1954: Alcatraz – poradnik

Poradnik 1 maja 2014 15 minut
  • Po obejrzeniu nastrojowego intro, rozpoczynamy za kratkami najlepiej strzeżonego więzienia na świecie. Przejmujemy kontrolę nad Joe.

JOE

  • Należy wpierw wyjąć zza kratki po prawej nożyk (GLASS SHIV).
  • Po lewej stronie wiszącej półki znajdziesz pigułki (PAIN PILLS).
  • Użyj nożyka na pryczy, a znajdziesz skręta (PRISON MONEY).
  • Nożyk ulegnie uszkodzeniu, więc otwórz Inwentarz i użyj ostrza na rękojeści.
  • Możesz teraz wyjść z celi.
  • Na korytarzu pogadaj z Hankiem na temat planu ucieczki. Rozejrzyj się po innych więźniach. Rozlegnie się dźwięk dzwonka.
  • W jadalni porozmawiaj z trzema towarzyszami zaczynając od lewej. Kiedy skończysz zabierz się za swój posiłek i zabierz ciastko (PANCAKE).
  • Czeka Cię teraz spotkanie z żoną, więc kliknij na EXIT po lewej.
  • Podczas rozmowy porusz wszystkie tematy.
  • Kiedy kamera zmieni swoje położenie, kliknij na Gas Pipe, aby ten odwrócił uwagę strażnika.
  • Powiedz Christine o planie ucieczki oraz porozmawiaj na inne ważne tematy. Możesz powiedzieć prawdę lub skłamać w sprawie łupu. Kiedy rozmowa zakończy się, przejmiemy kontrolę nad kobietą.

CHRISTINE

  • Porozmawiaj z gangsterami.
  • Kiedy odejdą, udaj się na lewo.
  • Znajdując się na korytarzu wejdź do swojego apartamentu. Zauważysz, że ktoś włamał się do środka.
  • Kliknij na dowolnej rzeczy, aby uprzątnąć bałagan.
  • Christine automatycznie kliknie na globusie i zabierze ukryty list (SAFE PLANS). Przeczytaj go.
  • Zabierz teraz jedną z kartek leżącą na fortepianie. (SHEET MUSIC).
  • Wyjmij z wnętrza otwartej szuflady kolejną spinkę.
  • Następnie Valo z żyrandola, płytę winylową obok gramofonu (RECORD 1) oraz pudełko z zapałkami z kieszeni wiszącego ubrania (MATCHES FROM CLUB).
  • Wyjdź na balkon przez okno i zamień kilka słów z Dalem. Masz do wyboru – zaprosić go do środka, lub pozbyć się. Ja wybrałem te drugie.
  • Zabierz puszkę z kwietnika (LUCKY LAGER) oraz kartę z przednią stroną banknotu (MONEY PLATE FRONT).
  • Wróć do środka i wyjdź głównymi drzwiami. Na mapie wybierz Caffe Napoli.
  • Kiedy dotrzesz na miejsce, okaże się, że lokal jest zamknięty. Zerwij notkę policyjną z drzwi.
  • Spróbuj pogadać z leżącym mężczyzną. Kiedy zrezygnujesz, użyj spinki na zamku i wkradnij się do środka.
  • Po dłuższej chwili w pomieszczeniu pojawi się detektyw, a Ty trafisz do jego biura. Po krótkiej pogawędce skieruj się ku drzwiom. Kiedy detektyw zaproponuje obiad, zgódź się.
  • Pogadaj z nim na temat Joe. Następnie wyjdź z lokalu i udaj się do własnego restauracji Vivan.
  • Wejdź schodami na górę i pozmawiaj z kobietą w łóżku. Kobieta nie wydobędzie z siebie żadnego słowa, dopóki nie dostarczymy jej zupy.
  • Z szuflady zabierz tylną część blachy do produkcji banknotów (MONEY PLATE BACK). Połącz obie części ze sobą.
  • Wracaj na dół i przejdź do kuchni po lewej.
  • Z gara zabierz chochlę (LADLE) i użyj jej na garze, z którego wydobywa się para.
  • Talerz zupy (DELICIOUS SOUP) schowaj do torebki. 🙂 Zaserwuj ją przyjaciółce, jednak ta jest wybrana i chce, aby ją przyprawić.
  • Zabierz z brzegu łóżka kolejną spinkę i zejdź na dół.
  • Na stoliku po środku pomieszczenia znajdziesz menu. Znajdź w nim przyprawę „winter melon”, a bohaterka zanotuje jego nazwę na kartce.
  • Przejdź do kuchni i użyj jej na półeczce z przyprawami. Zebrany składnik dodaj do zupy i poczęstuj Vivan.
  • Podyskutuj z kobietą na wszystkie tematy, a następnie daj jej płytki do robienia fałszywych banknotów.
  • Wyjdź z restauracji i skieruj się do opery.
  • Użyj spinki na kłódce i wewnątrz porozmawiaj z Xiaowenem.
  • Spróbuj wziąć radio znajduje się na półce za perukami. Nie pozwoli nam, więc na razie podnieś spinkę z walizki.
  • Zagadaj jeszcze raz mężczyznę o radio. Musisz wpierw udowodnić, że jesteś bitnikiem.
  • Wróć do Caffe Napoli i zabierz ze stołu manuskrypt Evan Camfield. Wróć do opery i daj go Xiaowenowi.
  • Kiedy zacznie kręcić nosem, daj mu jeszcze kartę z nutami, którą zabrałeś z apartamentu.
  • Zabierz radio, które to od razu zanieś Vivian.
  • Zauważysz klucz (V KEY), a na mapie pojawi się nowa lokacja 1310 Grand – udaj się tam.
  • Po drodze spotkasz Dale’a, który uda się z tobą do mieszkania.
  • Zapukaj do drzwi, a kiedy dojdziesz do wniosku, że przez drzwi nie dostaniesz się do środka, wróć do swojego apartamentu.
  • Skorzystaj z wyjścia awaryjnego i dostań się schodami na dach. Skorzystaj z kładki, aby przedostać się na sąsiedni budynek.
  • Czeka nas dłuższa rozmowa z mężczyzną. Nie musisz obawiać się, nie zabije bohaterki.
  • Kiedy opuści broń pogadaj z nim jeszcze raz, a na koniec zabierz trochę papieru ze sterty pod biurkiem (MANUSCRIPT).
  • Z dolnej półki wiszącej na ścianie zabierz księgę VOLUME IX.
  • Spróbuj otworzyć lodówkę. Camfield karze ci wpierw podać hasło.
  • Zmieniamy postać na Joe, klikając na jego zdjęcie w inwentarzu.

