Reksio i Skarb Piratów – poradnik

Poradnik 11 sierpnia 2013 8 minut

SPIS TREŚCI

  Zadanie 1: Uwalniamy Reksia z więzów
  Zadanie 2: Budujemy latawiec i wydostajemy się z mielizny
  Zadanie 3: Zdobywamy klucz do dziczy
  Zadanie 4: Rozpalamy ognisko
  Zadanie 5: Odkrywamy zawartość mapy
  Zadanie 6: Przeprawiamy się na drugą stronę rzeki
  Zadanie 7: Odbijamy atak piratów
  Zadanie 9: Dostajemy się do wnętrza wulkanu
  Zadanie 10: Przechodzimy labirynt
  Zadanie 11: Omijamy kładki
  Zadanie 12: Przechodzimy bezpiecznie przez mosty
  Zadanie 13: Nie dajemy złapać się przez ufoludki
  Zadanie 14: Pozbywamy się skał blokujących wyjście z wulkanu
  Zadanie 15: Otwieramy tajne przejście
  Zadanie 16: Typujemy skrzynię ze skarbem
  Zadanie 17: Dostarczamy list do pokładowego

Zadanie 1: Uwalniamy Reksia z więzów

Pierwszym zadaniem jest doprowadzenie kraba po deskach do Reksia, aby mógł przeciąć liny.

  • Kliknij na desce numer 2.
  • Kiedy krab zbliży się do mewy A, kliknij na nią.
  • W momencie kiedy krab będzie na trzeciej desce, szybko kliknij na drugiej – co uniemożliwi mu powrót.
  • Kliknij teraz na szóstej desce.
  • Kliknij na czwartej desce.
  • Kliknij teraz na dziewiątej desce.
  • Kiedy krab znajdzie się na piątej desce, kliknij na deskę czwartą.
  • W momencie kiedy krab znajdzie się na ósmej desce, kliknij na deskę dziewiątą.

  • Kliknij teraz na desce 11.
  • W momencie kiedy krab zbliży się do mewy B na górnej części wraku, kliknij na nią.
  • W tym momencie kliknij także na deskę numer 11.
  • Kliknij na mewie C, kiedy krab zbliży się do niej.
  • Reksio zostanie uwolniony

Zadanie 2: Budujemy latawiec i wydostajemy się z mielizny

  • Kliknij na dwa patyki.
  • Następnie na różową ośmiornicę.
  • Dołącz fragment materiału.
  • Cztery gwoździe.
  • Trzy fragmenty linek.
  • Długą linę.
  • Na koniec wszystkie muszle.
  • Klikamy na desce surfingowej.

Zadanie 3: Zdobywamy klucz do dziczy

  • Wyławiamy list butelce dryfujący blisko plaży.
  • Przyglądamy się papierowi.
  • Podchodzimy teraz do dziwnego jegomościa siedzącego przy chacie. Zagadujemy go.
  • Pokazujemy mu znaleziony list.
  • Klikamy dwukrotnie na klucz. Musimy wyłapać gęsi wystające z lasu.
  • Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy klucza na drzwiach.

Zadanie 4: Rozpalamy ognisko

  • Wracamy do lokacji z Robinsonem i używamy butelki.
  • Teraz klikamy kilkukrotnie na brązową kurę, dopóki ta nie rozpali ognia.
  • Klikamy na list.

Zadanie 5: Odkrywamy zawartość mapy

  • Klikając na danym obszarze mapy, odkrywamy jedną jej część oraz lekko kilka pobocznych. Musimy posługiwać się ogniem w ten sposób, aby nie wypalić dziury w mapie.
  • Gdyby to jednak przewyższyło nasze umiejętności, wystarczy, że klikniemy na strzałce w prawy dolnym rogu ekranu, a dostaniemy kopię od Kozła.
  • Oglądamy mapę.

