Deponia – poradnik

Poradnik 2 listopada 2012 18 minut

Pierwsza część trylogii od niemieckiego giganta przygodówek – firmy Daedalic Entertainment, przedstawiająca perypetię Rufusa Ekesa. Największym i jedynym marzeniem bohatera jest wydostać się z Deponii – planety przypominającej wysypisko śmieci i zamieszkiwanej przez najuboższą klasę społeczną. Rufus pragnie dostać się do Elysium umiejscowionej wysoko w chmurach. Szansa pojawia się, gdy nieoczekiwanie bohater spotyka dziewczynę o imieniu Goal.

Poniższa solucja zawiera szczegółowy opis ukończenia gry, porady jak bezstresowo rozwikłać przeróżne łamigłówki logiczne, a także coś dla koneserów wyciskania z gier wszystkich soków – listę czynności jakie trzeba wykonać, aby odblokować wszystkie osiągnięcia na platformie Steama. Jest ich dokładnie 19.

Warto również wspomnieć, że przy pierwszym uruchomieniu otrzymamy możliwość wyboru, w jaki sposób będzie nam się wyświetlał Inwentarz podczas rozgrywki. Bardzo polecam sposób przy użyciu scrolla. pozwoli zaoszczędzić sporo czasu.

Spis treści:

  TUTORIAL
Część pierwsza: KUWAQ
  Zadanie 1: Pakujemy walizki.
  Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.
  Zadanie 3: Ustawiamy harpun.
  Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu
  Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.
  Zadanie 6: Budzimy Goal.
  Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.
  Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.
  Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.
Część druga: KOPALNIA JUNK
  Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.
  Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.
Część trzecia: STACJA
  Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.
  Zadanie 13: Spotykamy się z Cletusem.
  Zadanie 14: Odnajdujemy Goal.
  Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.
  Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.
  Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.

TUTORIAL

Przygodę rozpoczynamy od krótkiego samouczka.

  • Dyskutujemy z Wenzelem.
  • Wybieramy opcję manipulacji przedmiotami.
  • Spoglądamy na element Yin leżący na ziemi używając prawego przycisku myszy.
  • Zabieramy ten przedmiot ze sobą.
  • Wchodzimy do Inwentarza i łączymy oba elementy w całość.
  • Używamy symbolu Yin-Yang na panelu po prawej.
  • Wciskamy guzik.

Po ukończeniu tutoriala odblokowujemy pierwsze osiągnięcie na Steamie o nazwie KINDERGARTEN.


Część pierwsza: Kuwaq

Zadanie 1: Pakujemy walizki.

  • Otwieramy walizkę lezącą na łóżku i zabieramy listę przedmiotów.
  • Przesuwamy poduszkę i zbieramy zieloną skarpetę.
  • Z półki po prawej zabieramy ręczny palnik oraz słoik z olejem.
  • Schodzimy w dół schodami.

  • Zrywamy z drzwiczek do łazienki pierwszą notkę.
  • Otwieramy drzwi i zabieramy przepychacz znajdujący się od wewnętrznej strony.
  • Próbujemy zabrać szczoteczkę do mycia zębów (jednak ta już od dawna żyje własnym życiem).
  • Otwieramy metalową szafkę po lewej i zabieramy nożyce oraz detergent.
  • Wchodzimy do pokoju Toni, a następnie zabieramy drugą notkę z gilotyny.
  • Schodzimy na niższy poziom przy użyciu kładki.

