Studio deweloperskie Double Fine przypomniało o sobie wszystkim w światku gier poprzez akcję na Kickstarterze, podczas której zebrali 3,3 miliona dolarów (kilkukrotnie przekraczając cel 400 tys.). Od tego czasu Kickstarter i crowdfunding sfinansowało wiele innych gier, nigdy jednak Double Fine nie mówiło o innych źródłach finansowania swoich projektów. O tym jak walczą nie tylko o przetrwanie, ale i zachowanie niezależności, powiedzieli w wywiadzie z serwisem Venturebeat.Poniżej tłumaczenie większości artykułu: (…:)„:Przełączamy się z modelu work-for-hire* i zmierzamy do sprzedaży bezpośredniej oraz projektów free-to-play**.”: mówi Justin Bailey, vice prezes ds. rozwoju w Double Fine. “:Ten proces rozwijał się na przestrzeni ostatnich 18 miesięcy.”:(…:)„:Staramy się być na tyle kreatywni przy rozwoju naszego biznesu, na ile jesteśmy przy tworzeniu naszych gier.”: twierdzi Schafer. „:Zawsze szukamy sposobów na przełamanie tradycyjnej formy finansowania gier. Kiedy więc widzimy pojawiające się nowe możliwości –: jak Kickstarter, anioły biznesu lub inne alternatywne modele finansowania – choć mogą wydawać się nowe i ryzykowne w danym okresie, są dla nas również bardzo atrakcyjne. Bo, nie oszukujmy się, wszystko bije tradycyjny model finansowania gier. To jak pożyczki z naprawdę potworną stopą procentową. Zazwyczaj bez dochodu, aż nie tylko zwróci się koszt wydania, ale spłaci się go kilkukrotnie. Plus przeważnie pełno zawiłości z własnością intelektualną.”:(…:)Jednak ambicje firmy biegną daleko poza to, co mogą zrobić z pieniędzmi z Kickstartera. Do tej pory nie mówili o innych wypracowanych przez siebie opcjach. Rok temu, bogaty facet nazwiskiem Steve Dengler zaczepił Tima Schafera, dyrektora generalnego Double Fine na Twitterze. Dengler, założyciel wirtualnego kantoru Xe.com, jest wieloletnim fanem i zaoferował milion dolarów, by Double Fine mogło zrobić więcej gier. Jego pieniądze, w pewnym sensie inwestycja super anioła biznesu, poszły na pierwszy port Psychonautów na Macintosha oraz publikację Stacking i Costume Quest na PC. Zewnętrzna inwestycja przyśpieszyła również pierwszą grę na iOS (Apple iPad, iPod Touch i iPhone). „:Jestem fanem z pieniędzmi.”: mówi Dengler. „:To właściwie wszystko podsumowuje. Byłem fanem Double Fine od lat, a teraz mogę im pomagać tworzyć nowe gry na ich własnych warunkach. Tradycyjnie deweloper potrzebuje wydawcy aby stworzyć grę i wypuścić ją do fanów. I tradycyjnie taka relacja jest dość jednostronna. Ale razem to zmieniamy.”:Dengler mówi, że nie chce mieszać się do sukcesu Double Fine. „:To co chcę robić, to pomagać im tworzyć świetne gry dla ich fanów, bo sam jestem jednym z tych fanów. Póki co, doskonale się to sprawdza. Jest strasznie satysfakcjonujące.”:(…:)Schafer dodaje, „:Steve jest świetny, bo jest dosłownie anielskim inwestorem –: wyszedł z jasnobłękitnego nieba, ma tajemnicze moce i używa ich tylko w dobrych celach. Oh, no i potrafi latać… w swojej Cessnie. Kocha gry, lubi Double Fine i chce usunąć przeszkodę funduszy z naszej ścieżki by pomóc nam osiągnąć nasze twórcze ambicje. Najlepszą rzeczą w partnerze takim jak Dracogen, jest swoboda twórcza. Nie ma ogólnej biurokracji jak marnujących czas komitetów zielonego światła ani etapów testów akceptacyjnych. Możemy się skupić na robieniu dobrej gry, bo mamy jego zaufanie, a w zamian oferujemy mu pełny wgląd do projektu. Wzajemne zaufanie i szacunek ma kluczowe znaczenie w tego typu relacjach.”:
Double Fine przeciera alternatywne szlaki finansowania gier
Autor: Redakcja