Zadanie 6: Przeprawiamy się na drugą stronę rzeki

  • Po przejściu przez bramę w głąb lasu, ujrzymy rzekę. Musimy bezpiecznie przedostać się na drugą stronę.
  • Należy przeskakiwać po skałach, omijając krokodyle, oraz zwisające węże.
  • Na drugiej i trzeciej planszy jesteśmy zmuszeni skoczyć na głowę krokodyla. Robimy to, gdy jego wzrok zwrócony jest w przeciwną stronę. Staramy się nie przebywać zbyt długo na jednym miejscu.

Zadanie 7: Odbijamy atak piratów

  • Wioskę atakują piraci. Rozmawiamy z wodzem i przechodzimy na prawo.
  • Musimy zrzucać kokosy na głowy piratów. Musimy trafić wszystkimi kokosami.
  • Wódż rozszyfruje nam napis na mapie.

Zadanie 8: Przedostajemy się do świątyni

  • Podążaj w kierunku mostu.
  • Musimy przekonać strażnika, aby ten przepuścił nas przez most. Wróć do poprzedniej lokacji.
  • Wejdź do jednej z chatek i pogadaj z kokoszką.
  • Aby dostać się do świątyni będziemy zmuszeni pozbierać perły z całej zatoki oraz zorganizować trochę muzyki.
  • Wyjdź z budki i skieruj się w stronę trampoliny.
  • Zeskocz z niej do wody i zbierz wszystkie perły. Zwracamy uwagę na pasek w rogu ekranu, aby Reksiowi nie skończył się tlen oraz aby nie natrafił na żadnego z morskich mieszkańców.

  • Perły oddaj królowej.
  • Pozostaje jeszcze muzyka. Kliknij na gramofon i dokładnie wsłuchaj się w melodię.
  • Wyjdź na zewnątrz i kliknij na kury (nie licząc wodza i grających na instrumentach) zaczynając od tej najbliżej chaty królowej.

  • Od królowej dostaniemy glejt.
  • Przechodzimy przez most

Zadanie 9: Dostajemy się do wnętrza wulkanu

Rozmawiamy z kapłanem. Musimy odpowiedzieć na 5 pytań aby przejść dalej.

Pytanie 1: Kim jestem? Świecę na niebie, ale tak na prawdę nie świecę.
Odpowiedź: Księżyc

Pytanie 2: Nie ma nóg, a chodzi. Nie ma rąk, a bije. Kim jestem?
Odpowiedź: Zegar

Pytanie 3: Co jest cięższe: jeden kilo stali hartowanej, czy dwa kilo puchu?

Odpowiedź: Dwa kilo puchu

Pytanie 4: Mieszkam sobie na Mlecznej Drodze. Kim jestem?
Odpowiedź: Gwiazda

Pytanie 5: Co to za Słońce, że kwitnie na łące
Odpowiedź: Słonecznik

Pytanie 6: Im jest zimniej, tym bardziej się rozbieram. Im cieplej, tym bardziej się ubieram. Kim jestem?
Odpowiedź: Drzewo

Pytanie 7: Jesteśmy maili, jesteśmy biali. Mieszkamy w jaskini i posiekamy wszystko, co nam wrzucisz. Kim jesteśmy?
Odpowiedź: Zęby

Pytanie 8: Choć ważę tone, to jednak nie tonę.

Odpowiedź: Hipopotam

Pytanie 9: Ma dwie dziury. Jak go zadrzesz, patrzysz góry.
Odpowiedź: Nos

Zadanie 10: Przechodzimy labirynt

  • Spoglądamy na mapę na ścianie. Jest to wskazówka jak ominąć labirynt.
  • Zabieramy pochodnie ze ściany.
  • Musimy przedostać się na najniższy poziom. Przejdź dwukrotnie do przodu i raz cofnij się.
  • Przechodząc przez kolejne korytarze powinieneś zwrócić uwagę na mapy widniejące na ścianach. Przydadzą się one do rozwiązania kolejnej zagadki.