  • Zabieramy trzy kolejne notki (z fotela, zlewu oraz lodówki)
  • Wyjmujemy z lodówki żółtą skarpetę.
  • Ze zlewu zabieramy widelec.
  • Naciskamy zielony przycisk, a naczynie wypełni się wodą.
  • Zabieramy garnek z wodą.
  • Używamy przepychacza na skrzyni za zlewem.
  • Spoglądamy w głąb mysiej dziury. Otrzymujemy pułapkę na myszy.
  • Przeszukujemy płaszcz wiszący po lewej. Znajdujemy niebieską skarpetkę.
  • Kładziemy garnek z wodą na piecu.
  • Dolewamy detergentu do garnka.
  • Wrzucamy wszystkie notki do pieca.
  • Podpalamy piec przy pomocy palnika.
  • W garnku umieszczamy niebieską i żółtą skarpetę.
  • Zabieramy zieloną skarpetę używając na garnku widelca.
  • Wylewamy olej ze słoika do zlewu.
  • Pustego słoika używamy do zebrania okruchów z fotela.
  • W Inwentarzu łączymy pułapkę na myszy z okruchami.
  • Pułapkę umieszczam w ciemnym kącie, w miejscu gdzie widnieje szczoteczka.
  • Otrzymujemy szczoteczkę do zębów.

Na Steamie odblokowuje się w tym momencie drugie osiągnięcie o nazwie BRUSHHUNTER.

  • Udajemy się na samą górę do pokoju Rufusa.
  • Wkładamy do walizki przecinak, słoik z okruchami, szczoteczkę do zębów i skarpety.
  • Walizka nie chce się zamknąć, więc wyjmujemy przecinak.

Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.

  • Otwieramy drzwiczki od kapsuły.
  • Zaglądamy do schowka pod siedzeniem. Zabieramy baterie.
  • W pustym schowku umieszczamy walizkę.
  • Podnosimy klucz widniejący po prawej.
  • Udajemy się do domu bohatera i następnie na sam dół. Przechodzimy przez kolejne drzwi.
  • Używamy klucza na skrzynce pocztowej i zabieramy ją.
  • Rozmawiamy z Hannekiem.
  • Wracamy do kapsuły i używamy klucza na siedzeniu.
  • Montujemy skrzynkę na listy w kapsule. Wkładamy do niej baterie.

Zadanie 3: Ustawiamy harpun.

  • Podchodzimy bohaterem do panelu kontrolnego po prawej.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w dół i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Ponownie poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.

Jeżeli ustawiliśmy harpun ręcznie i nie użyliśmy opcji automatycznej wygranej, to otrzymujemy trzecią odznakę na Steamie o nazwie „BULLSEYE”.

  • Rozmawiamy z Toni.
  • Używamy palnika na loncie.

Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu.

  • Dwukrotnie próbujemy wspiąć się po łańcuchu w górę.
  • Przechodzimy przez wsyp na wyższy poziom.
  • Wyciągamy z walizki słoik z okruchami oraz skarpetki.
  • Zawartość słoika wsypujemy pomiędzy trybiki w środkowej maszynie.
  • Szybko używamy na metalowej klapie skarpety (skąd wyszły szczypce).
  • Otwieramy klapę i zabieramy rękę robota.
  • Używamy szczypiec na kracie przy pierwszym zsypie. Po krótkiej pauzie wchodzimy do środka.
  • Pociągamy za zielona lub żółtą dźwignię.

Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.

5.1 Ratusz

  • Wchodzimy do Centrum.
  • Kierujemy się na prawo do Ratusza.
  • Rozmawiamy z trzema mężczyznami siedzącymi wewnątrz.
  • Rozmawiamy z Lotti.
  • Pociągamy za dźwignię i zabieramy numerek.
  • Przywłaszczamy sobie także magnesy z tablicy obok wyjścia.
  • Kierujemy się do auli.
  • Rozpoznajemy Goal. Rozmawiamy z doktorem Gizmo. Potrzebujemy kawy do obudzenia dziewczyny.
  • Klikamy na przycisku obok kabiny. Zabieramy znajdujące się w niej balony.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.2 Bar Lonzo

  • Wchodzimy w Aleje, gdzie rozmawiamy z Hannekiem.
  • Odwiedzamy Bar Lonza.
  • Rozmawiamy z barmanem.
  • Poruszamy z nim temat obcych oraz menu. Otrzymujemy przepis na kawę.
  • Podnosimy czerwoną kurtynę.
  • Ściągamy z belki tabliczkę z wizerunkiem krowy.
  • Zabieramy rzutkę z tarczy obok drzwi.
  • Wychodzimy z baru.

