowi.
  • Idziemy w lewo.
  • Wchodzimy do kościoła.
  • Idziemy do zakrystii (po prawo).

  • Rozmawiamy z wielebnym.
  • Przyglądamy się z bliska książce na pulpicie na prawo od drzwi i zapamiętujemy układ nut EGABD.
  • Z podłogi podnosimy słuchawki.
  • Zabieramy wzmacniacz stojący obok kanapy w prawym dolnym rogu planszy. Edna automatycznie przeniesie się wówczas do poprzedniej planszy i ustawi wzmacniacz przy ambonie.
  • Uruchamiamy wzmacniacz, dzięki czemu zacznie palić się na czerwono.
  • Przechodzimy do tylnej części kościoła.
  • Wchodzimy po schodach na górę.
  • Klikamy na drabinie, by dostać się wyżej.
  • Po rozmowie z Mistrzem Klucza, schodzimy po drabinie na dół, gdzie znajdują się organy.
  • Podłączamy słuchawki do magnetofonu na stole.
  • Podnosimy słuchawki. Edna weźmie je, lecz nadal będą podłączone do magnetofonu.
  • Otwieramy klapę na lewo od organów (tuż nad poręczą) i umieszczamy tam słuchawki.
  • Zamykamy klapę.
  • Podchodzimy do organów.
  • Gdy ujrzymy klawisze z bliska, naciskamy czerwony przycisk w lewym górnym rogu.
  • Wciskamy klawisz B (zaznaczony czerwony kółkiem na poniższym obrazku). Słuchawki wystrzelą wtedy w górę.
  • Gramy melodię z książki, którą oglądaliśmy w zakrystii. Wciskamy zatem kolejno klawisze EGAHD.

  • Wchodzimy po drabinie na górę.
  • Jako że Mistrz Klucza ma na uszach słuchawki, wchodzimy po następnej drabinie na samą górę.
  • Uderzamy w dzwon młotkiem do gry w polo.
  • Schodzimy na sam dół.
  • Jesteśmy przed domem Edny. Próbujemy otworzyć drzwi, lecz okażą się zamknięte.
  • Przy pomocy młotka do gry w polo rozbijamy wszystkie skrzaty ogrodowe. W ostatnim Edna znajdzie klucz od domu.
  • Zabieramy odłamki gliny z kolumny, na której stał jeden z krasnali.
  • Próbujemy otworzyć drzwi kluczem.
  • Udajemy się na tyły domu (przejście na lewo od domu, mniej więcej na środku planszy).
  • Na kolejnej planszy (ze stolikiem i krzesłem), kierujemy się w dół, do szopy.

  • Wchodzimy do szopy.
  • Zabieramy łopatę, która wisi na ścianie na lewo od drzwi.
  • Ze stolika pod oknem bierzemy obcęgi.
  • Wracamy przed główne drzwi, w pobliżu których rozbijaliśmy krasnale.
  • Klikamy obcęgami na drzwiach, by wyciągnąć złamany klucz.
  • Idziemy na tyły domu, a na planszy ze stolikiem i krzesłem kierujemy się w prawo.
  • Jesteśmy przed tylnymi drzwiami. Przy użyciu łopaty usuwamy oset w prawym dolnym rogu planszy, aby odsłonić okno piwnicy.
  • Klikamy młotkiem do gry w polo na oknie piwnicy i wchodzimy do środka.
  • W piwnicy wchodzimy schodami na górę.
  • W kuchni idziemy na korytarz po prawo.
  • W holu wchodzimy głównymi schodami na górę.
  • Na piętrze wchodzimy do gabinetu ojca Edny (pierwszy pokój od lewej strony).

  • W gabinecie zabieramy leżącą na stole zapalniczkę.
  • Wychodzimy na korytarz.
  • Idziemy na poddasze, do pokoju Edny (przejście w prawym górnym rogu planszy).
  • Próbujemy otworzyć drzwi od pokoju Edny, lecz nic nie zdziałamy.
  • Wracamy na pierwsze piętro i wchodzimy do łazienki (drugi pokój od lewej).
  • Moczymy odłamki gliny w wannie.
  • W ekwipunku łączymy wilgotne odłamki gliny ze złamanym kluczem, aby otrzymać odcisk.
  • Schodzimy do piwnicy.
  • Otwieramy piec.
  • Klikamy zapalniczką na piecu, by rozpalić ogień.
  • Wrzucamy do pieca odcisk.
  • Przy użyciu uchwytów do gorących garnków, wyjmujemy z pieca formę.
  • W ekwipunku wrzucamy do garnka główny klucz szpitalny.
  • Wkładamy garnek z kluczem do pieca.
  • Przy pomocy uchwytów do gorących naczyń, wyjmujemy garnek z pieca.
  • W inwentarzu łączymy formę z parującym garnkiem.
  • Idziemy do łazienki.
  • Chłodzimy formę w wannie.
  • W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na schłodzonej formie, dzięki czemu zdobędziemy naprawiony klucz.
  • Udajemy się pod pokój Edny.
  • Otwieramy drzwi naprawionym kluczem i wchodzimy do pokoju panny Konrad.

Przeszłość III

  • Czytamy pamiętnik Edny na biurku w lewym dolnym rogu pomieszczenia.
  • Otwieramy okno.
  • Przełączamy się na Harveya.
  • Wychodzimy przez okno.
  • Przeciągamy dzięcioła do ekwipunku.

  • Wracamy do pokoju Edny.
  • Przeciągamy na Ednę ikonę dzięcioła.
  • Przełączamy się na Ednę.
  • Otwieramy drzwi od szafy.
  • Pukamy w drzwi od pokoju.
  • Szybko chowamy się w szafie przy pomocy komendy użyj.
  • Kiedy opuścimy pokój, przejmiemy kontrolę nad Harveyem, którego wysyłamy do kuchni.
  • Idziemy do piwnicy.
  • Wychodzimy przez piwnicze okno.
  • Jesteśmy na tyłach domu. W tym miejscu radzę zapisać stan gry, jeśli chcemy zobaczyć oba z dwóch dostępnych zakończeń.
  • Przechodzimy na podwórko po drugiej stronie domu (przejście koło fioletowej beczki).
  • Oglądamy finałowe sceny, a potem podejmujemy jedną z dwóch decyzji, od czego zależy zakończenie całej historii.
  • Jeśli mamy ochotę wczytujemy ostatni zapisany stan gry i podejmujemy drugą z dostępnych decyzji, by obejrzeć inne zakończenie.

Autorka: crouschynca

Autor: crouschynca