O siedmiu grzechach głównych gier przygodowych

Archiwum AZ 16 maja 2014 2 minut

Przemo zwrócił moją uwagę na artykuł Adriana Chmielarza o grach przygodowych
i przyczyny ich wejścia w niszę.

Artykuł jest długi i po angielsku, ale warty każdej minuty. Zaczyna się od rozebrania Moebiusa i wygarnięcia mu kilku grzechów (dalej lekkie spoilery).

Fakt, nikogo nie obchodzi długaśny wstęp, który po prostu miga nazwiskami przed oczami. Dialogi często naprowadzają w ślepy zaułek, a stojąca tuż przed nami walizka jakoś nie jest nam potrzebna gdy wyruszamy w drogę. Mamy przedstawiony wybór, z którego druga opcja zwyczajnie zatrzymuje dalszy postęp rozgrywki i ciągle migają w menu punkty, które z jakiegoś powodu zostały uznane za potrzebne.


Te punkty to też jedyny temat, który moim zdaniem jest trochę nadinterpretowany. Autor wspomina o ich uzależniających właściwościach, bo tak, ludzie lubią patrzeć na rosnące numerki. Rzecz w tym, że trzeba znać też zasady ich zdobywania, inaczej traci się zainteresowanie. Te punty nie mają żadnego wyjaśnienia, nie jest też sygnalizowane kiedy i ile się zdobyło. Dlatego dla mnie są tylko pustym dodatkiem, który nie mam pojęcia co miał sobą wnieść do tego tytułu. Moja chęć klikania na wszystko wywodziła się z naturalnej skłonności do eksploracji (polecam wszystkim mały test). Chociaż myślę, że każdy gracz przygodowy ma to po prostu we krwi. Zawsze trzeba wszystko obejrzeć!

Szóstym grzechem jest zły scenariusz (co akurat bardziej bym zwaliła na reżyserię), a ostatnim znane w przygodówkach osobliwe połączenia przedmiotów.

Dalej autor wychwala trochę serię Blackwell (jako jedyną „poprawną” przygodówkę stosującą klasyczne mechanizmy)
i podsumowuje, że bestia ma wiele twarzy. Mocno polecam przeczytanie całego artykułu. Jeśli któryś fragment będzie dla was mniej zrozumiały – pytajcie. W miarę możliwości pomogę.

Autor: Redakcja

Przeczytaj również