5.3 Pogotowie/Więzienie/Remiza strażacka

  • Kierujemy się w stronę Pogotowia Ratunkowego (na prawo od baru).
  • Używamy balonu na gazie rozśmieszającym.
  • Zabieramy skalpel oraz wiertło dentystyczne.
  • Pociągamy za dźwignię obok drzwi.
  • Zaglądamy do pudelka policyjnego z przedmiotami.
  • Pociągamy jeszcze raz dźwignię w dół.
  • Zabieramy rękawice strażackie.
  • Wyciągamy z wnęki gaśnice. Jest zbyt ciężka.
  • Umieszczamy we wnęce kulę do nogi leżącą na podłodze.
  • Podnosimy dźwignię raz do góry.
  • Zabieramy kajdanki z ziemi.
  • Przesuwamy dźwignię ponownie w dół.
  • Używamy kajdanek na włazie po prawej.
  • Podnosimy dźwignię raz w górę.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.4 Cela

  • Wracamy przed Bramę główną i wspinamy się po rurze do celi.
  • Podnosimy wytrych leżący na pryczy.
  • Używamy go od razu na zamku.
  • Pociągamy dźwignię tak, aby przełączyć na pogotowie.
  • Używamy wytrycha na wnęce z apteczką pierwszej pomocy.
  • Zabieramy stymulator i strzykawkę.

5.5 Dom Toni

  • Wychodzimy na zewnątrz.
  • Udajemy się kładką w dół do domu Toni.
  • Zabieramy paprykę chilli przy użyciu rękawic strażackich.
  • Wchodzimy do domu i udajemy się w miejsce, gdzie ustawialiśmy harpun.
  • Podnosimy lejek z ziemi, palnik oraz rakietę.
  • Używamy skalpela na rakiecie. Otrzymujemy czarny proszek.

5.6 Sklep Toni

  • Udajemy się do centrum i wchodzimy do sklepu Toni.
  • Rozmawiamy z kobietą.
  • Wkładamy czarny proszek, papryczkę chilli oraz symulant do młynka obok drzwi.
  • Mielimy wszystko przekręcając rączką.
  • Otwieramy drzwiczki i zabieramy proszek.
  • Próbujemy zabrać kwit z lady. Niestety, właścicielka protestuje.
  • Zabieramy jeden haczyk z pudełka po prawej stronie. Otrzymujemy także klucz do apteczki.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.7 Dom Wenzela

  • Naszym kolejnym celem jest dom Wenzela.
  • Rozmawiamy z nim i przechodzimy do małej łazienki.
  • Łączymy w Inwentarzu hak z balonem.
  • Balonu używamy na piecu obok.
  • Przed wyjściem podnosimy gąbkę.
  • Schodzimy schodami do piwnicy.
  • Używamy wiertła dentystycznego na rurze.
  • Wychodzimy przed dom i udajemy się na piętro obok zbiornika na wodę.
  • Kopiemy w rurę.
  • Ciągniemy za wajchę i zalewamy dom kompanowi.
  • Wracamy do piwnicy, skąd zabieramy wykrywacz.

5.8 Aleja

  • Przechodzimy do alei.
  • Używamy magnesów na planie
  • Magnesy umieszczamy na domach Micka, Gonzo oraz Lobo. Według obrazka poniżej.
  • Uderzamy w dzwonek.

W tym momencie odblokujemy kolejne osiągnięcie o nazwie Demolition Export

  • Udajemy się do Ratusa
  • Podnosimy kartkę z numerkiem 63 z ziemi.
  • Wchodzimy do biura Mayora

5.9 Biuro Majora

  • Rozmawiamy ze starcem.
  • Następnie uderzamy o dzwonek na biurku.
  • Przesuwamy poduszkę i wyciągamy planszę.
  • Używamy wykrywacza na emblemacie kropli wody na biurku.
  • Zabieramy klucz z półki.
  • Przyglądamy się globusowi.
  • Wyjmujemy szklankę.
  • Używamy klucza na zamku.
  • Zabieramy buteleczkę alkoholu ze skrytki.
  • Wlewamy go do szklanki.

