The Raven – Legacy of a Master Thief: Chapter 3 – A Murder of Ravens – poradnik

Poradnik 9 listopada 2013 6 minut

Poradniki do poprzednich rozdziałów znajdziesz pod następującymi linkami:

Statek (Patricia)

  • Dalszą przygodę kontynuujemy jako Patricia. Po dłuższej rozmowie w kabinie dziewczyny
  • wyjdź na zewnątrz i udaj się pod drzwi po drugiej stronie. Podsłuchaj rozmowę Incha.

  • Bohaterka wyjdzie na zewnątrz. Skieruj się w górę, a w następnej lokacji zwróć uwagę na flagę. Zabierz słupek.
  • Użyj go na kracie wentylacyjnej za twoimi plecami. Następnie przyjrzyj jej się jeszcze raz.
  • Wróć teraz na dolny pokład i do wnętrza statku. Skieruj się do salonu, gdzie posłuchasz występu.
  • Zabierz z bufetu szczypce do nakładania sałatki.
  • Spróbuj pogadać z kapitanem Kreutzerem. Podejdź do Pani Westmacott i przedyskutuj wszystkie tematy.
  • Przejdź w dół ekranu. Trafisz na zewnątrz. Zabierz ręcznik z leżaka po prawej.
  • Kieruj się wzdłuż statku, a natkniesz się na muzyka. Pogadaj z nim.

  • Skieruj się do własnej kabiny, w której śpi Adil.
  • Otwórz pudełko leżące na stole i wyjmij z niego naszyjnik.
  • Biegnij na górną część pokładu. Za pomocą naszyjnika usuń śruby mocujące kratkę wentylacyjną.
  • W ten sposób staniesz się posiadaczem monety, którą od razu połącz z szczypcami do sałatki.
  • Otrzymanym prowizorycznym śrubokrętem odkręć śrubki z kratki.
  • Użyj ręcznika na drewnianym słupku. Możesz teraz zapuścić się wgłąb szybu wentylacyjnego.
  • Kiedy kobieta opuści pomieszczenie, wyjdź z ukrycia i dokładnie przeszukaj cały pokój.
  • Powinieneś zwrócić uwagę głównie na wysoką szafkę po prawej.
  • Jedna z komór obraca się, odsłaniając dziwne urządzenie. Zdobędziesz przy okazji osiągnięcie Explorer.
  • Obejrzyj dokładnie wszystkie elementy tego urządzenia.
  • W momencie kiedy będziesz chciał wydostać się z kabiny, usłyszysz kroki zbliżające się do drzwi.
  • Kiedyś nieznajomy pójdzie, zwróć uwagę na biały magnetofon leżący na wysuwanej półce.
  • Podstaw teraz fotel pod kratkę wentylacyjną i złap za ręcznik.
  • Wróć do swojej kabiny, aby porozmawiać z Adilem.
  • Wyjdź i wypytaj o wszystkie dostępne tematy doktora Gebhardta.
  • Zejdź schodami na dolny pokład i spójrz na gazetę leżącą na stole.
  • Biegnij do salonu, gdzie porozmawiaj z kapitanem oraz Panią Westmacott.
  • Wróć lokację wcześniej i przyjrzyj się plakatowi wiszącemu na środkowej ścianie.
  • Porozmawiaj z Adielm. Otrzymasz osiągnięcia Know-it-all.

Statek (Adil)

  • Przeprowadź rozmowę z Inchem.
  • Kiedy pójdzie, chwyć za koc i rzuć nim na niewielki przedmiot leżący między czerwonym szlauchem a paletą.
  • Zebranego gwoździa użyj na zawisach kraty.
  • Zabierz także zwinięty wąż.
  • Przejdź za róg i wdrap się po skrzyniach po lewej. Zauważysz kratkę – zbadaj ją.
  • Przywiąż wąż do kratki klikając nim na skrzynie, po których się wdrapałeś.
  • Pomiędzy skrzyniami po prawej znajdziesz hak, który połącz z pierścieniem wbudowanym w podłogę.
  • Połącz z nim także wąż.
  • Mniej więcej w tym samym miejscu, po którym się wspinałeś leży panel kontrolny do obsługi haka – użyj go.
  • Przywiąż koniec węża do haku i użyj jeszcze raz panelu.
  • Możesz uciekać.