Zadanie 11: Omijamy kładki

Przeskakujemy przez kolejne kładki tak, aby nie zapadła się żadna z nich i nie spadł na nas żaden kamień. Jako wytyczne powinniśmy obejrzeć wcześniejszą mapę na ścianie.

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Przechodzimy po kładce dalej.

Zadanie 12: Przechodzimy bezpiecznie przez mosty

Należy przejść po mostach tak aby nie natknąć się na pająki , nietoperze oraz płomienie poniżej.

Zadanie 13: Nie dajemy złapać się przez ufoludki

  • Dostajemy się do przejścia zawalonego kamieniami. Cofamy się jedno lokację wstecz i wchodzimy do spodka latającego.
  • W tym labiryncie nie możemy dać się złapać Kuroludką.
  • Wchodzimy na windę po lewej.
  • Na następnym poziomie idziemy w stronę teleportu na prawo.
  • Teleportujemy się w lewym, górnym rogu ekranu. Stąpamy na najbliższą windę i czekamy, aż ponownie wjedzie na górę. Przechodzimy do następnego teleportu.
  • Szybko kierujemy się do windy po lewej, póki kura znajduje się po drugiej stronie.
  • Podchodzimy do panelu.

Zadanie 14: Pozbywamy się skał blokujących wyjście z wulkanu

  • Wkładamy wtyczkę do kontaktu
  • Musimy pozbyć się kamieni blokujących przejście przy pomocy działa.
  • Naciśnij czerwony przycisk.
  • Teraz musisz przy pomocy pozostałych przycisków skalibrować celownik tak, aby jak najmniej drgał podczas strzelania.
  • Pozbądź się wszystkich kamieni, po czym wróć labiryntem tak, aby nie złapały Cię kury.
  • Wyjdź ze statku kosmicznego i przejdź odblokowanym przejściem.

Zadanie 15: Otwieramy tajne przejście

  • Przyjrzyj się drewnianej kurze oraz papugom.
  • Musisz kliknąć na nie w odpowiedniej kolejności tak, aby wypowiedziały hasło „Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie!”.
  • Klikaj kolejno 2, 5, 1, 6, 4, 3, poczynając od lewej strony.

Zadanie 16: Typujemy skrzynię ze skarbem

  • Spoglądaj uważnie na poruszające się skrzynie i wytypuj tą ze skarbem.
  • Kiedy już Ci się uda, wróć ponownie na górę.
  • Piraci sami się znajdą. Klikamy na list oraz na robaki.
  • Czeka nas taka sama zagadka, jak na początku rozgrywki.

Zadanie 17: Dostarczamy list do pokładowego

  • Wpierw sprawiamy, aby robaki mogły wejść na maszt.
  • Obniżamy maszt w kierunku ptaka i podnosimy deskę po prawej stronie.
  • Klikamy na ptaka, aby nie przeszkodził robakom i w tej samej chwili klikamy na deskę, aby mogły zejść na zwiniętą linę.
  • Kiedy znajdą się w tym właśnie miejscu, podnosimy deskę.
  • Ustawiamy pierwszą rynnę tak, aby dolna część była skierowana w lewą stronę, zaś druga w prawą (obrazek poniżej).
  • Poczekaj, aż żuki dojdą do pierwszego pirata. Wtedy kliknij na Reksiu, aby odwrócił jego uwagę.
  • Kliknij na deskę na dolnym pokładzie, aby żuki nie wypadły za burtę oraz drugą poziomą, aby mogły dojść do ściany statku.
  • Kiedy znajdą się na niej, szybko skieruj ją w dół i znajdź włącznik światła w zacienionym obszarze.
  • Zobaczysz ślepego kreta. Kiedy żuki do niego dojdą, kliknij ponownie na Reksia.
  • Usuń jeszcze deskę blokującą przejście do pirata zajmującego się skarbem.
  • To już koniec, możesz obejrzeć zakończenie.

Do zobaczenia w Reksio i Ufo. 😉

Autor: Przemo

Autor: Przemo
Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.