JOE

  • Po krótkiej bijatyce trafisz do izolatki.
  • Kliknij na dziurach w ścianie przez które wpadają promienie słoneczne.
  • Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych z Lizardem otrzymasz od niego plan ucieczki (THE LIZARD’S ESCAPE PLAN).
  • Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wezwij strażnika.

CHRISTINE

  • Wróć do Caffe Napoli i daj Sutterowi inhalator (valo). następnie pogadaj z nim, a dowiesz się o jego złamany sercu. Dostaniesz także list miłosny (LOVE POEM).
  • Idziemy do parku Waszyngtona, aby porozmawiać z siedzącym na ławce Matty’m. Oddaj mu list miłosny Suttera.
  • Pogadaj teraz z pijakiem pod drzewem. Złagódź jego pragnienie ofiarując piwo. Spróbuj pogadać jeszcze raz.
  • Spróbuj przedostać się do klubu Mickey’a. Bramkarz jest wredny, więc skieruj się na zaplecze.
  • Drzwi otwieramy sobie za pomocą spinki i trafiamy do garderoby.
  • Zabierz różę (A RED ROSE) po lewej od syreny oraz spinkę z walizki. Na koniec rozmawiamy z samą syrenką.
  • Wróć do parku i daj różę Mattiemu.
  • Akcja przeniesie się do Caffe Napoli. Zamień kilka słów z Sutterem. Pytaj o pamiętnik.
  • Ruszamy do księgarni The Lower Depts i po krótkiej rozmowie z właścicielką, zamieniamy manuskrypt na dziennika. Otrzymujemy klucz S (S KEY).
  • Gra przenosi bohaterkę ponownie do Caffe Napoli. Wejdź w dyskusję z nową postacią – Bernadette.
  • Christine pójdzie z nią do swojej pracowni. Kiedy skończysz konwersację, ponieś z polówki ulotkę (FLYER).
  • W następnej scenie porozmawiaj z właścicielem galerii. Jeżeli przekonasz go do wystawienia prac towarzyszki, otrzymasz klucz B (B KEY).
  • Po wyjściu, zagadają nas gangsterzy, którym będziesz musiał oddać jeden z kluczy.
  • udaj się do klubu Mickey’a. Pokaż pudełko po zapałkach bramkarzowi i wejdź do środka. W rozmowie z masonem otrzymujemy formularz (SOLITARY FORM).