5.10 Dom Toni

  • Kierujemy się do domu Toni.
  • Zanurzamy gąbkę w gotującej się wodzie.
  • Wchodzimy piętro wyżej i używamy klucza na apteczce. Zabieramy środek uspokajający.
  • Wychodzimy przed bramę miasta.

5.11 Brama miasta/aleja

  • Mokrą gąbką przecieramy szybę wozu. Patrzymy co jest w środku.
  • Pędzimy do Alei porozmawiać z Hannekiem.
  • Wspominamy o tym, co znaleźliśmy w wozie oraz wspominamy jego kolor (różowy). Na koniec wspominamy, że kochamy balet. Otrzymamy kluczyki.
  • Biegniemy otworzyć samochód.
  • Pociągamy za dźwignię i zaglądamy pod maskę auta.
  • Używamy wiertła dentystycznego na baterii.
  • Używamy szkła z czystą wodą na strudze kwasu.
  • Spoglądamy na tablicę z ogłoszeniami. Używamy na niej tabliczki z wizerunkiem krowy.
  • Przypatrujemy się teraz bykowi i kładziemy na biuletynie czerwoną płachtę.
  • Używamy na byku strzykawki.
  • Wlewamy zawartość strzykawki do szklanki z wodą.

5.12 Bar Lonzo

  • Kierujemy się do baru Lonzo.
  • Otwieramy pojemnik w maszynie.
  • Wsypujemy do niej czerwony proszek.
  • Otwieramy filtr po prawej.
  • Wlewamy do niego zawartość szklanki.
  • Zabieramy kawę.

Odblokowujemy na Steamie piąte osiągnięcie – STAND-IN WAITER

Zadanie 6: Budzimy Goal.

  • Przechodzimy do Ratusza i do auli.
  • Próbujemy podać Goal Espresso.
  • Używamy palnika do podpalenia kartonów w kabinie.
  • Zabieramy stetoskop ze stolika z mikrofonem.
  • Stetoskop wkładamy do torby majora i odczekujemy chwilę.
  • Wkładamy lejek w usta Goal i wlewamy zawartość filiżanki.

Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.

  • Wracamy do auli i zabieramy lejek z podłogi, mikrofon z mównicy oraz zegarek z szyj Majora.
  • Zanurzamy rzutkę w środku uspokajającym.
  • Używamy zmodyfikowanej rzutki na lejku.
  • Podchodzimy teraz do sklepu Toni i używamy lejka ze strzykawką na otwartym oknie.
  • Zabieramy z lady górkę kwitów.
  • Wychodzimy ze sklepu.

  • Używamy gazu rozśmieszającego na kolejnym balonie.
  • Wracamy do Ratusza i obok Lotti wkładamy zegarek w tabliczkę z napisem „Godziny otwarcia”
  • Przechodzimy przez drzwi prowadzące na pocztę.
  • Dyskutujemy z robotem.
  • Otwieramy właz po prawej stronie biurka. W środku znajduje się pomarańczowy kot.
  • Otwieramy właz po drugiej stronie kładki. W jego wnętrzu znajdujemy białego kota.
  • Teraz oddajemy robotowi kwity ze sklepu Toni.

Zostaje odblokowane osiągnięcie MISSING POSTAGE

  • Dajemy środku uspokajającego pomarańczowemu kotu.
  • Dajemy kawy białemu kotu.
  • Kierujemy się kładką do Operatora Platformy.
  • przykładamy teraz do zielonej szafki naszą tablicę magnetyczną.
  • Klikamy kolejno przyciski:
  • Dolny zielony przycisk na prawej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Górny zielony przycisk na lewej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Górny zielony przycisk na prawej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.

Jeżeli zdołaliśmy ukończyć łamigłówkę bez używania przycisku Skip, to odblokowujemy osiągnięcie THAT SEEMS ABOUT RIGHT…

  • Możemy porozmawiać z telegrafistą.
  • Wracamy na dół i dajemy robotowi kwity.
  • Depczemy po folii bąbelkowej tak długo, aż bohater automatycznie nie wyjdzie z pomieszczenia.
  • Wracamy z powrotem do środka.

Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.

  • Otwieramy szufladę za biurkiem z szarym kotem.
  • Zabieramy kota.
  • Zrywamy z metalowych drzwi notkę i przyglądamy jej się w Inwentarzu.
  • Przykładamy notkę do skrzynek pocztowych obok.

UWAGA! Skrzynki nie są interaktywnym elementem, więc musisz przyłożyć papier tak, aby dziury w nim wskazywały konkretne liczby. Patrz obrazek poniżej. Te numery to: 360, 116, 245, 489.

  • Spoglądamy na panel w drzwiach i wystukujemy kod 3649. Numery na kartce mówią nam jakie cyfry mamy wybrać.
  • Wchodzimy do środka.
  • Podnosimy kiwającego się ptaka.
  • Wychodzimy na korytarz i udajemy się do biura Majora.
  • Kładziemy kota na zielonej maszynie.
  • Umieszczamy ptaka na komunikatorze widniejącym na biurku.
  • Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do Alei.
  • Dajemy papudze balon z helem.
  • Zabieramy papugę.
  • W Inwentarzu dajemy papudze trochę kawy.
  • W sklepie Toni umieszczamy papugę na grzędzie.
  • Wchodzimy jeszcze raz do sklepu i zabieramy papugę ze sobą.
  • Wychodzimy na zewnątrz.
  • Kładziemy papugę na telefonie do wzywania pogotowia.

  • Odczekujemy chwilę i udajemy się do Telegrafisty na poczcie.
  • Zabieramy słuchawkę od telefonu.
  • Wracamy na pocztę i udajemy się do niewielkiego pomieszczenia z radiem.
  • Używamy telefonu oraz mikrofonu na radiu.
  • Łączymy się z Cletusem. Dyskutujemy z nim na wszystkie tematy.

Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.

  • Kierujemy się do Goal (Pogotowie) i przyglądamy przykryciu.
  • Trafiamy za kratki. Po krótkiej dyskusji używamy kota na drzewie po prawej.
  • Kierujemy się do piwnicy Wenzela.
  • Otwieramy szafę, w której znajduje się dziewczyna.
  • Używamy wykrywacza na drzwiach wejściowych.
  • Uciekamy do kopalni Junk.

Odblokowujemy osiągnięcie HUSSA – WHO’S GONNA CARE na Steamie

Część druga: KOPALNIA JUNK

Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.

  • Kierujemy się wzdłuż mostu, w stronę tunelu widniejącego w oddali.
  • Próbujemy odpalić wózek na szynach, niestety nie udaje nam się.
  • Zabieramy halogen z ręcznej lampy obok.
  • Idziemy prawo wiaduktem.
  • Przyglądamy się wiszącemu szkieletowi (urywamy mu nogę).
  • Ściągamy brudne lustro z belki.
  • Otwieramy wnętrze od sygnalizatora.
  • Czerwoną żarówkę zamieniamy na halogen.
  • Rozmawiamy z doktorem. Wspomnij zwłaszcza, że pojazd nie chce zadziałać.
  • Bohater otrzyma przemiennik mocy.
  • Wracamy do tunelu.
  • Używamy przemiennika na pojeździe.
  • Podchodzimy do sterty gruzu obok i rozpoczynamy łamigłówkę.
  • Używamy pierwszej od lewej tulei na trójkątnym przemienniku.
  • Teraz nakładamy na tym samym przemienniku niebieską uszczelkę.
  • Mocujemy trybik z dwoma ramionami na stożkowy przemiennik.
  • Przykręcamy środkową tuleję do kulistego korpusu
  • Używamy na niej zielonej uszczelki.
  • Montujemy trybik z czterema ramionami.
  • Trzeci korpus zostanie zmontowany automatycznie.
  • Używamy jednego z przemienników na pojeździe.

Odblokujemy osiągnięcie DIY’er na Steamie.

Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.