  • Kiedy znajdziesz się na pokładzie, wyjdź na zewnątrz.
  • Pobiegnij teraz w którąkolwiek stronę i śledź ciąg wydarzeń. Na ich końcu otrzymasz osiągnięcie Witness.

Muzeum

  • Po rozmowie z Ichem przegrzeb rupiecie leżące na ciężarówce, Znajdziesz piłkę tenisową.
  • W koszu na śmieci zaś parasolkę, z której wyjmij drut.
  • Idź przed wejście do muzeum. Jeśli rzucisz trzykrotnie psu piłkę, to odblokujesz osiągnięcie Animal Lover.
  • Wróć do vana. Spróbuj otworzyć drzwi przy pomocy drutu.
  • Idź przed schody muzeum i wygnij drut przy pomocy kratki ściekowej.
  • Wróć do ciężarówki i spróbuj otworzyć ją ponownie.
  • Wewnątrz możesz posłuchać sobie radia, spuścić hamulec ręczny, ale przede wszystkim przebierz się w ciuchy robocze.
  • Wejdź teraz do środka muzeum. Zostaniesz wyproszony przez strażnika.
  • Wrzuć dwukrotnie piłkę do muzeum. Adil schowa się pod biurkiem w stróżówce.
  • Kliknij na listę firm w notesie i dopisz siebie.
  • Kliknij teraz na ekspres do kawy, a następnie na wyjście.
  • Przejdź do głównego holu i spójrz na statuę znajdującą się w kącie pomieszczenia. Znajdziesz plan.
  • Po rozmowie z Patricią wróć do vana i spójrz na drabinę prowadzącą na dach.
  • Przesuń lekko ciężarówkę i wdrap się po drabinie.
  • Zwróć uwagę na ścianę, w miejsce gdzie odznaczają się cegłówki.
  • Przyciskaj numery 2, 3, 6 i przejdź przez tajne przejście.
  • Będąc na poddaszu użyj noża na zwisającym kablu z żarówką.
  • Zejdź na niższe piętro.
  • Trochę tutaj za ciemno – otrzymasz osiągnięcie Discoverer. Użyj scyzoryka na
  • kablu w Inwentarzu.
  • Obskrob scyzorykiem także kabel zwisający ze ściany na prawo od głowy statuy.
  • Połącz go z posiadanym kawałkiem kabla.
  • Spróbuj włączyć światło przy pomocy przełącznika po prawej. Coś nie działa.
  • Przyjrzyj się żarówce i zabierz ją.
  • Wróć na poddasze i użyj żarówki na dużym zwoju.
  • Wetknij żarówkę ponownie na swoje miejsce i włącz światło.

  • Otwórz torbę i załóż strój do wspinaczki.
  • Przeżuj gumę. Użyj scyzoryka na oknie.
  • Użyj folii po gumie na oknie. Powtórz czynność ze scyzorykiem.
  • Pod zieloną płachtą znajdziesz fragment szmatki.
  • Szmatkę namocz pod kranem silosu.
  • Użyj szmatki na oknie, a następnie skorzystaj z korby leżącej na skrzyni obok.
  • Możesz zejść na dół.
  • Załóż pusty worek na kamerę.
  • Kliknij na linę, aby zejść na dół. Osiągnięcie Climber odblokowane.
  • Użyj gumy oraz diamentu na gablocie.
  • Przyjrzyj się teraz jednemu ze słupków, a następnie użyj go na gablocie.
  • Nastąpi wybuch. Otwórz sarkofag (Osiągnięcie Walking Dead zostanie odblokowane).
  • Podnieś jeden z kamieni i ogłusz konstabla.
  • Zejdź w głąb dziury.
  • To już koniec przygody. Powinieneś odblokować osiągnięcia Amateur, Advanced oraz Master Detective za ukończenie trzeciego rozdziału.
  • Dodatkowo dostaniesz osiągnięcie The Raven za ukończenie całej gry oraz osiągnięcie Completionist za odblokowanie wszystkich dodatków.

Autor: Przemo

Autor: Przemo
Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.