  • Rozmawiamy z ciemnoskórą Bee. Dostajemy od niej kombinacje do sejfu (SAFE COMBINATION).
  • Biegniemy do garderoby i dajemy kartkę z kodem Goldie.
  • Następnie rozmawiamy z Mickey’em w głównej sali.
  • Kiedy znajdziemy się w jego biurze, zwracamy uwagę na kubeł z różnymi środkami czyszczącymi oraz maskę na biurku.
  • Rozmawiamy z nim ponownie i wybieramy kwestie: „Who. I feel kinda woozy” oraz „ Must’ve picked up something in the park”.
  • Kiedy wyjdzie, spójrz na dokumenty leżące na biurku, a następnie użyj kombinacji na sejfie.
  • Staniesz się posiadaczem kliszy (35 MM NEGATIVE), kontraktu Goldie (GOLDIE’S CONTRACT), broni (GUN), rejestru (SECRET LEDGER) oraz swojego klucza.

  • Łączymy oba dokumenty i używamy na telefonie. Próbujemy wyjść.

Daj Bee klisze, a po chwili otrzymasz zdjęcie.
Wracamy do garderoby, gdzie po krótkiej cutscence rozmawiamy z syrenką. Dajemy jej umowę.

  • Kierujemy się do kościoła i otwieramy bramę w znany nam sposób – przy pomocy spinki.
  • Zabieramy Biblię leząca na ławce (OLD BIBLE).
  • Rozmawiamy z księdzem i dajemy mu zdjęcie zakochanych.
  • Po wyjściu z konfesjonału rozmawiamy z nim ponownie dokładnie na wszystkie tematy.
  • W Coffe Napoli wyjmujemy z torebki artystki kolejną spinkę. Jeżeli zbierzesz wszystkie spinki otrzymasz osiągnięcie.
  • Biegnij do Viv, aby podrobiła podpis naczelnika na formularzu zwolnienia z izolatki. Kobieta potrzebuje dokumentu z podpisem dyrektora więzienia, więc pokaż mu odpowiedni dokument.
  • Podpisany formularz oddaj Masonowi, który nadal siedzi w barze Mickey’a.
  • Akcja przenosi się do więzienia.

JOE

  • Trafisz na spacerniak, pogadaj z Hankiem. Daj mu wpierw pieniądze, a następnie pigułki.
  • Otrzymasz informacje na temat szpitalnego okna.
  • Po głębszej dyskusji zaczepi cię Frank. Otrzymasz kartę (BOOK CARD).
  • Podchodzimy jeszcze do Bumpy’ego, któremu przed rozmową dajemy naleśnika. W zamian ten odwdzięcza się paroma informacjami. Joe ma już ułożony plan ucieczki.
  • Wchodzimy do wnętrza więzienia. Przy bramce zagadujemy obu strażników.
  • Po trafieniu do pralni zabieramy sznurówkę (SHOELACE) oraz wieszak (HANGER) z lewego dolnego rogu ekranu.
  • Z kosza z bielizną zabieramy drugi wieszak oraz kilka prześcieradeł związanych w linę (EIGHT FEET OF ROPE).
  • Łączymy dwa wieszaki ze sobą i używamy na maszynie obok kobiety. Wyławiamy stanik (SEXY LINGERIE), który od razu jej oddajemy.
  • Poinformuj strażnika o wykonaniu zadania i na mapie więzienia wybierz warsztat.
  • Ze stolika po lewej zabierz oliwiarkę (OIL CAN) oraz magazyn z podłogi (MECHANICS’ MAGAZIN). Studiujemy go.
  • W rozmowie z Bumpym dowiadujemy się, że maszyna nie działa. Użyj na niej klucza francuskiego. Następnie używamy sznurówki na oliwiarce i wkładamy ją do maszyny.
  • Następnym przystankiem jest elektrownia.
  • Podnieś bezpiecznik leżący na maszynie przed oknem (PROJECTOR BULB).
  • Zajrzyj teraz do skrzynki z narzędziami. Znajdziesz w niej kabel elektryczny (ELECTRICAL CABEL), szczotkę (WOODEN BRUSH), pasek (PAN BELT) oraz wewnętrzną część koła (WHEEL CENTER).
  • Próbujemy skorzystać w panelu kontrolnego w głębi pomieszczenia. Nie działa, więc używamy na nim paska klinowego. Także nie odpowiada.
  • Przyglądamy się generatorowi. Z gablotki wyjmij koła zębate (A GEAR).
  • Przejdź do kościoła, aby porozmawiać z księdzem. Zajrzyj teraz do pojemnika stojącego na podłodze i wyjmij obręcz (WHEEL RIM).
  • Włóż bezpiecznik do projektora, a następnie wyjmij magazyn z szafki w biurku (TIJUANA BIBLE). Daj go Hankowi, a otrzymasz linę.
  • Przed wyjściem zabierz jeszcze jajo z gniazda (SEAGUL EGG).
  • W warsztacie użyj szczotki na maszynie Bumpy’ego. Otrzymasz drewniane koło zębate (WOODEN GEAR).
  • Połącz w inwentarzu wnętrze koła z obwódką. Otrzymasz koło zębate (A GEAR).
  • Wróć do generatora i użyj wpierw drewnianego koła zębatego, następnie koła zębatego skonstruowanego przed chwilą i na koniec paska klinowego.
  • Trafisz do domu Masona. Zwróć uwagę na odtwarzacz i zabierz magazyn (NEW YORK FASHION RAG).