  • Kierujemy się na jazdę próbną.
  • Po powrocie klikamy na czerwony przycisk.
  • Trafiamy do nowego pomieszczenia.
  • Podnosimy fragment ubrania ze skrzyni.
  • Przechodzimy przez drzwi i przesuwamy czerwoną dźwignię.
  • Klikamy na przycisk i wchodzimy na wiadukt.
  • Ściągamy klucz ze szkieletu.
  • Próbujemy zabrać doktorowi piersiówkę.
  • Używamy na piersiówce kawałka ubrania.
  • Używamy ubrania z alkoholem na brudnym lustrze.
  • Zawieszamy teraz czyste lustro na szkielecie.
  • Wracamy do tuneli, przechodzimy na wyższe piętro i wchodzimy do Centrum kontrolnego.
  • Używamy kluczyka na zielonym schowku po lewej i zabieramy klucz (narzędzie).
  • Wsiadamy do pojazdu i kierujemy się w głąb szybu naprzeciwko.
  • Wysiadamy do pojazdu i idziemy w stronę wiaduktu
  • Używamy klucza na klapie znaku, na którym wisi kościotrup.
  • Wyciągamy bezpiecznik i wkładamy do środka przemiennik.

  • Przechodzimy na prawo do szybu.
  • Podnosimy butelkę leżącą przy ścianie oraz ułamaną dźwignię na krawędzi.
  • Wracamy do tunelu i wkładamy dźwignię w miejscu temu przeznaczonym.

  • Ciągniemy za dźwignię.
  • Wchodzimy do pojazdu i ruszamy.
  • Wchodzimy do dźwigu.
  • Używamy klucza na pudełku z bezpiecznikami. Wymieniamy uszkodzony na ostatni przemiennik.

Jeśli wykorzystamy wszystkie trzy przemienniki otrzymamy osiągnięcie NEWTON WOULD BE PROUD.

  • Używamy teraz na skrzynce bezpiecznika.
  • Próbujemy pociągnąć za dźwignię.
  • Biegniemy porozmawiać z doktorem i wspominamy o następnym interesującym zadaniu oraz, że jesteśmy zbyt nerwowi.
  • Kiedy doktor będzie zajęty swoimi wyczynami, używamy pustej butelki na jego piersiówce z alkoholem oraz spoglądamy na górę w oddali. (horyzont)

  • Wracamy do dźwigu.
  • Używamy nogi szkieletu na siedzeniu.
  • Spoglądamy na horyzont.
  • Wybieramy opcję PUPUP.
  • Pociągamy za dźwignię.
  • Wchodzimy do pojazdu.
  • Kierujemy się wzdłuż szybu.
  • Kiedy wrócimy na miejsce, klikamy na przycisk.
  • Na górze przesuwamy wpierw czerwoną wajchę.
  • Przekręcamy prawym pokrętłem (pod wajchami) na czerwone pole.
  • Wyjeżdżamy z kopalni.

Otrzymujemy dwa osiągnięcia na Steamie. MASTER OF SWITCHES za ustawienie wajch oraz HUSSA – GET ON WITH THE PLOT za wydostanie się z kopalni.

Część trzecia: STACJA

Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.

Jeżeli przełączymy 20 razy prawą wajchę otrzymamy osiągnięcie LEVER LOVER.

  • Zabieramy gumę z pojemnika po lewej.
  • Żujemy gume klikając na nią prawym przyciskiem myszy w Inwentarzu.
  • Klikamy teraz na maszynę z rybami obok wajch. Zabieramy jedną rybę na patyku.
  • Jemy ją klikając ponownie PPM w Inwentarzu.
  • Odsuwamy pojemnik w głębi pomieszczenia.
  • Wkładamy wtyczkę do kontaktu.
  • Używamy kijka na maszynie do robienia waty cukrowej.
  • Zjadamy ją, otrzymując ponownie patyk.
  • Przesuwamy dźwignię po lewej i ponownie wkładamy patyk w maszynę.
  • Zjadamy ją.
  • Przesuwamy dźwignię po lewej ponownie.
  • Wkładamy patyk po raz trzeci do maszyny i zjadamy zawartość.
  • Wsuwamy patyk do maszyny po raz ostatni.

Po zżuciu gumy oraz zjedzeniu wszystkich rodzajów waty odblokujemy osiągnięcie GOURMET.

  • Kierujemy się w lewo do pomieszczenia obok.
  • Biegniemy wzdłuż korytarza dalej.
  • Podnosimy z ziemi fragment mozaiki.
  • Używamy waty cukrowej na lampie.
  • Używamy waty na klapie w ścianie.
  • Spoglądamy na tablicę.
  • Zabieramy watę z powrotem ze sobą.
  • Przechodzimy kilka kroków na prawo i podnosimy z ziemi trochę kamyczków.
  • Przech- poradnik, solucja”>

    Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.

    • Wyciągamy dysk z głowy dziewczyny.
    • Podnosimy miotełkę do kurzu oraz klucz z pompy.
    • Wychodzimy na zewnątrz i używamy klucza na skrzyni
    • Spoglądamy co jest w środku (PPM). Zabieramy odtłuszczacz oraz metalową szczotkę.
    • Spoglądamy na dysk Goal. Zabawimy się w konserwatora sprzętu.
    • Używamy miotełki na pinach po prawej. głowicy oraz chipie.
    • Używamy na tych wszystkich rzeczach odtłuszczacza.
    • Teraz ponownie na wszystkich częściach używamy miotełki.
    • Na koniec używamy na nich metalowej szczoteczki.

    • Rufus automatycznie odłoży dysk na swoje miejsce.
    • Rozmawiamy z Goal na wszystkie tematy.

    Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.

    • Wychodzimy na zewnątrz i rynną kierujemy się w stronę wieży.
    • Używamy źdźbła słomy na basenie.
    • Wpływamy do otwartego pojemnika.
    • Przedostajemy się do lewego okna.
    • Przekręcamy wajchą, aby otworzyć pokrywę powyżej.
    • Klikamy na nią, a następnie zabieramy widelec.
    • Przemieszczamy się do rury.
    • Wkładamy widelec w klakson.
    • Przyciskamy czerwoną kulkę od klaksonu.
    • Wychodzimy górnym baldachimem.
    • Podnosimy gumową zabawkę spod deski.
    • Przechodzimy maksymalnie w lewo.
    • Wkładamy kaczkę pod deskę
    • Przechodzimy przez deskę w prawo, poczym wracamy na swoje miejsce.
    • Będziemy mogli przedostać się do dźwigu.
    • Chwytamy za czerwoną wajchę.

    Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.

    • Po rozmowie udajemy się windą na górę.
    • Wyjmujemy z walizki kostium Cletusa.
    • Zakładamy go na siebie.
    • Rozmawiamy z towarzyszami.
    • Łapiemy za slipy Cletusa i zaczepiamy nimi o maszt.
    • Pociągamy za dysk Goal.
    • W rozmowie z dziewczyną wybieramy cały czas środkowe kwestie.

    Mówiąc prawdę odblokujemy osiągniecie LOVING THE TRUTH

    • Zjeżdżamy windą na dół windą i udajemy się do holu.
    • Zabieramy dysk z terminala naprzeciwko nas.
    • Wracamy na dach.
    • Kiedy odsysamy swobodę ruchu myszką, wybieramy kierunek w prawo (w stronę rampy).
    • Łapiemy za uchwyty latającego monitora.
    • Wybieramy obojętnie jaką odpowiedź i oglądamy zakończenie.
    • Dzięki za skorzystanie z poradnika. Do zobaczenia w drugiej części gry. 🙂

    Po ukończeniu gry otrzymujemy osiągnięcie HUSSA – THE CHORUS-GUYS RULE

    Aby odblokować ostatnie osiągnięcie o nazwie DROGGELJUG musisz zaznaczyć w ustawieniach gry opcję „DROGGELJUG” (dostępna po pierwszym przejściu przygody) i ukończyć grę jeszcze raz.

    Autor: Przemo

    Autor: Przemo
    Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.