  • Popatrz na telewizor. Poproś strażnika o instrukcję do niego (TV GUIDE).
  • Użyj instrukcji na TV. Poproś Masona o lampę próżniową (VACUUM TUBE). Otrzymasz dwie sztuki wraz z fragmentem przewodu (PIECE OF WIRE).
  • Porównaj lampę próżniową z instrukcją i właściwą użyj na TV.
  • Potrzebujesz jeszcze trochę folii (TINFOIL). Dostaniejsz ją od żony Masona. Użyj jej na TV.
  • Kolejne nasze zadanie to naprawa telefonu. Kliknij na niego, a otrzymasz monetę (DIME) oraz rezystor (PHONE RESISTOR).
  • Otwórz pokrywę skrzynki po lewej i użyj na nim fragmentu przewodu.
  • Na koniec użyj folii na telefonie. Wrócisz do więzienia.
  • Idź do pralni i poproś babochłopa, aby zrobiła z Twoich magazynów kamizelkę ochronną (KNIFE PROOF VEST).
  • Wróć do elektrowni i rozpocznij walkę z więźniem. Wal go na zmianę w głowę i brzuch, w momencie kiedy nie zasłania się. Po kilku ciosach traficie do szpitala.
  • Pogadaj z doktorem. Jeżeli zostanie w pomieszczeniu zerknij na butle ze środkiem usypiającym.
  • Chwyć za maskę i użyj jej na doktorze. Trafisz do celi.
  • Kiedy strażnik odejdzie spróbuj zabrać żarówkę.
  • Następnie zabierz gwóźdź z parapetu i użyj go na zamku w drzwiach.
  • Kieruj się na korytarz oraz do pokoju doktora (pierwsze drzwi po lewej).
  • Chwyć za krzesło i użyj go na podnośniku podgłówka. Otrzymasz lewarek (CAR JACK) oraz rączkę (HANDLE).
  • Łączymy oba przedmioty ze sobą i zaglądamy do kubła. Wyciągamy zakrwawioną koszulkę (BLOODY SHIRT).
  • Wyjdź na korytarz i udaj się przez górne drzwi po prawej. Z apteczki wyjmij środek oczyszczający (CLEANING FLUID), kwas (MURIATIG ACID), stertę ręczników oraz TK421 ze skrzynki z bezpiecznikami.
  • Ręczniki łączymy z prześcieradłami, otrzymując jeszcze dłuższą linę. Kwas ze środkiem oczyszczającym oraz TK421 z opornikiem.
  • przejdź do celi Birdmana i daj mu jajo ptaka. Pogadaj z nim.

  • Wróć do swojej celi i kliknij na przycisk na ścianie po pawiej. Trafisz do kaplicy.
  • Pogadaj z księdzem i daj mu kartkę z biblioteki.
  • Po zakończeniu rozmowy, podchodzimy do strażnika i wracamy do celi.
  • Przełączamy się na Christine.

CHRISTINE

  • W kościele otrzymasz od księdza kartę z biblioteki oraz notkę od Joe (NOTE FROM JOE).
  • Dokładnie zbadaj obie rzeczy.
  • Udaj się do biblioteki i daj kobiecie kartę. Karze nam poszukać książki.
  • Kliknij PPM na prawym dolnym rogu ekranu.
  • Daj kobiecie książkę Volume IX lub Old Bible. Będziesz mógł teraz zabrać książkę o ptakach.
  • Książkę zanieś księdzu. Zmień postać na Joe.

JOE

  • Wzywamy strażnika przyciskiem i prosimy o zabranie do kaplicy.
  • Od księdza Joe otrzyma książkę o ptakach (STROUD’S BIRD BOOK). Wracaj ze strażnikiem do celi.
  • Przełącz się na Christine.

CHRISTINE

  • Będąc w kościele zagadaj księdza o księgę, a następnie udaj się do restauracji porozmawiać z Viv.
  • Poproś o fałszywy paszport. W ramach zapłaty ofiaruj jej płytę winylową. Zagadaj jeszcze raz.
  • Pędź do Caffe Napoli i pogadaj z Bernadette. Otrzymasz tusz (INK).
  • Odwiedź teraz detektywa Grassiego. Zanim zaczniesz rozmowę spójrz na teczkę leżącą na stole.
  • Podczas rozmowy zapytaj się o stare akta. Christine automatycznie zabierze zdjęcie (PHOTO OF CHRISTIE AND JOE).
  • Wracaj do Viv. Daj jej tusz oraz zdjęcie. Potrzebne jeszcze będę blankiety. Znajdziesz je w dolnej szufladzie obok (TWO BLANK PASPORT). Oddaj go Viv, a po chwili otrzymasz gotowe dokumenty (FAKE PASSPORTS).
  • Podążaj do 1310 Grant. Otwórz lodówkę, a na pytanie o hasło odpowiedz „Pack for Mexico.”. Na koniec użyj klucz B.

JOE

  • Użyj gwoździa na kracie, aby wydostać się na korytarz.
  • Oddaj Birdmanowi księgę i wejdź do środka, aby z nim pogadać.
  • Zabierz prześcieradło i połącz w Inwentarzu z innymi. Powinieneś otrzymać linę składającą się z 32 części.
  • Połącz kwas solny ze środkiem czyszczącym, aby otrzymać zasłonę dymną.
  • Użyj kompletnego lewarka na oknie w celi Birdmana.
  • Wyjdź na korytarz i zabierz jeden z worków na śmieci (TRASH BAG). Połącz go z zakrwawioną koszulą.
  • Makietę własnej osoby umieść w łóżku swojej celi.
  • Wracaj do celi Birdmana i użyj lewarka na oknie.
  • Trafisz na dach. Musisz pozbyć się strażnika. W tym celu rzuć w niego zasłoną dymną lub użyj telefonu zwrotnego na przewodzie obok ciebie.
  • Kiedy strażnik zostanie ogłuszony, zejdź na dół.
  • Trafisz przed zardzewiałą bramę. Potraktuj ją mocnym kopem i przejdź dalej.
  • W następnej lokacji spróbuj przekręcić zawór. Urwie się, więc podnieś rurę leżącą na kamieniach i walnij nią kilka razy w rurę z wodą. Odblokujesz sobie przejście.
  • Idź dalej. W końcu zauważysz, że śledzi cię Gas Pipe. Załatw go kamieniem, a na koniec Joe zabierze rurę (PIPE).
  • Udaj się liną ponownie na górę.
  • Rurą walnij w prześwity na ścianie po prawej.
  • W nowym pomieszczeniu znajdziesz taśmę izolacyjną (DUCK TAPE), której od razu użyj na połamanej drabinie. Użyj na niej także rury i wejdź na górę.
  • Trafisz przed dom Masona. Masz do wyboru – zepchnąć go z klifu lub przejść dalej.
  • W każdym razie idź w stronę budki telefonicznej. Kolejny wybór – użyć monety na telefonie i czekać, aż się zablokuje i następnie użyć obrączki na panelu kontrolnym obok, lub od razu użyć monety na panelu.
  • Joe dzwoni do Christine.

CHRISTINE

  • Przejmujesz na kilka chwil kontrolę nad kobietą. Odbierz telefon i pogadaj z Bernadette.
  • Zabierz klucz do łodzi (BOAT KEY) przypięty do jej torebki i wyjdź z pomiesczenia.

JOE

  • Wracaj znaną drogą do szybu i do jaskini. Wskocz do wody.

CHRISTINE

  • Tymczasem Christine ma poważne kłopoty. Masz do wyboru – zaapelować do honoru detektywa kilka razy (Appeal to Grassi’s honor.), a kiedy zaczną do siebie mierzyć – walnąć w kosz na śmieci, albo pogadać jeszcze raz z detektywem i go wykończyć.
  • W każdym razie zabierz torbę z pieniędzmi i zejdź do łodzi.
  • Christine i Joe w końcu spotykają się, a ciebie czeka ostatni – być może najtrudniejszy wybór.
  • Pomóc mężowi czy się go pozbyć. Sam zadecyduj. 😉

Autor: Przemo

Autor: Przemo
Miłośnik przygododówek od najmłodszych lat. Stawiał pierwsze kroki z grami na konsoli Pegasus. Ulubiony styl graficzny to 2,5D, najlepiej utrzymany w mrocznej, pełnej grozy scenerii. Zwolennik kryminałów, kosmosu oraz prac w drewnie.